Привет, Хабр! Я рассказывал, как в 50–60-е советские спецэффекты на голову опережали Голливуд. В комментариях закономерно обсуждали, почему тогда «Планету бурь» никто не помнит, а «Звездные войны» смотрит уже третье поколение.

Причин, конечно же, много, но я со своей редакторской колокольни вижу основную: не хватало такой модной хипстерской штуки, как трансмедийный сторителлинг. Это когда события вымышленной вселенной рассказывают в нескольких медиа: книгах, фильмах, сериалах, настолках, комиксах и так далее. Расскажу, что это за прием. И покажу, что придумать крутое — мало, надо еще вдохнуть жизнь и позволить ему развиваться самостоятельно. 

Что такое трансмедийный сторителлинг

Итак, трансмедийный сторителлинг транслирует мир произведения через разные истории в разных медиа: фильмах, сериалах, комиксах, книгах, мультфильмах. Сюжеты и точки зрения дополняют, продолжают, а иногда исключают друг друга.

История из книг в фильме раскрывается, сериал рассказывает предысторию, комикс смотрит глазами главного злодея. Формируется цельный мир, в него погружаешься, его хочется изучать и изучать. Это вся суть, хотите больше теории — рекомендую программную книгу Генри Дженкинса «Конвергентная культура».

У каждого медиа есть аудитория и особенности, в которых разбираются те, кто с ним работает. Лично я не знаю никого, кто профессионально занимается, например, фильмами и книгами или фильмами и настолками. Даже вокруг комиксов оформилось отдельное сообщество со своими программами обучения, курсами и тусовками. 

Перенести произведение из одного медиа в другое — задача со звездочкой. Новому автору нужно сохранить суть и посыл, но адаптировать форму с минимальными изменениями. Вспоминаем, сколько возмущений вызывали ранние экранизации Resident Evil или где Том Бомбадил! как фанаты Толкина разбирали культовую трилогию Питера Джексона. 

Бывает, вообще не парятся: берут известные название или вселенную и лепят под них абсолютно новое, не связанное с предыдущим произведение. Думаю, можно без примеров — настолько их много. 

В отличие от экранизаций, трансмедийный сторителлинг не упирается в разницу форматов, а раскрывает с ее помощью нюансы произведения. То есть автору в новом медиа легче: надо сохранить идею и образы, но на их основе можно создать свое. В американской культуре есть крутые и каноничные примеры, где этот подход выстрелил. 

Супергерои 

Трансмедийный сторителлинг растет из комиксов. В 30-е они оформились как отдельный вид искусства: серийный, регулярный, с открытым финалом в каждом выпуске. Так истории разрастались и ветвились. Пора было осваивать другие медиа — желательно с популярным персонажем.

Источник

Супермен дебютировал в 1938-м в журнале Action Comics и уже через год появился в радиосериале. Там возникли многие элементы, позже вошедшие в мифологию Супермена. Чтобы по радио сцены звучали эпичнее, сценаристы придумали, как герой не просто высоко прыгает, а летает. Здесь же появилась знаменитая фраза «быстрее пули, сильнее локомотива, способен перепрыгнуть высокое здание одним прыжком», а также — криптонит и ряд второстепенных персонажей. Позже находки перекочевали обратно в комиксы, став каноном.

В 1940-м история про Супермена вышла в формате газетной полосы. А в 1941-м появилась серия анимационных короткометражек студии Fleischer, которые задали визуальный стандарт Супермена на десятилетия. 

Источник

А еще через 7 лет, в 1948-м, вышел первый игровой сериал. Издатели просто переносили успешного персонажа туда, где была новая аудитория. 

Источник

Практически 60 лет в индустрии бурлила конкурентная борьба: затухала, когда комиксы теряли популярность, и разыгрывалась — когда наращивали. Издательства отменяли серии, потом перезапускали, потом пробовали кроссоверы. Поддерживали внимание новеллизацией — по комиксам делали книги. Хороший пример — роман The Death and Life of Superman (1993), написанный Роджером Стерном и другими авторами после знаменитой сюжетной арки «Смерть Супермена». 

Источник

Если в комиксах события расползались по десяткам выпусков разных серий, то книга объединила повествование, добавила внутренние монологи персонажей, подробности переживаний Лоис Лейн, членов Лиги справедливости и жителей Метрополиса. Читатель получил цельную и эмоциональную историю, которая раскрыла последствия гибели героя значительно глубже, чем формат ежемесячных выпусков.

