
Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался.
Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.
Sim Settlements 2: пусть поселения строят себя сами
Создание всех этих колхозов в Fallout 4 мне всегда казалось отличной идеей с довольно странной реализацией. Главный герой ищет похищенного сына, воюет с супермутантами и разбирается с Институтом, но регулярно вынужден бросать все дела, потому что где-то не хватает кроватей или генератора.
Sim Settlements 2 решает проблему довольно радикально: вместо ручного строительства каждого домика появляется система участков, которые можно передавать самим поселенцам. Они получают территорию определенного типа и постепенно развивают ее без необходимости самостоятельно расставлять каждую стену, кровать и лампочку.

Но это ведь далеко не все! Участки делятся на жилые, сельскохозяйственные, коммерческие, промышленные и другие типы, здания получают уровни и развиваются по мере выполнения условий. В результате поселение перестает быть статичной декорацией, которую однажды построили и забыли. Жители работают, возводят новые конструкции, улучшают существующие здания, а сам населенный пункт постепенно развивается. Поверх обычной строительной системы Fallout 4 появляется небольшой архитектурный симулятор. Именно поэтому авторы и называют проект city-building simulator.
Вишенка на торте: в Sim Settlements 2 есть собственная сюжетная кампания, NPC и задания, а история разбита на три главы. Первая знакомит с основной механикой мода через полноценный сюжет: после установки вербовочного радиомаяка в поселении появляется Джейк Эванс, который рассказывает нашему протагонисту о технологии ASAM. По мере выполнения заданий постепенно открываются новые типы участков и возможности строительства, появляются уникальные поселенцы и побочные квесты, а сама история объясняет, зачем вообще восстанавливать Содружество. Первая глава одновременно работает и как большая сюжетная линия, и как бучение Sim Settlements 2, причем новые механики вводятся постепенно, а не сваливаются на игрока сразу.

Вторая — расширяет происходящее за пределы поселений, добавляет несколько побочных сюжетных линий, противостояние с Стрелками и собственную штаб-квартиру. Третья завершает историю и идет еще дальше: поселения можно использовать в войне, захватывать территории за пределами стандартных строительных зон и привлекать союзников для борьбы с вторжением Стрелков.
Sim Settlements 2 заметно серьезнее большинства дополнений из первой статьи. Требований для системы тоже чуток больше. Для него обязательно нужен Workshop Framework, причем автор рекомендует использовать последнюю версию. HUDFramework считается мягкой зависимостью: без него основная часть проекта работает, но некоторые элементы интерфейса недоступны. Для третьей главы требуется Automatron (у меня он как раз был установлен, так что возиться не пришлось).
Здесь особенно пригодится совет из первой части — не ставить все подряд одним пакетом. Sim Settlements 2 вмешивается в систему поселений гораздо глубже обычного набора новых построек, поэтому перед добавлением других крупных workshop-модов стоит проверить их совместимость. Через Mod Organizer 2 сам SS2 устанавливается привычным способом, но зависимости необходимо поставить заранее. В целом будьте внимательны и осторожны.
America Rising 2: Анклав возвращается
Следующий проект меняет уже не какую-то отдельную механику. Он фактически вносит изменения во весь сюжет Fallout 4. America Rising 2 — Legacy of the Enclave возвращает Анклав в качестве полноценной фракции, к которой можно присоединиться. Это продолжение старого доброго America Rising, но представляет собой самостоятельный и значительно более крупный проект. Вместо нескольких дополнительных заданий в основной игре появилась новая сюжетная ветка.

Авторы добавили кучу всего: локации, персонажей, квесты, оружие и силовую броню. Но главное здесь все же не количество новых предметов, а возможность пройти значительную часть Fallout 4 с совершенно другой стороны. Анклав получает собственную историю и цели, а игрок — участие в восстановлении организации, которая в предыдущих Fallout обычно выступала главным антагонистом. Поэтому America Rising 2 интересен даже тем, кто уже несколько раз проходил оригинальную кампанию и знает большинство стандартных заданий наизусть.
Для проекта такого размера здесь неожиданно простой набор обязательных зависимостей. На основной странице Nexus вообще нет дополнительных требований помимо Fallout 4. Там же мод помечен как работающий с Next-Gen Update. При этом вокруг America Rising 2 существует целая экосистема дополнительных патчей: они нужны уже при сочетании проекта с некоторыми другими крупными модификациями и Creation-Club-контентом.

