«Молодые мои старики, Мы ещё мы ещё повоюем!»
  (©И.Саруханов/С.Осиашвили)

Вот уже несколько десятилетий идёт непрерывная борьба за сердца и кошельки геймеров между требованиями игр к производительности компьютерного железа (и в первую очередь видеокарт) и возможностями самих видеокарт.

Создатели игровых движков внедряют всё более продвинутые визуальные технологии, разработчики игр на этой основе создают более реалистичные игровые проекты, а чипмейкеры, в свою очередь, разрабатывают новые архитектуры мощных видеочипов, способных удовлетворить эти аппетиты.

Причём требования к видеокартам, их возможности (а также цены) растут намного быстрее, чем на остальное компьютерное “железо”.
Если, например, на стыке тысячелетий для игрового компьютера “золотым стандартом” считалась стоимость видеокарты, примерно равная стоимости процессора (см например мою старую статью 2005 года “Стратегия и тактика апгрейда домашнего компьютера”), то теперь её цена может сравняться со стоимостью всего остального “железа” игрового компьютера, а то и вдвое превысить её.

При этом видеокарты и устаревают намного быстрее других компьютерных компонентов.
Если флагманский процессор пятилетней давности сейчас ещё выглядит вполне бодрым, то новейшая игровая видеокарта всего через несколько лет становится безнадёжно устаревшей, а вскоре превращается чуть ли не в офисную “затычку для слота”.

В этой борьбе игростроя участвуют и производители мониторов, предлагающие панели со всё более высоким разрешением.
Конечно, картинка при этом становится ещё лучше, однако если раньше игра замечательно шла в “народном” FHD разрешении, то на современном мониторе с типичным QHD (и тем более UHD) разрешением игра с той же самой видеокартой идёт медленно и печально.
При запуске же в ненативном разрешении уже сама картинка на экране становится мыльной и печальной, и счастливому обладателю нового монитора опять приходится доставать кошелёк для покупки новой видеокарты.

Ситуация усугубляется тем, что даже при отключении новейших фич современные движки и игры на их основе оказываются намного требовательнее к железу, чем игры на старых игровых движках со всеми своими максимальными технологиями.
Складывается парадоксальная ситуация: игра 10–15-летней давности сегодня прекрасно идёт на среднем по нынешнем меркам компьютере на высоких и ультравысоких настройках в UHD-разрешении и выглядит вполне неплохо.
В то же время современная игра на этом же компьютере тормозит даже в 720p-разрешении на низких настройках, на которых выглядит хуже старой игры.

Современная 3D игра на слабой видеокарте
Так, по мнению grok_image, выглядит современная 3D игра на компьютере с относительно слабой видеокартой на большом мониторе

Но далеко не все пользователи имеют возможность каждые пару лет покупать новую игровую видеокарту за 100ты₽.

  • Кто-то просто не имеет такой финансовой возможности;

  • кто-то использует компьютер преимущественно как рабочий инструмент, и при его выборе в технических требованиях графа “иногда поиграть” означает действительно “иногда поиграть”;

  • есть олдфаги, которые предпочитают ностальгировать играть в какие-то в старые игры своей молодости, но иногда хотят запустить и современные новинки, причём желательно с качеством графики и разрешением получше, чем в старом добром Wolfenstein 3D;

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D /nostalgia
  • ну а кто-то выбирает ноутбуки со встроенной графикой или Mini-PC на мобильном железе

★ Конечно, существуют и игровые ноутбуки с мощными дискретными видеокартами, но они подходят далеко не всем, да и для кого-то “иногда поиграть” означает действительно лишь “иногда поиграть”.


Казалось бы, в таком случае единственный вариант - запускать игру в пониженном разрешении, например в половинном или даже более низком. Особенно если хочется выставить не самые минимальные (пусть и не ультравысокие) графические настройки, чтобы увидеть игру во всей её красе.

В принципе, можно играть в оконном режиме с размером окна, соответствующим игровому разрешению (примерно так же в конце прошлого тысячелетия запускали тот же Wolfenstein 3D на совсем слабых даже по тем временам компьютерах).

Но если все же хочется поиграть на большом полном экране, то приходится выводить изображение в ненативном для монитора разрешении.

И вот тут вылезает проблема, характерная для современных цифровых панелей.

Большинство актуальных LCD- и OLED-мониторов позволяют это делать, но справляются с задачей, мягко говоря, не слишком хорошо

★ Во времена “теплых ламповых” CRT с этим было намного проще. Строго говоря, для CRT-мониторов понятия нативного разрешения вообще не существовало.

Дело в том, что подавляющее большинство LCD- и OLED-дисплеев оснащены самыми примитивными билинейными или бикубическими апскейлерами (по сути, просто чтобы хоть что-то было)

★ Отдельного упоминания заслуживает кратное масштабирование - например, вывод 720p на QHD или 1080p на UHD-мониторы.
Однако и тут не всё гладко: подавляющая часть моделей тоже делает это с неприятным замыливанием, хотя, казалось бы, можно интерполировать картинку в режиме Nearest Neighbor (пиксель-в-2×2пикселя).
Но, увы, большинство мониторов так делать почему-то не умеют — см мою старую статью FullHD vs 4k и integer scaling: всегда ли 2 x 2 = 4? и статью Марата Таналина @MTonly Целочисленное масштабирование без размытия (integer scaling).
Такая вот загогулина…

Хотя есть и исключения: некоторые мониторы поддерживают целочисленный масштаб (ряд из них упоминается в статье @MTonly). К тому же сейчас появляются игровые двухрежимные (Dual Mode) мониторы, например UHD/FHD, которые по идее должны корректно обрабатывать такие разрешения. Но и здесь встречаются исключения, хотя казалось бы само обозначение режима к этому обязывает (тут повторяется ситуация с маркировкой Flicker Free, которая в общем случае ничего не гарантирует).

Но об этом чуть ниже.

Отдельно стоит упомянуть LCD- и OLED-телевизоры. Они тоже иногда используются для игр (да и не только для игр и видео, но и в качестве рабочих мониторов) и по определению изначально рассчитаны на просмотр контента с различным разрешением.
Именно поэтому они, как правило, оснащены неплохим, а иногда и просто отличным апскейлером, рассчитанным на качественное отображение видео с любым исходным разрешением.