Кстати, этот мем именно из мультсериала 67 года. Источник
Кстати, этот мем именно из мультсериала 67 года. Источник

В 60–70-х комиксы Marvel покоряли телеэкраны, причем далеко не всегда простыми экранизациями. Для мультсериала Spider-Man (1967) сценаристы регулярно придумывали оригинальные сюжеты, а в Fantastic Four (1967) команда сталкивалась с угрозами, созданными специально для телевидения. Аналогично развивался и мультсериал The Marvel Super Heroes (1966): хотя в нем использовали рисунки из комиксов, многие эпизоды комбинировали или дополняли события выпусков. 

Источник

В конце 70-х Marvel выходит и в игровое кино: телевизионный сериал The Incredible Hulk (1977–1982) практически полностью переосмыслил происхождение Брюса Бэннера и придумал сюжетные линии, которые затем существовали параллельно комиксам. Похоже экспериментировали с телефильмами про Доктора Стрэнджа (1978), Капитана Америку (1979) и Человека-паука (1977), где авторы не столько переносили оригинальные истории, сколько создавали новые версии знакомых персонажей.

Источник

В 2000-х Marvel решила самостоятельно производить фильмы и связывать их сюжеты. Проект запустили «Железным человеком». Затем последовали «Невероятный Халк», «Тор», «Первый мститель» и, наконец, «Мстители» (2012), которые подтвердили, что фильмы могут складываться в непрерывную историю. 

После этого структура усложнялась: появились телесериалы, мини-сериалы Disney+, короткометражки и спецвыпуски. Значительная часть важных событий происходила уже за пределами полнометражек. Раньше фильмы были лишь ответвлением комиксной вселенной — теперь основная часть аудитории следила за общим сюжетом именно на экране.

Не менее важным медиа стали видеоигры. Первые супергеройские проекты 80-х и начала 90-х в основном пересказывали популярные комиксы и фильмы. Однако позже игры принялись развивать вселенные. Spider-Man (2000) и Spider-Man 2 (2004) рассказывали истории между событиями фильмов, а Marvel: Ultimate Alliance (2006) вообще собрала десятки героев в сюжете, которого не существовало ни в одном комиксе. 

Источник

Подход окончательно оформился в Marvel's Spider-Man (2018), где появились версии Нью-Йорка, Питера Паркера и его окружения, не связанные напрямую ни с комиксами, ни с фильмами. Игра превратилась в отдельную ветвь вселенной, получив продолжения, комиксы-приквелы и собственную фанбазу. 

Сложная система трансляции одних персонажей в разные медиа сложилась благодаря безудержной тяге американцев к презренному металлу американской инфраструктуре массового тиражирования: издательствам, киностудиям, чуть позже — игровым компаниям, ну и, конечно же, юридическим механизмам лицензирования, понятным участникам рынка. Владелец авторских прав на популярное произведение мог быстро и без особых проблем выйти в новое медиа — были бы деньги или уверенность, что они будут. В результате персонажи существуют одновременно в десятках форматов — ведь авторы договорились, кто и что рассказывает. 

Звездные войны

А вы тоже заметили на классическом плакате неканоничную гарду у меча Вейдера? Источник
А вы тоже заметили на классическом плакате неканоничную гарду у меча Вейдера? Источник

В 1977-м Джордж Лукас выпустил «Новую надежду» — и фильм стал культурным феноменом. Пока в прокате шла оригинальная трилогия, вокруг нее стремительно нарастал слой побочных материалов. Комиксы расширяли события между фильмами и вводили персонажей, не попавших на экран. 

Источник

Издательство Del Rey запустило серию романов. «Осколок кристалла власти» вышел еще в 1978-м, став первым в длиннющем ряду книг, которые сложились в Расширенную вселенную (Expanded Universe). 

Радиосериалы, настольные игры — все эти кусочки мира открывали общую картину с разных сторон. После «Возвращения джедая» поток материалов только усилился. В 90-е Расширенная вселенная развернулась в полную мощь: трилогия Тимоти Зана про гранд-адмирала Трауна, события через годы после Эндора и много чего еще. 

Отдельные истории развернулись и в видеоиграх. Jedi Knight и Jedi Academy дали игроку стать джедаем и пройти путь от ученика до мастера — с выбором между Светлой и Темной стороной. Knights of the Old Republic (2003) пошел дальше всех: история разворачивается за четыре тысячи лет до «Новой надежды». В ней повторяется главный сюжет «Звездных войн» — падение джедая. Правда, не одного, а сразу двух. 

Источник

Когда в 1999-м Лукас наконец снял «Скрытую угрозу», аудитория уже основательно изучила мир по книгам, играм и комиксам. Приквельная трилогия заполняла пробелы в выстроенной системе. 

