Диегетические игровые элементы (существующие в мире игры) — довольно привычное явление на сегодняшний день, но, несмотря на это, мало кто с ними работает на полную, добиваясь влияния на механики. Бесплатная игра Crawl как раз из таких, Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Идеальный диегетический инвентарь
Идеальный диегетический инвентарь

Необходимые вводные для понимания дизайна игры Crawl:

  • это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;

  • в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;

  • фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;

  • диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).

Что в этом крутого?

В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша.

Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.

К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор‑системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.


Автор: Александр Полутов — разработчик, преподаватель гейм‑дизайна и по совместительству исследователь художественного языка видеоигр. Больше интересных решений гейм‑дизайна можно найти в моем телеграмм канале.