Но об этом мы тоже поговорим немного ниже.


Ну а пока вернёмся к нашим баранам видеокартам.

Как мы уже отметили выше, обладателей не особо мощных видеокарт, а также тех, кто не желает или не может тратить слишком много денег на их приобретение, во много раз больше, чем топовых геймеров, покупающих каждые год-два новую флагманскую видеокарту.
К счастью для них, за их сердца и кошельки (хоть и не такие пухлые, но зато более многочисленные) среди чипмейкеров тоже идёт внутривидовая борьба между “зелёными”, “красными”, а также вновь включившимися в эту гонку “синими”.

Все они предлагают свои технологии. Соответственно:

которые позволяют масштабировать изображение, генерировать дополнительные кадры, и даже улучшать трассировку лучей силами видеокарты, пусть даже и не самой мощной (но желательно, конечно, от своего бренда).

Все они имеют свои преимущества и недостатки, свои ограничения, в том числе по видеокартам и по играм.

Подробнее об этом можно посмотреть по ссылкам выше, а также в фундаментальном материале из двух частей, недавно вышедшем на IXBT

Вкратце лишь упомяну, что:

  • NVIDIA DLSS 4 — это самая продвинутая, но при этом полностью закрытая технология, дающая самое высокое качество реконструкции изображения, требующая для работы наличия тензорных ядер и работающая только на новых видеокартах NVIDIA RTX 40-й и RTX 50-й серий, причем далеко не во всех играх

  • AMD FSR — попроще и более демократичная, полностью открытая (open source), работающая на любых видеокартах любых производителей, включая старые модели, а список поддерживаемых игр у неё намного шире, можно сказать, открытый;

  • Ну а в Intel XeSS используется гибридный подход — ИИ-инструкции XMX на видеокартах Intel Arc и стандартные инструкции DP4a на других видеокартах (в т. ч. от заклятых конкурентов), это довольно универсальная и более стабильная технология, чем FSR от AMD, но пока менее распространенная в играх.


Представители игровой индустрии тоже не заинтересованы в потере аудитории со слабыми компьютерами и также предлагают геймерам свои решения.

Например, в магазине Steam доступна популярная утилита Lossless Scaling от независимого разработчика THS.

Программа позволяет запустить игру в пониженном разрешении, а затем масштабировать её до размеров экрана с помощью алгоритмов LS1 (фирменный алгоритм утилиты), AMD FSR (Open Source апскейлер от AMD, упомянутый выше), NVIDIA NIS (решение от NVIDIA) или Integer Scaling (выше мы его тоже упоминали).
Кроме того, она может повышать плавность игрового процесса благодаря собственной технологии генерации кадров LSFG (Lossless Scaling Frame Generation).
Утилита работает поверх оконных приложений на уровне операционной системы, что делает её совместимой практически с любыми видеокартами и играми, включая старые классические проекты.

★ Надо иметь в виду, что LSFG требует относительно много ресурсов и так не самой мощной видеокарты, которые она отнимает у самой игры, кроме того она увеличивает Input Lag, поэтому для ее функционирования игра должна выдавать не менее 30 а лучше 40–60 FPS, в противном случае эффект может оказаться отрицательным.

Ну и конечно же она не бесплатная “то есть даром”, а за ваши деньги, пусть и небольшие, а по сравнению со стоимостью видеокарт вообще смешные.

Но вот тут как раз скрываются “подводные грабли” — в силу определённых событий, которые всем нам хорошо известны, и которые мы здесь не будем обсуждать, покупка Lossless Scaling в РФ официально сейчас заблокирована.

Конечно существуют неофициальные варианты её приобретения - подарком (Gift) через друга-посредника, покупка “через заднее крыльцо” (©А.Райкин), торренты в конце концов, но этим придётся заниматься отдельно, и нет никаких гарантий, что выбранный вариант успешно пройдёт

★ Например на торрентах, которые я бегло успел посмотреть, в комментариях хором пели песню Money, Money, Money Майнер, Майнер, Майнер.


Ну и наконец Free and Open Source Software (FOSS).

Тут отметим утилиту IntegerScaler от Марата Таналина @MTonly которая (как можно догадаться из её названия) позволяет масштабировать игру без размытия с Integer Scaling, а также приложение Magpie от китайского разработчика под ником Blinue, которое так же как и Lossless Scaling умеет разными способами масштабировать игру до нативного разрешения монитора из разрешения, в котором она запускается.

IntegerScaler мы сейчас рассматривать не будем, тем более что её автор присутствует на Habr, и будет лучше, если он сам о ней расскажет.

Ну а пока остановимся подробнее на Magpie.

Хотя Magpie и не является полным аналогом Lossless Scaling, и аппаратной генерации кадров (Frame Generation) по типу LSFG в Lossless Scaling тут нет, но слабая видеокарта такую технологию всё равно бы не потянула, так что “а не очень то и хотелось”.

В ней также имеются различные продвинутые способы масштабирования, в том числе ставший весьма популярным FSR от AMD и Integer Scale.

Также в ней есть Anime4K, Lanczos, Bicubic и другие шейдерные эффекты и алгоритмы на базе нейросетей (можно добавлять свои), и в этом отношении она по возможностям во многом совпадает Lossless Scaling.

Программа полностью бесплатна (проект имеет открытый исходный код без платных версий), очень компактна (архив с программой имеет смешной по нынешним меркам размер 10 Mb), не пачкает систему (настройки можно сохранять в локальный конфигурационный файл).

На этом приложении я и решил пока остановиться.


Дальнейшее рассмотрение будем проводить на примере запуска игры Crysis на Fanless Mini PC Chatreey TK12-F с процессором Intel Core i5-1235U со встройкой Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU), с DDR4 2×8 Gb и SSD 512 Gb, и телевизором LG OLED42C4RLA в качестве монитора.

