Видеоигры стремительно уходят в цифру – точнее, уже почти полностью в ней. Но исчезает ли вместе с этим сама идея «владения» игрой? Еще недавно мы ставили на полку коробки с дисками или картриджи, собирали коллекции и физически ощущали результат покупки. Сегодня вместо диска в коробке – код, вместо коллекции – библиотека в PS Store или Steam, а вместо покупки – подписка.

На первый взгляд, судьба физических носителей предрешена. Их доля на рынке стремится к статистической погрешности; заметным исключением остается разве что Япония, где они все еще занимают более 30%. При этом «коробки» не исчезают, а трансформируются: в коллекционные издания с мерчем или в гибридный формат, где на полках магазинов продаются уже не игры, а коды активации.

На фоне последних событий вспомним, на каких физических носителях мы покупали – и отчасти все еще покупаем – игры, и попробуем определить, когда именно индустрия прошла точку невозврата.

Первые поколения игровых консолей

Видеоигры пришли в дома людей не на персональных компьютерах, а на приставках. Мы имели дело со встроенными играми, цветными наклейками на телевизор, а затем с картриджами, которые сами по себе имели игры. В 1970-е началась эпоха внешних студий разработки видеоигр.

Первая коммерческая модель игровой приставки вышла в 1972 году. Magnavox Odyssey разошлась в количестве 330 000 экземпляров. В комплекте были цветные накладки на телевизор, а сам геймплей представлял собой разновидность светового тенниса. Кроме наклеек, были также карточки для некоторых игр. 

Но для нашей темы самое интересное – это картриджи. В Magnavox Odyssey это набор перемычек, позволявших включить игру в памяти устройства. Комплект картриджей шел вместе с игрой, часть можно было докупить – уже тогда можно было меняться играми. 

В 1974 году компанию Magnavox приобрела Philips, в 1975 – вышла новая версия приставки: все игры были во внутренней памяти, картриджи не были нужны. То есть Philips отказалась от физических носителей уже 51 год назад.

Обычная стоимость приставки Magnavox Odyssey составляла около 100 долларов, но бывали и скидки
Обычная стоимость приставки Magnavox Odyssey составляла около 100 долларов, но бывали и скидки
Отдельно можно было приобрести световой пистолет, к которому шли несколько игр
Отдельно можно было приобрести световой пистолет, к которому шли несколько игр

Отдельного внимания заслуживает приставка Telstar Arcade 1977 года. Во-первых, она была треугольной и вмещала в себя и световой пистолет, и руль, и стандартное управление для игр. Во-вторых, картриджи для нее имели ту же необычную форму. На этот раз картридж не просто набор перемычек: чип на нем х шт ранил логические схемы игр, а основной процессор отвечал за их обработку.

Приставка Telstar Arcade. Источник
Приставка Telstar Arcade. Источник

В том же 1977 году Nintendo начали выпускать свою Color TV Game – все игры для нее были во встроенной памяти. Но уже за год до этого стартовало второе поколение игровых консолей. Первой стала Fairchild VES, позже переименованная в Fairchild Channel F – вторая в мире игровая приставка со сменными играми на картриджах. 

В приставку были встроены хоккей и теннис. А выпущено было 26 картриджей, иногда содержащих 2-3 игры.

Так выглядели наши любимые «танчики» в 1970-х годах. Это Desert Fox для Fairchild Channel F
Так выглядели наши любимые «танчики» в 1970-х годах. Это Desert Fox для Fairchild Channel F
Приставка Fairchild Channel F
Приставка Fairchild Channel F

Самой популярной приставкой конца 1970-х годов была Atari Video Computer System, или Atari VCS. Ее создатели с начала десятилетия занимались аркадными автоматами, а затем захотели быть ближе к людям – то есть попасть в каждый дом. Уже тогда было понимание, что, кроме Fairchild, на рынке должно появиться много новых приставок на картриджах, и Atari привлекла деньги через продажу компании за 28 млн долларов. Покупатель, Warner Communications, остался в плюсе – в какой-то момент продажи консоли составляли половину его доходов. 

Жадность сгубила Atari. Например, создатель Space Invaders получил 11 000 долларов, хотя игра была продана на 100 млн. Использование картриджей с играми вместо картриджей, лишь включающих игру, привело к созданию нового типа компаний – разработчиков видеоигр, первыми из которых и стали недовольные уволившиеся программисты. 

Activision стала первой студией, и популярность ее игр превзошла игры самой Atari. Потому юристы Atari пошли в суд, чтобы запретить людям пользоваться картриджами других производителей, но проиграли. 

Atari Video Computer System. Источник
Atari Video Computer System. Источник

Большая часть населения нашей страны с картриджами познакомилась благодаря живой легенде – Виктору Авксентьевичу Савюку. В далеком 1992 году, именно под его началом компания Steepler начала выпускать 8-битную консоль «Денди» – клон Nintendo Famicom. На рынке и в магазинах можно было купить самые разные картриджи, вплоть до образцов с 9999 играми или даже с 9 999 999. Пиратство в то время процветало.