Ну а когда Lucasfilm купила компания Disney в 2012-м, Расширенную вселенную перевели в статус «Легенды» — не-канона — и началась новая волна: сиквельная трилогия, сериалы («Мандалорец», «Андор», «Оби-Ван Кеноби»), анимационные сериалы («Войны клонов», «Бэд Бэтч»), игры (Jedi: Fallen Order, Jedi: Survivor). То есть поверх проработанного мира начал формироваться еще один. И точно так же в нем использовали возможности разных форматов. 

Интересная особенность «Звездных Войн» — обилие франшиз. Disney вывел разные сюжетные линии как отдельные продукты, которые развивают подрядчики. Respawn Entertainment отвечает за серию Star Wars Jedi, Ubisoft — за Star Wars Outlaws, Bit Reactor — за тактические проекты, а Quantic Dream работает над Star Wars Eclipse. Все они в рамках общей вселенной, но сохраняют собственный стиль, героев и сюжетные линии. Так система позволяет одновременно развивать несколько независимых направлений.

Warhammer 40K

Та самая книга, открывшая врата в варп. Источник
Та самая книга, открывшая врата в варп. Источник

Warhammer 40K начинался как настольная игра с миниатюрами — Games Workshop выпустила первую редакцию в 1987-м под названием Warhammer 40,000: Rogue Trader. Стартовым произведением выступили правила и лор, напечатанный в руководстве. 

С ростом популярности игры увеличивалось число фанатов, развивавших вселенную. Мириться с этим было никак нельзя, и в 1997-м Games Workshop запустила издательство Black Library специально для романов по вселенной. 

Источник

Вышло порядка нескольких сотен книг, плюс регулярно обновляют правила, которые тоже развивают вселенную. Я с Warhammer 40K познакомился в далеком 2008-м и с того времени раз в пару лет погружаюсь в этот мир. Как по мне, так уже с середины 10-х они там упоролись, переусложнили и ушли не туда.

Настольная игра логично перешла в видеоигры. Их несколько десятков: стратегии (Dawn of War), тактические RPG (Mechanicus), шутеры (Darktide, Space Marine). 

Источник

Каждая игра выбирает свой взгляд на вселенную: Dawn of War — про войны космических десантников, Mechanicus — про отношения жрецов-технократов с машинным богом, Darktide — про рядовых агентов Инквизиции в трущобах огромного мегаполиса-улья. 

И еще пара заходов в другие медиа: в 2021-м вышло аниме Angels of Death и начали делать сериал.

Что может трансмедийный сторителлинг

Каждый из трех примеров выше распределен по разным медиа и поэтому может:

Заполнять пробелы. В фильме поленились что-то объяснить, фанаты возмутились — появляется задел для комикса или романа. Между «Местью ситхов» и «Новой надеждой» развивается история выжившего джедая Кэла Кестиса — в игре Star Wars Jedi: Fallen Order. Ну а два пропавших легиона из Warhammer 40K — любимый фанатами повод пофантазировать.

Привлекать разную аудиторию. У каждого медиа она своя, и трансмедиа собирает их под одной крышей. Disney использует этот принцип в «Звездных войнах». Кто-то приходит во вселенную через фильмы, кто-то — через мультсериал «Войны клонов», кто-то — через игру Jedi: Fallen Order, а кто-то — через роман о Трауне. Произведения на разные возрастные группы и интересы постепенно складываются в единую картину мира. Да, элементы и образы могут отличаться от привычных, но они узнаваемы и занимают те же опорные точки, что и старые. Аналитики Disney заметили у аудитории новые предпочтения, — ну ок, меняем каноничного R2D2 на гаджетоподобного шушпанчика, главное чтобы персонаж-помощник был:

Использовать специфику медиа. Тонкий момент. Форматы по-разному работают со вниманием, и у них, как модно говорить, разный UX. Книги и комиксы можно читать набегами, погружаясь в переживания и мысли персонажей. Это по сути самые интимные форматы, где читатель должен оставаться наедине с книгой, чтобы не отвлекаться. Фильм показывает экшен и динамику, игра дает действовать и влиять на сюжет. А за настолками общаются и развивают историю вместе — конкурируя в тактике.

Ветвить сюжет. Приквел, сиквел, параллельная линия, альтернативная точка зрения в разных медиа не мешают друг другу. История Дарта Ревана из Knights of the Old Republic не противоречит истории Дарта Вейдера из оригинальной трилогии — между ними тысячи лет и каждая адаптирована под свой формат. Сюжеты похожи — но это разные персонажи с уникальными моральными дилеммами.

Менять точку зрения. Одно и то же событие глазами враждующих персонажей делает мир объемнее. Прием часто использует Marvel в сериях вроде Loki или Magneto, где события показывают глазами тех, кого воспринимали как злодеев. Конфликт становится объемнее и многограннее, потому что стирается деление на плохих и хороших.