Текущая конфигурация рабочего стола
Телевизор LG OLED42C4RLA в качестве универсального настольного «кабинетного» монитора для Fanless Mini-PC Chatreey TK12-F (вверху на полочке) и для TV-Box на Android Tanix TX3 Mini на Amlogic S905W (внизу - с часами). Клавиатура + Мышь Logitech Wireless Combo MK235 Grey USB

Примечание:
Многие геймеры сейчас, наверное, саркастически усмехнутся по поводу “тяжёлой игры”, вынесенной в заголовок статьи:

— Это Crysis-то тяжёлая!

Однако оговорюсь:

  • Во-первых, и видеокарта Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) далеко не самая мощная как по сравнению с другими современными встройками от Intel (например, Arc iGPU 7-core) или AMD (например, Radeon 780M), так и на фоне старых дискретных видеокарт, например давно уже ставшей “классикой” Nvidia GeForce GTX 1060.
    Так что пытаться запустить на ней какой-нибудь Cyberpunk 2077 или Atomic Heart было бы слишком оптимистично.
    При этом результаты, полученные в ходе этого разбора, можно будет экстраполировать на более производительные современные встройки или ещё не совсем старые дискретные видеокарты, чтобы уже на них пробовать запускать более современные тяжёлые игры.

  • Во-вторых, Crysis в своё время действительно была по-настоящему ресурсоёмким проектом с прорывной фотореалистичной графикой. В момент выхода в 2007 году она на ультравысоких настройках с трудом шла даже на самых топовых игровых компьютерах.
    Конечно, графика DirectX 10 по нынешним меркам уже откровенно устарела, но на слабой видеокарте всё равно не удалось бы задействовать все фичи DirectX 12 какой-нибудь современной требовательной игры.
    В данном же случае Crysis запускался почти на максимальных настройках.

  • Ну а в-третьих (и в данном случае это наверное главное): Crysis занимает особое место в личном в пантеоне игр автора данной статьи.

★ Наверное у каждого геймера (да и вообще человека хотя бы изредка играющего на компьютере) есть игры, которые в свое время произвели на него особое впечатление, и которые остались с ним на долгие годы, а то и на всю жизнь.

Среди 3D-шутеров в меня к таким относятся пожалуй три игры:

  • Half-Life — первая игра, которую я установил на свой самый первый компьютер еще в конце прошлого тысячелетия, и которую затем проходил много раз по мере апгрейда компьютеров и мониторов, каждый раз с новыми впечатлениями. Ну а сейчас в неё при желании можно поиграть даже в браузере, без установки, например на Yandex Games — Half-Life;

  • Far Cry — первая игра с революционной графикой (по тем временам просто восхитительной), настоящей травой и прочей тропической растительностью, “живыми” птицами, рыбами и поросятами, и другими второстепенными персонажами, нелинейным геймплеем, которую можно было проходить по совершенно разным маршрутам, которую я проходил много раз, и в которую я до сих пор с удовольствием играю;
    ну и наконец

  • Crysis — ещё одна культовая игра с невероятной для своего времени фотореалистичной графикой и передовой физикой (за которые, правда, приходилось расплачиваться падением фреймрейта до единиц на не самых слабых компьютерах), которая по сути задала новые стандарты геймдева на многие годы вперёд, и которую я тоже проходил много раз, и в которую с удовольствием сейчас тоже играю.

За последние четверть века у меня сменилось несколько компьютеров (кроме того было несколько глубоких апгрейдов видеокарт и процессоров) и четыре монитора: с 15" CRT монитора Sony CPD-120AS, в конце нулевых я пересел за 27" FHD TN BenQ M2700HD. Его 10 лет назад поменял на 32" FHD IPS Samsung LT T32E310EX. Ну и наконец в позапрошлом году взял 42" UHD OLED LG OLED42C4RLA.
И каждый раз те же самые игры выглядели по-новому. Казалось, обновлялась не только конфигурация рабочего места, но и сами старые игры, так что я с удовольствием проходил их заново.

Однако при последнем апгрейде, когда практически одновременно с заменой монитора на 42" UHD OLED я получил в кастрюльке на пароходе из Парижа в посылке на самолете из Китая Fanless Mini PC Chatreey TK12-F на Intel Core i5-1235U вместо старого Fanless Mini PC Chatreey TK11-F на Intel Core i7-1165G7, всё оказалось не так однозначно.

И если с Far Cry при запуске в нативном UHD-разрешении на 42" OLED-экране всё получилось великолепно и по качеству, и по фреймрейту, а по глубине чёрного — тем более, то Crysis пришлось запускать в режиме 1080p.
И вот тут оказалось, что и труба пониже, и дым пожиже и картинка похуже, и тормозов побольше.

Отличия, конечно, не “ужас-ужас”, но всё-таки заметные для глаза, пристрелявшегося привыкшего к этой игре на старом мониторе.

Причин для просадки производительности, наверное, две:

А вот с качеством картинки всё немного сложнее

Конечно, на более крупном дисплее артефакты изображения должны быть видны сильнее. Но как таковых артефактов тут вроде бы и нет: картинка мягкая и чистая, но… что-то не то…

Весьма вероятно, что в данном случае причина в алгоритмах апскейлинга телевизора LG OLED42C4RLA.

Как мы уже говорили ранее, телевизоры (в отличие от большинства мониторов с примитивными билинейными или бикубическими апскейлерами), как правило, оснащаются весьма неплохими апскейлерами, рассчитанными на качественное отображение видео с любым исходным разрешением

Ну а у телевизора LG OLED42C4RLA на базе мощного процессора α9 AI Processor Gen7 апскейлер просто великолепный.
Даже в режиме PC Mode, где отключены самые тяжёлые “улучшайзеры”, он изо всех сил пытается сделать картинку красивее, исходя из чисто телевизионных представлений о прекрасном.
В результате получается как в известном анекдоте про Магомаева и Синявскую: “скромненько, но чистенько”.

★ В мониторах и телевизорах в режиме PC Mode при нативном разрешении сигнала постобработка производиться конечно же не должна, но при любом другом разрешении какая-то постобработка неизбежна.

Конечно, можно поэкспериментировать с настройками телевизора.
Но я не люблю вручную переключать режимы в зависимости от контента, поскольку есть риск забыть вернуть рабочий профиль обратно.

Поэтому я решил пойти другим путём и воспользоваться приложением Magpie.