Надо было долго рассматривать картинки, прежде чем купить игру. Или не купить. Многие об этом только мечтали, хотя даже не имели дома приставку – ходили к друзьям. 
Надо было долго рассматривать картинки, прежде чем купить игру. Или не купить. Многие об этом только мечтали, хотя даже не имели дома приставку – ходили к друзьям. 
Огромный вклад в популярность видеоигр в России внёс Сергей Супонев. Он входит в Зал славы видеоигровой индустрии.
Огромный вклад в популярность видеоигр в России внёс Сергей Супонев. Он входит в Зал славы видеоигровой индустрии.

Носители для ПК-игр в 1980-1990-е

Всего 40 лет назад игры для ПК можно было записать на бобину или аудиокассету. Для тех, кто не знает, как связан карандаш и кассета: бобины – это магнитная лента, намотанная на катушку. На ленты в разных форматах записывали код, переводя его в звуковой сигнал. Такой способ хранения и передачи информации использовался в таких компьютерах, как ZX Spectrum, Commodore 64, Atari и советский «Вектор-06Ц». 

У аудиокассет был один большой минус, который не нравился разработчикам и торговцам: с ленты на ленту данные легко можно скопировать, и это лишало их прибыли. Уже тогда начали использовать DRM, например, добавляя пустые участки: на заводской записи там действительно была тишина, а при перезаписи на использованную кассету появлялся шум от предшествующей информации. 

Позже появились дискеты, на которых издатели решили отыграться. Записывать можно было что угодно, включая нестандартные дорожки и другие ухищрения. Энтузиасты быстро нашли способ обойти такую защиту и создали так называемые нибблеры (nibblers). Одним из самых известных примеров для Apple II в 1980 году была программа Locksmith. 

1,440 мегабайта вмещала в себя одна 3,5-дюймовая дискета. Чтобы записать Doom, были нужны 4 штуки. А на аудиокассету можно было записать всего 500–600 КБ данных, да и программы не всегда запускались с первого раза. Гораздо удобнее было использовать CD.

Первым коммерческим компьютером, использовавшим ленточный накопитель, был UNIVAC-1 в 1951 году. Авторство: U.S. Census Bureau. Copied from English Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:UNIVAC\_1\_demo.jpg, Общественное достояние, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=622012
Первым коммерческим компьютером, использовавшим ленточный накопитель, был UNIVAC-1 в 1951 году. Авторство: U.S. Census Bureau. Copied from English Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Image:UNIVAC\_1\_demo.jpg, Общественное достояние, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=622012
Домашний компьютер «Вектор-06Ц» на 33-й Всесоюзной радиовыставке в 1987 году получил первую премию, после чего началось его серийное производство. Источник
Домашний компьютер «Вектор-06Ц» на 33-й Всесоюзной радиовыставке в 1987 году получил первую премию, после чего началось его серийное производство. Источник
Обложки сборников игр для ZX Spectrum
Обложки сборников игр для ZX Spectrum

«Смешались в кучу кони, люди», или как пришли диски

В 1990 году Wing Commander I стала одной из первых игр для ПК на дисках для DOS. Через шесть лет по вселенной видеоигры сделали 13-серийный мультсериал. 

В 1993 году Panasonic начала продажи консоли 3DO Interactive Multiplayer. В нее могли одновременно играть 8 человек – для этого нужно было создать цепочку из джойстиков. В качестве носителя информации был CD, и можно было не только играть, но и слушать музыку, смотреть фото и видео. 

В разработке консоли принимал участие Трип Хоукинс – основатель Electronic Arts. И отсюда ведет свою историю легендарная серия The Need for Speed. Так что она сразу была на дисках. Кстати, Wing Commander для ПК тоже был издан Electronic Arts.

Первая игра серии Need for Speed была выпущена для 3DO в 1993 году
Первая игра серии Need for Speed была выпущена для 3DO в 1993 году

Предыстория Sony PlayStation началась в 1988 году, когда Sony работала совместно с Nintendo над развитием дисковых приводов для игровых консолей. Результатом работы была SNES-CD, которую должны были представить в 1991-м. Однако глава Nintendo Хироси Ямаути усмотрел риски для своей компании и отменил релиз. 

Компании все-таки выпустили порядка 200 экземпляров SNES-CD, но затем расторгли договор
Компании все-таки выпустили порядка 200 экземпляров SNES-CD, но затем расторгли договор

В 1994 году Sony самостоятельно выпустила PS и еще до конца 1990 года благодаря ней завоевала 60% североамериканского рынка видеоигр. В 2000-м выходит PlayStation 2, в которой использовался уже новый формат – DVD, способный вместить 4,7 ГБ вместо 700 мегабайт в CD. 

Главенство Sony на рынке видеоигровых консолей (45%, по данным самой компании на 2025 год) при этом не привело к полному отказу от картриджей. Все-таки еще остается Nintendo Switch.