К чему приводит разрастание миров

В вымышленной вселенной каждое обновление и произведение не только добавляет новое, но и раздражает привыкших к старому. Это произошло со «Звездными войнами», когда Lucasfilm купила компания Disney. Как и оригинальные фильмы, десятки романов, комиксов и игр, выпущенных за предыдущие тридцать лет, для части аудитории входили во вселенную. Когда Disney объявила их неканоничными «Легендами», поклонники восприняли это как отмену любимых сюжетов. 

Чем больше вселенная, тем сложнее удерживать ее целостной. Рано или поздно приходится определить, какие произведения в «официальной» истории, а какие существуют отдельно.

Чем больше материалов, тем неизбежнее противоречия между ними. Разные авторы пишут несовместимые версии одного события. Происхождение и судьба некоторых персонажей, устройство Ордена джедаев или детали Мандалорских войн описывались по-разному в романах, комиксах и игре Knights of the Old Republic. Lucasfilm приходилось вводить целую систему уровней канона (G-canon, C-canon и другие), чтобы определить, какая версия событий приоритетна в случае противоречий. Аналогичные проблемы регулярно возникали и у Marvel с DC, где многочисленные перезапуски и альтернативные вселенные приводили к нескольким официальным биографиям одного героя.

Канон фиксирует разрастающийся мир в неких рамках. Он определяет, какие события действительно произошли, какие персонажи существуют в текущей версии вселенной и на что опираться авторам. Без такой системы каждые новые книга, фильм или игра разрушают общую картину. А с системой мир сохраняет внутреннюю логику, даже когда над ним десятилетиями трудятся сотни сценаристов, писателей, художников и разработчиков. 

Масштабные вселенные порождают особый тип аудитории — исследователей. Они замечают детали, строят теории, пересматривают старые материалы в поисках закладок, публикуют разборы на YouTube. 

В общем, это затягивает и привязывает ко вселенной крепче рекламы. То есть у системы появляются свойства, которых нет у отдельных произведений. 

Так что же не сделали в СССР

Первое издание «Трудно быть богом». Источник
Первое издание «Трудно быть богом». Источник

В Союзе трансмедийный сторителлинг мог бы сыграть у Стругацких с их миром Полудня и у Кира Булычева с циклом про Алису. Читатели любили эти произведения и сделали их культовыми. Но оба цикла авторские и со сложными вопросами — я не уверен, что широкий круг создателей в разных медиа вытянул бы их без профанации.

Трансмедийный сторителлинг выстреливал там, где идеи и образы простые: «Мужик с 45, умеющий летать и кидаться автомобилями, наказывает плохих парней», «Мы добрые няши, они злые буки», «Война всех со всеми». Средние авторы такое вытягивают, а хорошие — развивают и углубляют. 

В отечественной фантастике сериал мог бы развить историю Дона Руматы после трагичных событий на Арканаре — как они побудили создать институт прогрессоров. Или фильм рассказал бы про повзрослевшую Алису, ставшую профессором космозоологии. Но в обоих случаях надо адаптировать сложные исходные идеи произведений под новые условия, аудитории и времена. Был риск потерять авторские посылы, так что миры закономерно замкнулся на оригинальных создателях. Спойлер одной из моих следующих статей — про различие американского и советского подхода к сторителлингу. Stay tuned!

Советские кинематографисты делали крутые и научно достоверные спецэффекты, фантасты — описывали интересные варианты будущего, художники создавали цепляющие плакаты и иллюстрации, а мультипликаторы — анимационные фильмы, иногда на голову выше иностранных конкурентов. Но это всё отдельные успехи в рамках одного формата и группы авторов. Они не выводили произведения на новые аудитории и постепенно забывались всеми, кроме немногочисленных ценителей. 

Чтобы вселенная вовлекала поклонников и развивалась, нужно создавать простые образы, связывать виды медиа и быстро тиражироваться на новые форматы и аудитории. По отдельности такие возможности в Советском Союзе были, но, увы, объединяющей и развивающей системы не случилось. А жаль. 

Зато крупные американские издательства и киностудии в это умеют: не боятся экспериментировать, конкурировать (а бьются они, надо сказать, с задором!) и объединяться. Они подхватывают и тиражирют успешные приемы и механики, дают произведениям развиваться и адаптироваться под меняющиеся условия. В результате их вселенные живут, радуют разные аудитории и объединяют поколения. 

В общем, у произведений в единой трансмедийной системе появляются свойства, которых не было у произведений по отдельности. И эта Сила мощна и восхищает!