Хотя при этом часть нагрузки, которую сейчас выполняет AI-процессор телевизора, ложится на и так сильно нагруженную видеокарту, но посмотрим, что получится.

Итак:


Установка и настройка Magpie

Приложение скачивается с GitHub Magpie и распаковывается в удобную для его запуска папку.
По сути это портативное (portable) приложение, не требующее установки и не пачкающее систему.

Для запуска будет удобно создать ярлык например на рабочем столе или в меню “Пуск” Windows

Поскольку приложению для работы требуются системные привилегии, чтобы перехватывать изображение у игры, их можно задать или в ярлыке, или в настройках программы (об этом чуть ниже).

★ Надо иметь в виду, что программа не имеет кнопки “Выход”, и после использования не закрывается, а сворачивается, оставаясь висеть в памяти.
Для ее закрытия нужно нажать Alt + F4.
Чтобы не забывать это делать, желательно чтобы её иконка была видна в уведомлениях панели задач. Для этого в настройках Панели задач Windows нужно в настройках “Другие значки области уведомлений” перевести её ползунок в положение “Вкл.”

Настроек в программе немного, и все они довольно понятные.

Settings: Portable Mode: ON, Always run as administrator: ON,
Settings: Portable Mode: ON, Always run as administrator: ON,

В Setting можно включить Portable Mode, чтобы настройки сохранялись тут же в папке /config/ в конфигурационном файле - это может пригодиться в случае если вы перемудрите с настройками, и нужно будет сбросить настройки «по умолчанию», поскольку специальной функции для этого в приложении нет (для этого надо будет полностью закрыть программу, и удалить конфигурационный файл).
Здесь же можно включить Always run as administrator, и по желанию задать Language.

Home: Scaling Shortcut, Delay scaling
Home: Scaling Shortcut, Delay scaling

На закладке Home смотрим (и если надо меняем) горячие клавиши и время Delay scaling (об этом мы поговорим при описании запуска игры).

Default
Default

Ну и на закладке Default выбираем тот Scaling Mode (Режим масштабирования) который будем использовать при запуске нашей игры.

Default: Scaling Mode
Default: Scaling Mode

Поскольку видеокарта Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) у меня довольно слабая, а игра Crysis весьма тяжелая, я выбрал FSR — ту самую открытую (Open Source) технологию апскейлинга от AMD, которую мы уже не раз упоминали, и которая широко используется как самой AMD, так и Lossless Scaling от Steam.

Это получается своего рода “золотая середина” — FSR не требует много ресурсов для своей работы, и при этом показывает вполне достойное качество апскейлинга.

Но владельцы других видеокарт при запуске других игр конечно могут попробовать и другие варианты.

Scaling modes: FSR
Scaling modes: FSR

Теперь переходим во вкладку Scaling modes, и настраиваем собственно FSR, и тут единственный пункт Sharpness, который тоже надо упомянуть.

Дело в том, что при настройке “по умолчанию” задано значение Sharpness 0,87, при этом на мой взгляд картинка получается излишне резкой, с артефактами, и стоит попробовать уменьшить значение.

Scaling modes: FSR > Sharpness: 0,75
Scaling modes: FSR > Sharpness: 0,75

Я у себя пока остановился на 0,75, но это конечно не догма, и возможно стоит попробовать и другие значения.

Ну вот собственно и все, теперь можно приступать к настройкам самой игры.


Настройка игры на примере Crysis

С такими настройками я запускал Crysis на старом и на новом компьютере со старым FHD и новым UHD мониторами без использования Magpie:

  • VIDEO MODE: 1920×1080

  • FULLSCREEN: ON

  • VSYNC: OFF

Настройки Crysis до применения
Настройки Crysis до применения

Я уже говорил об этом, и ещё раз подчеркну, что я всегда использую режим VSync-Off во всех играх. Конечно расплатой за это становится тиринг (разрывы изображения), но зато получается максимально возможный FPS в игре (не ниже, чем с современными технологиями типа G-Sync или FreeSync), и отсутствие лагов. На мой взгляд в тяжёлых играх тиринг - небольшая плата за повышение FPS, а в более легких, где частота кадров и так высокая, из-за малой длительности кадра тиринг практически незаметен.
Впрочем, это тоже не догма, а “информация к размышлению”

Для запуска Magpie обязательно нужно переключить

  • FULLSCREEN: OFF

— поскольку игра запускается в окне, и из него средствами Magpie апскейлится на полный экран

★Это заодно вылечивает древний врожденный баг первого Crysis, когда при запуске игры на полный экран монитор при HDMI-подключении переключался на 24 Hz, и требовались определённые действия для его паллиативного лечения.
В данном случае получается, что нет полного экрана — нет бага.

а также ОБЯЗАТЕЛЬНО использовать

  • VSYNC: OFF

— в отличие от обычного запуска игры, где это было на усмотрение пользователя, при использовании Magpie это обязательное условие — в противном случае VSync будет конфликтовать с выводом кадров в апскейлере Magpie, из-за чего практически гарантированно появятся дополнительные статтеры (микрофризы)

Кроме того, скорее всего нам придётся изменить и разрешение, поскольку нам хотелось бы поднять FPS, не потеряв при этом в качестве картинки — как в анекдоте про обезьяну и умных и красивых зверей “так что теперь, разорваться что ли”
Я пока остановился на

  • VIDEO MODE: 1600×900

— можно попробовать 1280×720 — фреймрейт в игре наверняка получится еще больше, а кратность с нативным разрешением UHD-монитора, возможно, окажется лучше для апскейлера, но все-таки это слишком низкое разрешение, и качество может сильнее пострадать.
В общем, пока этот вопрос оставим открытым, может быть в обсуждении статьи удастся расставить точки над Ё.


Запуск игры с Magpie

Тут всё просто:

  • Запускаем Magpie с админскими правами (её иконка появляется в панели задач);

  • Запускаем игру Crysis в оконном режиме;

  • С помощью горячих клавиш или по таймеру Magpie переводит отображение игры на полный экран;

  • Играем.

  • PROFIT.


Результаты — Большой Игровой Триатлон

Ну и наконец — результаты.
Посмотрим, удалось ли нам разорваться, как той самой обезьяне из анекдота, и сделать игру достаточно быстрой, сохранив её красивой.