Первая Sony PlayStation, выпущенная в 1994 году. Недавно серия отпраздновала 30-летний юбилей. Источник
Первая Sony PlayStation, выпущенная в 1994 году. Недавно серия отпраздновала 30-летний юбилей. Источник
«Отец PlayStation» Кен Кутараги
«Отец PlayStation» Кен Кутараги
Одной из первых игр для Sony PlayStation были Crime Crackers. Источник
Одной из первых игр для Sony PlayStation были Crime Crackers. Источник

Выход в сеть

Когда Valve тестировала CS 1.4, игрокам нужно было установить Steam. В финальной версии игры это было уже необязательно. А в 2004 году компания выпускает Half-Life 2 и сразу же вызывает гнев игроков, потому что Steam теперь стал необходим для запуска. Эпоха цифровых платформ началась даже не с продажи игр, а с разработки сервиса, обеспечивающего обновления и борьбу с читингом. Но почему бы ее не коммерциализировать? 

Спустя пару лет вместе с выходом третьей приставки Sony запустила магазин PlayStation Store, по сути утвердив тем самым направление цифровой дистрибуции для индустрии в целом. 

Рынок гейминга нулевых рос еще и за счет мобильных платформ. В 2008 году Apple «апгрейдит» iTunes до App Store, где были 500 приложений, включая игры. В том же году появляется Android Market. Google для наполнения своего магазина организовала для разработчиков серию технологических конкурсов Android Developer Challenge, выдав в 2007 году призов на 5 млн долларов, в 2009 году – на 2 млн.

Steam в 2003 году. Источник
Steam в 2003 году. Источник
PlayStation Store в 2008 году. Источник
PlayStation Store в 2008 году. Источник
Древний дизайн Android Market.
Древний дизайн Android Market.

Как выглядит рынок сегодня?

Sony недавно представила план отказа от игр на дисках к 2028 году. Возможно, PS6 будет вовсе без привода. Компания не решилась бы на такой шаг, если бы для этого не было экономического обоснования. В этом уверен бывший глава PlayStation Worldwide Studios Шон Лейден. Он отметил, что двадцать лет получал вопросы о возможности отказа PS от дисков. На его взгляд, так можно делать после проникновения широкополосного интернета по всему миру, чтобы каждому были доступны игры. Также он добавил, что нет смысла поддерживать 20% бизнеса, которые приносят всего 5% доходов, и лучше сосредоточиться на 80% цифровых продаж с их 95%. 

По данным GamesIndustry, в 2024 году выручка от игр на физических носителях составила менее 5%. В 2025 году эту цифру даже не стали раскрывать. В России по итогам 2025 года на физические носители уходит 7% от всех трат граждан на видеоигры.

Источник

Тем не менее люди продолжают покупать диски. В Великобритании в прошлом году половину выручки от продаж всех физических носителей с видеоиграми заняла PS4 и PS5. А это значит, что сразу же после отказа Sony от дисков этот сегмент рынка может обвалиться вдвое. 

Диски для ПК и приставок стали использоваться почти одновременно, а сейчас доля игр для компьютеров на физических носителях уже составляет 1%. Игры для игровых консолей даже в Японии теперь продают в цифре – 67% против 33% на картриджах и дисках. В США на игры на физических носителях в 2008 году тратили почти 12 млрд долларов, в 2024 году – уже менее 2 млрд. 

Издатели предпринимают попытки сохранить некий суррогат. Rockstar Games официально выпустит в этом году Grand Theft Auto VI без диска в коробках для PlayStation и Xbox, там будет только код для активации игры, скачанной в онлайн-магазине. Поэтому некоторые магазины уже начали заранее отказываться выставлять такой товар на полку. 

В будущем покупателям, возможно, останутся доступны такие форматы, как коробки с кодом загрузки или картриджи для Nintendo с данными, необходимыми для скачивания видеоигр. Однако общественность подобные вещи могут беспокоить – как это было, когда поддержка Nintendo сообщила о том, что на картриджах Switch 2 не будет собственно игр. 

Коллекционеры продолжат покупать мерч и специальные наборы, чтобы надеть на руку Pip-Boy или посмотреть на иллюстрации в книге для Atomic Heart.

Итог

Обладание игрой – это особое удовольствие. Физический носитель – это тактильность, особые запахи – пластика от коробки или картриджа и типографской краски от обложки и буклета, возможность поставить на полку и собрать целую коллекцию. Но индустрия и сами игроки уже сделали выбор в пользу цифры. Покупать игры онлайн быстро и легко, не нужно даже из дома выходить. Понятие «владения» при этом меняется – мы приобретаем не объект, а право доступа, ограниченное платформой, лицензией и сроком поддержки. 

Можно надеяться, что физические носители не исчезнут. Но они точно уже потеряли массовость и изменили смысл. Раньше диск или картридж были единственным способом получить доступ к игре, а сегодня это, скорее, артефакт, элемент коллекции, символ причастности сообществу. Так что у «коробок» остается своя ниша – их будут покупать коллекционеры и фанаты. 

Будущее физических изданий похоже на винил в музыке. Рынок давно проигран, однако, как культурное явление пластинки все еще существуют и стоят немалых денег. Так и здесь – чем дальше индустрия уходит в цифру, тем выше становится ценность физического – как чего-то осязаемого, конечного и действительно принадлежащего игроку. Хотя это физическое, в отличие от музыки, не будет содержать саму игру…