Итак, у нас “На дистанции четверка тройка первачей” (почти по Высоцкому)

  1. “Старый конь” — он, как известно, борозды не испортит, но по нынешним меркам уже далеко не так резв ни по скорости, ни по качеству графики. Особенно на фоне современных игровых жеребцов с поистине конскими ценниками.
    Наш первый участник:
    — Crysis в разрешении 1920x1080 с нативным разрешением FHD-монитора.
    У него есть небольшой гандикап: чуть более мощная видеокарта Intel Iris Xe Graphics G7 (96 EU) против Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) у второго участника;

  2. “Лёгкий скакун”
    — Crysis в разрешении 1600x900 в оконном режиме.
    Он выступает без собственного монитора и побудет своего рода пейсмейкером для нашего главного фаворита;

  3. “Тёмная лошадка”
    — утилита Magpie, которая с помощью FSR (Sharpness 0,75) попытается растянуть результат второго участника (1600x900) до нативного разрешения UHD-монитора.

Соревнование проведем по трем дисциплинам, устроив технический триатлон
“Быстрее, выше, сильнее”:

  1. Забег на скорость:
    измеряем чистый FPS. Его результаты будут без привязки к монитору, и поэтому будут интересны всем читателям;

  2. Своеобразный “Доп” на спецучастке нашего ралли:
    его результаты, наверное, будут интересны не всем, а в первую очередь владельцам телевизоров LG с апскейлером на процессоре α9 AI Gen7, использующим его в качестве игрового монитора;

  3. Сравнение картинки “в вакууме”:
    без привязки к монитору оцениваем скриншоты и их увеличенные кропы.
    Это тоже должно оказаться интересным читателям с любыми мониторами.


Итак,

1. Забег на скорость

Начнем с бенчмарков.
У меня сохранились результаты Crysis Benchmark Tool, проведённых на старом Fanless Mini PC Chatreey TK11-F с процессором Intel Core i7-1165G7 со встройкой Intel Iris Xe Graphics G7 (96 EU) на FHD-мониторе с нативным для него разрешением в игре 1920x1080.

benchmark_cpu (Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 (96 EU) / 1920x1080 to FHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 1500, Recorded Time: 44.62s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 105.01s, Average FPS: 14.28
    Min FPS: 0.79 at frame 129, Max FPS: 26.61 at frame 984
    Average Tri/Sec: -14736216, Tri/Frame: -1031641
    Recorded/Played Tris ratio: -0.70
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 60.74s, Average FPS: 24.69
    Min FPS: 0.79 at frame 129, Max FPS: 35.40 at frame 114
    Average Tri/Sec: -25393698, Tri/Frame: -1028300
    Recorded/Played Tris ratio: -0.70
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 61.77s, Average FPS: 24.28
    Min FPS: 0.79 at frame 129, Max FPS: 35.40 at frame 114
    Average Tri/Sec: -25073266, Tri/Frame: -1032540
    Recorded/Played Tris ratio: -0.70
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 60.11s, Average FPS: 24.95
    Min FPS: 0.79 at frame 129, Max FPS: 35.54 at frame 108
    Average Tri/Sec: -25669376, Tri/Frame: -1028689
    Recorded/Played Tris ratio: -0.70
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================
benchmark_cpu2 (Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 (96 EU) / 1920x1080 to FHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 1500, Recorded Time: 127.52s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 110.18s, Average FPS: 13.61
    Min FPS: 0.48 at frame 645, Max FPS: 21.74 at frame 82
    Average Tri/Sec: 1772476, Tri/Frame: 130189
    Recorded/Played Tris ratio: -6.42
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 94.24s, Average FPS: 15.92
    Min FPS: 0.48 at frame 645, Max FPS: 21.74 at frame 82
    Average Tri/Sec: 1783590, Tri/Frame: 112059
    Recorded/Played Tris ratio: -7.46
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 93.08s, Average FPS: 16.11
    Min FPS: 0.48 at frame 645, Max FPS: 21.74 at frame 82
    Average Tri/Sec: 1805924, Tri/Frame: 112064
    Recorded/Played Tris ratio: -7.46
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 94.03s, Average FPS: 15.95
    Min FPS: 0.48 at frame 645, Max FPS: 21.74 at frame 82
    Average Tri/Sec: 1776661, Tri/Frame: 111368
    Recorded/Played Tris ratio: -7.50
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================
benchmark_gpu (Intel Core i7-1165G7 / Intel Iris Xe Graphics G7 (96 EU) / 1920x1080 to FHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 2000, Recorded Time: 111.86s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 88.36s, Average FPS: 22.63
    Min FPS: 6.69 at frame 144, Max FPS: 33.46 at frame 68
    Average Tri/Sec: -5833959, Tri/Frame: -257748
    Recorded/Played Tris ratio: -3.56
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 78.85s, Average FPS: 25.36
    Min FPS: 6.69 at frame 144, Max FPS: 33.46 at frame 68
    Average Tri/Sec: -6214239, Tri/Frame: -244993
    Recorded/Played Tris ratio: -3.74
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 78.27s, Average FPS: 25.55
    Min FPS: 6.69 at frame 144, Max FPS: 33.46 at frame 68
    Average Tri/Sec: -6174639, Tri/Frame: -241645
    Recorded/Played Tris ratio: -3.79
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 77.18s, Average FPS: 25.91
    Min FPS: 6.69 at frame 144, Max FPS: 33.46 at frame 68
    Average Tri/Sec: -6328812, Tri/Frame: -244223
    Recorded/Played Tris ratio: -3.75
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================

Сейчас я сделал такие же тесты Crysis Benchmark Tool на своём новом Fanless Mini PC Chatreey TK12-F с процессором Intel Core i5-1235U со встройкой Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU). Игра запущена в режиме 1600x900 и обработана утилитой Magpie.

benchmark_cpu (Intel Core i5-1235U / Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) / 1600x900 from Magpie FSR Sharpness 0,75 to UHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 1500, Recorded Time: 44.62s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 28.87s, Average FPS: 51.96
    Min FPS: 34.49 at frame 830, Max FPS: 78.27 at frame 176
    Average Tri/Sec: 43545840, Tri/Frame: 837985
    Recorded/Played Tris ratio: 0.86
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 28.13s, Average FPS: 53.33
    Min FPS: 34.49 at frame 830, Max FPS: 78.27 at frame 176
    Average Tri/Sec: 44439632, Tri/Frame: 833289
    Recorded/Played Tris ratio: 0.86
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 28.13s, Average FPS: 53.32
    Min FPS: 34.49 at frame 830, Max FPS: 78.27 at frame 176
    Average Tri/Sec: 44187260, Tri/Frame: 828762
    Recorded/Played Tris ratio: 0.87
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 28.77s, Average FPS: 52.15
    Min FPS: 32.63 at frame 1106, Max FPS: 78.27 at frame 176
    Average Tri/Sec: 43573212, Tri/Frame: 835592
    Recorded/Played Tris ratio: 0.86
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================    
benchmark_cpu2 (Intel Core i5-1235U / Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) / 1600x900 from Magpie FSR Sharpness 0,75 to UHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 1500, Recorded Time: 127.52s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 51.80s, Average FPS: 28.96
    Min FPS: 3.54 at frame 647, Max FPS: 49.15 at frame 127
    Average Tri/Sec: 40512652, Tri/Frame: 1399111
    Recorded/Played Tris ratio: -0.60
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 50.88s, Average FPS: 29.48
    Min FPS: 3.54 at frame 647, Max FPS: 49.15 at frame 127
    Average Tri/Sec: 40928480, Tri/Frame: 1388405
    Recorded/Played Tris ratio: -0.60
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 50.22s, Average FPS: 29.87
    Min FPS: 3.54 at frame 647, Max FPS: 49.15 at frame 127
    Average Tri/Sec: 41521536, Tri/Frame: 1390145
    Recorded/Played Tris ratio: -0.60
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 50.93s, Average FPS: 29.45
    Min FPS: 3.54 at frame 647, Max FPS: 49.15 at frame 127
    Average Tri/Sec: 40959156, Tri/Frame: 1390798
    Recorded/Played Tris ratio: -0.60
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================
benchmark_gpu (Intel Core i5-1235U / Intel Iris Xe Graphics G7 (80 EU) / 1600x900 from Magpie FSR Sharpness 0,75 to UHD)
==============================================================
TimeDemo Play Started , (Total Frames: 2000, Recorded Time: 111.86s)
!TimeDemo Run 0 Finished.
    Play Time: 30.07s, Average FPS: 66.52
    Min FPS: 31.70 at frame 1958, Max FPS: 101.67 at frame 1653
    Average Tri/Sec: 61030008, Tri/Frame: 917451
    Recorded/Played Tris ratio: 1.00
!TimeDemo Run 1 Finished.
    Play Time: 39.67s, Average FPS: 50.41
    Min FPS: 31.70 at frame 1958, Max FPS: 101.67 at frame 1653
    Average Tri/Sec: 46677236, Tri/Frame: 925887
    Recorded/Played Tris ratio: 0.99
!TimeDemo Run 2 Finished.
    Play Time: 38.95s, Average FPS: 51.34
    Min FPS: 31.70 at frame 1958, Max FPS: 101.67 at frame 1653
    Average Tri/Sec: 47568684, Tri/Frame: 926461
    Recorded/Played Tris ratio: 0.99
!TimeDemo Run 3 Finished.
    Play Time: 40.21s, Average FPS: 49.74
    Min FPS: 31.70 at frame 1958, Max FPS: 101.67 at frame 1653
    Average Tri/Sec: 46064432, Tri/Frame: 926058
    Recorded/Played Tris ratio: 0.99
TimeDemo Play Ended, (4 Runs Performed)
==============================================================

Посмотрим сухие цифры:

  • В тесте CPU средний FPS поднялся с 24–25 кадров до 52–53 FPS.

  • В тесте CPU2 средний FPS поднялся с 14–16 кадров до вполне играбельных 28–30 FPS.

  • В тесте GPU средний FPS взлетел с 22–26 кадров до внушительных 49–66 FPS.

То есть сейчас на новом компьютере с процессором более свежей архитектуры, но младшей серии (и, соответственно, с более слабой встройкой) результаты в Crysis Benchmark Tool выросли более чем вдвое!

★ Возможно, тут повлияло и то, что оба Mini-PC имеют всего 2×8 Gb DDR4 3200 оперативной памяти, не самой быстрой по нынешним меркам.
К тому же она тут используется и как видеопамять для встроек, поэтому снижение разрешения до 1600x900 разгрузило не только графический чип, но и дало дополнительное облегчение для общей шины памяти.

И это несмотря на то, что “темная лошадка” Magpie пока ещё не показывает свой результат на экране, а сидит в драфтинге за своим пейсмейкером, тем не менее немного его подтормаживая за счет фоновой обработки.
В результате фреймрейт поднялся до вполне комфортного игрового уровня — да простят меня киберкотлеты.


2. “Доп” на спецучастке

— Железо против софта, hard vs soft.

Сравнение запуска Crysis на UHD телевизоре-мониторе LG OLED42C4RLA в разных режимах:

  • Силами железа:
    — запуск Crysis в полноэкранном режиме 1920×1080, с масштабированием до нативного разрешения встроенным процессором α9 AI Gen7 Smart телевизора LG OLED42C4RLA.

  • Силами софта:
    — запуск Crysis в оконном режиме 1600×900 с апскейлингом с помощью Magpie FSR (Sharpness 0,75) до нативного UHD-разрешения того же телевизора LG OLED42C4RLA, но уже в полностью пассивном режиме PC Mode.

Первый тест со Smart телевизором LG OLED42C4RLA неожиданно оказался для меня самым сложным этапом при подготовке статьи.
Логика “нажми PrintScreen” тут сломалась: сделать скриншот первого режима физически невозможно, ведь за апскейл тут отвечает не видеокарта, а процессор самого телевизора.
Пришлось снимать экран со стороны.
Ну, а поскольку сравнивать фотографии со скриншотами нечестно бессмысленно по понятным причинам, то пришлось фотографировать экран и во втором тесте.
Несколько вечеров до глубокой ночи (малейшая засветка дает свои артефакты) я потратил на то, чтобы как-то зафиксировать результат на камеру, чтобы получились сравнимые пары снимков, на которых можно было бы заметить разницу.
Проблема ещё и в том, что если пытаться снимать какие-то детали крупным планом, то на изображении вылезает муар из-за наложения растра монитора на растр самих снимков, и вообще ничего не видно.
Я пробовал снимать на разные камеры, из всего моего богатого небольшого парка фототехники лучшим неожиданно оказался старенький смартфон Xiaomi (ну, или точнее будет сказать, что остальные показали себя еще хуже).

Вот что получилось в итоге:

Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, масштабирование до UHD процессором телевизора α9 AI Gen7
Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, масштабирование до UHD процессором телевизора α9 AI Gen7
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до UHD с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до UHD с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75
Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, масштабирование до UHD процессором телевизора α9 AI Gen7  (Фрагмент)
Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, масштабирование до UHD процессором телевизора α9 AI Gen7 (Фрагмент)
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до UHD с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75  (Фрагмент), [к сожалению тут уже немного лезет муар]
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до UHD с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75 (Фрагмент), [к сожалению тут уже немного лезет муар]

Комментировать полученные снимки не буду, я сам вижу что они мягко говоря, не очень удачные (это сравнение я оставил скорее потому, что было жалко потраченного времени и усилий).
Но в целом ИМХО видно, что “софтовый” результат Magpie FSR как минимум не хуже “железного” α9 AI, может быть даже немного резче.
Во всяком случае мне визуально изображение на экране кажется лучше — более резким и не такой размытым, примерно таким, как было на старом 32" FHD мониторе при запуске Crysis в полноэкранном режиме 1920×1080 без масштабирования.
Хотя за полтора года после замены монитора мог сработать эффект из анекдота “заведи козла, прогони козла”, и я через годы, через расстоянья уже не могу объективно их сравнивать.

В общем, получилось то, что получилось, “прошу понять и простить”.


А вот результаты следующего сравнения будут вполне объективными и верифицируемыми.

Итак,

3. Сравнение картинки “в вакууме”

В данном случае наши кони-участники заезда будут “сферическими конями в вакууме” — поскольку мы будем сравнивать чистые скриншоты, то есть по сути изображения до их отправки на физический экран монитора.

В нашем финальном заезде скриншотов участвуют:

  1. “Старый конь” — Скриншоты Crysis в разрешении 1920x1080 на виртуальном FHD-мониторе;

  2. “Лёгкий скакун” — Скриншоты Crysis в разрешении 1600x900 в оконном режиме на виртуальном WSXGA-мониторе (специально заглянул в Википедию посмотреть правильное название);

  3. “Тёмная лошадка” — скриншоты Crysis в разрешении 1600x900, отмасштабированные Magpie FSR на виртуальном UHD-мониторе.

Тут уже можно было легко сделать высококачественные скриншоты.
В первом и втором случае — прямо из самой игры с помощью встроенной функции F12.
А в третьем случае, поскольку Magpie встроенным захватом пока не обзавелась, стандартными средствами Windows Print Screen.

Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080,★  в нативном разрешении FHD монитора
Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080,★ в нативном разрешении FHD монитора
Crysis в оконном режиме 1600x900,★  до поступления на обработку Magpie
Crysis в оконном режиме 1600x900,★ до поступления на обработку Magpie
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до 3840x2160★  с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до 3840x2160★ с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75
★ Большое общее примечание к этому разделу ¯\_(ツ)_/¯

К сожалению новый редактор Habr вставляет картинки в каком-то одному ему известном разрешении.
Очевидно, что в данном случае скриншоты должны были быть в разрешении 1920×1080, 1600×900 и 3840×2160, а открывается всё, что угодно, кроме этого, поэтому прилагаемые снимки рассматривать в 100% масштабе бесполезно, там всё равно ничего не будет видно ¯\_(ツ)_/¯
Причём пока я писал статью они отображались в реальном размере, их даже можно было скачать, а потом шеф, всё пропало, гипс снимают через какое-то время после сохранения происходит их подмена на внешне такие же, но с намного меньшим разрешением, причем размер файлов при этом ненамного меньше ¯\_(ツ)_/¯
Недавно в другой статье была такая же подстава, тогда я об этом отдельную статью написал Еще несколько «ласковых слов» о новом редакторе Habr ¯\_(ツ)_/¯
Что с этим делать, я пока не знаю. Можно конечно залить их еще куда-то, а тут дать комментарий “ты туда не ходи, ты сюда ходи ты по картинке не кликай, ты по ссылке скачивай”, но честно говоря это уже надоело…

Ну а сейчас получается как в известной фотожабе

Твое лицо, когда на твоём старом телевизоре рекламируют новый, показывая какое у них офигенное изображение ¯\_(ツ)_/¯
Твое лицо, когда на твоём старом телевизоре рекламируют новый, показывая какое у них офигенное изображение ¯\_(ツ)_/¯

Поэтому я пока решил выложить только одну тройку скриншотов, хотя изначально было заготовлено немеряное количество около дюжины парных троек. Хотя, конечно, не все оказались достойны выкладывания, но были и довольно интересные, ну а пока, увы…

Ну а сейчас качество картинки можно оценить по увеличенному фрагменту выложенного изображения размером в четверть стороны кадра (это 1/16 общей площади исходного кадра).

Я постарался выбрать фрагмент, содержащий разные характерные элементы — траву, надписи, элементы интерфейса, прямые линии и контрастные переходы.

Поскольку исходные скриншоты имеют разное разрешение — 1920x1080, 1600x900 и 3840x2160 соответственно, то и их “1/16-тушки” тоже имеют разное разрешение — соответственно 480x270, 400x225 и 960x540.
Поэтому рассматривать и сравнивать их нужно не в одинаковом масштабе, а в одинаковом размере изображения.
Например, открыть на полный экран в разных окнах и переключаться между ними через Alt-TAB, сравнивая попарно.

Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, в нативном разрешении FHD монитора  (четверть кадра, правый нижний угол)
Crysis в полноэкранном режиме 1920x1080, в нативном разрешении FHD монитора (четверть кадра, правый нижний угол)
Crysis в оконном режиме 1600x900, до поступления на обработку Magpie  (четверть кадра, правый нижний угол)
Crysis в оконном режиме 1600x900, до поступления на обработку Magpie (четверть кадра, правый нижний угол)
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до 3840x2160 с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75  (четверть кадра, правый нижний угол)
Crysis в оконном режиме 1600x900, масштабирование до 3840x2160 с помощью Magpie FSR Sharpness 0,75 (четверть кадра, правый нижний угол)

На мой взгляд третья картинка (“Темная лошадка”) получилась заметно более четкой, чем первая (“Старый конь”).
Хотя, конечно, при сравнении с современным “игровым жеребцом” с честным 3840x2160 режимом она бы скорее всего наверняка проиграла хотя бы по количеству мелких деталей.

Ну а то, что вторая картинка (“Лёгкий скакун”) явно выглядит хуже и первой, и третьей картинок — так от пейсмейкера и не требуется прийти к финишу первым.
Его задача — вывести вперед своего фаворита, и с этой задачей он полностью справился.


Выводы:

На мой неискушённый взгляд, они однозначные.

Я, конечно, ожидал, что Magpie FSR даст какой-то эффект, но и близко не надеялся на что-то подобное!

Мы получили практически двукратный прирост по чистой скорости (FPS), визуально вернув картинке былую четкость и резкость. Да, софтовый костыль Magpie, наверное, забирает у видеокарты пару кадров на свою обработку, но отдает в разы больше.

Настройка утилиты предельно простая, при этом результат виден сразу.

Конечно, и там при желании есть с чем повозиться. При определенной “прямизне рук”, произрастающих не из того места, наверное, можно и накосячить. Но поскольку утилита имеет Portable Mode, то для возвращения к исходной позиции достаточно ее просто закрыть и удалить конфигурационный файл.

Ну а если результат Magpie все-таки не понравится, то можно просто удалить соответствующую папку.

Кроме того, сейчас, после кратного подорожания компьютерных компонентов (а мощных видеокарт особенно), вполне можно будет отложить апгрейд своего компьютера до лучших времен, и еще какое-то время спокойно протянуть на старом железе.


Ну а пока
Le Roi est mort, vive le Roi!
GAME OVER. NEW GAME+


₽.$.
✔ Автор благодарит Viviancels за пинок в нужном направлении
✔ Автор благодарит Марата Таналина aka @MTonly за ряд важных замечаний и существенных уточнений

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Играете ли вы в компьютерные игры?
7.69%Да, на мощном игровом компьютере / ноутбуке с топовой дискретной видеокартой1
38.46%Да, на хорошем рабочем компьютере / ноутбуке со средней дискреткой или довольно мощной встройкой5
23.08%Да, на обычном офисном компьютере / ноутбуке с дискретной «заглушкой для слота» или слабой встройкой3
15.38%Да, на совсем слабом / старом компьютере2
0%Да, но в основном на игровой консоли0
15.38%Нет, практически не играю в компьютерные игры2
0%Свой вариант (напишу в комментариях)0
Проголосовали 13 пользователей. Воздержавшихся нет.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Как часто вы обновляете (покупаете новый или апгрейдите) свой компьютер?
0%Регулярно: покупаю топовое железо вскоре после выхода новинок.0
25%Планово: обновляю раз в несколько лет, но игры — не главный критерий3
16.67%По необходимости: когда новые игры начинают заметно тормозить.2
58.33%Тяну до последнего: не обновляю компьютер, пока он полностью не устареет или не сломается.7
0%Свой вариант (напишу в комментариях).0
Проголосовали 12 пользователей. Воздержавшихся нет.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
При каком разрешении и настройках графики вы обычно играете?
16.67%Всегда на максимум: в нативном разрешении монитора, настройки «ультра» или «высокие».2
25%Играю в основном в старые игры: там всё на максимум. В новые игры практически не играю.3
41.67%Баланс качества и скорости: в старых играх выжимаю максимум, в новых снижаю настройки ради плавности.5
16.67%Главное — чтобы запустилось: играю на минималках и в низком разрешении, лишь бы не лагало.2
0%Свой вариант (напишу в комментариях).0
Проголосовали 12 пользователей. Воздержавшихся нет.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Какие технологии и хитрости вы используете для повышения FPS в тяжелых играх?
0%Сразу обновлю железо: никаких компромиссов, сначала апгрейд компьютера, потом игра.0
0%Отложу игру до лучших времен: пройду ее когда-нибудь потом, после планового апгрейда, чтобы не портить впечатление.0
20%Пожертвую графикой: снижу настройки качества (вплоть до минимальных), но сохраню четкое нативное разрешение.2
0%Пожертвую разрешением: снижу разрешение экрана, но постараюсь оставить текстуры и эффекты на максимуме.0
50%Буду искать баланс: вручную настрою компромисс между качеством картинки и разрешением.5
30%Лишь бы работало: выкручу всё на минимум, мне плевать на «мыло» и графику, главное — игровой процесс.3
0%Свой вариант (напишу в комментариях).0
Проголосовали 10 пользователей. Воздержался 1 пользователь.
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Какие технологии вы используете для повышения FPS в тяжелых играх?
0%Принципиально никаких: играю только в нативном разрешении и на высоких настройках. Если игра тормозит, то костыли не ищу, а обновляю железо.0
40%Стандартные настройки игры: просто снижаю разрешение и графику (Low/Medium) в самом меню игры, сторонний софт не применяю.4
40%Встроенные апскейлеры (DLSS / FSR / XeSS): включаю умное масштабирование или генерацию кадров прямо в настройках игры.4
0%Платный софт из Steam (Lossless Scaling): использую сторонние утилиты для апскейла или генерации кадров.0
10%Бесплатные утилиты (Magpie, IntegerScaler): использую сторонний софт для качественного масштабирования оконного режима.1
10%Аппаратные фишки: монитор с функцией Integer scaling (целочисленного масштабирования) для игры в половинном разрешении без артефактов.1
0%Свой вариант (напишу в комментариях).0
Проголосовали 10 пользователей. Воздержавшихся нет.