Есть интересный момент и для нашей конкретной сборки из первой части. Среди модов, для которых существует патч с учетом America Rising 2, фигурирует Boston Natural Surroundings. Раз он уже установлен — значит, все прекрасно: часть работы уже выполнена. Поэтому перед добавлением столь крупной сюжетной модификации в уже готовую сборку я бы обязательно проверял раздел Requirements и список патчей на Nexus.
Mutant Menagerie: когда в Содружестве тесно
В оригинальном Fallout 4 набор живности — радскорпионы, болотники, мутировавшие собаки, насекомые — довольно быстро приедается. Спустя пару десятков часов уже примерно понятно, кого можно встретить в очередной заброшенной локации. Mutant Menagerie — Life Finds A Way меняет ситуацию гораздо сильнее, чем можно предположить по названию. Это полноценная переработка экосистемы Fallout 4 и его дополнений.
Автор заявляет более 60 новых мутантов, свыше 30 растений и более 50 видов рыбы. Вместе с ними появляются рецепты, предметы для поселений и дополнительные игровые механики. Новые способности можно получать непосредственно во время игры, а охота и исследование мира становятся самостоятельным источником контента. В итоге мод затрагивает не только противников, но и крафт, еду, оружие, растительность, поселения и задания.

Из-за этого требования здесь серьезнее, чем у America Rising 2. Для полной версии нужны Automatron, Wasteland Workshop, Far Harbor и Nuka-World. Сам файл является master-плагином, а Nexus отдельно помечает проект как работающий с Next-Gen Update. Последняя версия — 1.42, причем она вышла еще 20 мая 2024 года. Поэтому называть Mutant Menagerie активно обновляемым проектом я бы не стал, но с актуальной Fallout 4 его страница совместимость подтверждает.

Поскольку изменений много, перед установкой нужно проверить требования и совместимость с другими модами. Благо, автор все это детально описывает.
Place Everywhere: строительство без красного контура
Последний мод выглядит скромнее предыдущих трех, но для любителей поселений будет интереснее не меньше Sim Settlements 2. Все, кто хотя бы немного занимался строительством, сталкивались с этой раздражающей проблемой: кажется, что объект прекрасно помещается на выбранное место, но игра внезапно подсвечивает его красным и запрещает установку. Place Everywhere убирает почти все лимиты на строительство и модификацию объектов.

После установки предметы устанавливаются там, где стандартная мастерская не разрешает. А еще некоторые их них совместимы. Так что стены наконец можно нормально стыковать с существующими зданиями, а декоративные элементы ставить там, где они нужны. Поселение перестает зависеть от довольно капризной проверки коллизий Bethesda.
При этом Place Everywhere технически устроен совсем не так, как обычные моды для мастерских. Это F4SE-плагин, поэтому Fallout 4 Script Extender — обязательное требование. Для нашей сборки это не проблема: F4SE мы уже ставили в первой части ради High FPS Physics Fix и других компонентов. Кстати, Place Everywhere не заброшен, как некоторые популярные моды. Актуальная версия 1.22.1.1221 датирована 3 июня 2026 года. Плюс мод совместим с Next-Gen Update.
Есть здесь и приятный технический бонус. Поскольку основная работа выполняется через F4SE-плагин, Place Everywhere не требует глобальной замены строительных ассетов Fallout 4. Короче, гора всего интересного, крайне рекомендую любителям что-то такое построить in the middle of nowhere.
To be continued
Если первая часть была посвящена скорее техническому ремастеру Fallout 4, то здесь граница ванильной игры уже начинает размываться. Sim Settlements 2 добавляет градостроение, и вполне серьезное, поверх Fallout; America Rising 2 внедряет новую крупную сюжетную ветку; Mutant Menagerie перестраивает экосистему, а Place Everywhere снимает одно из самых неприятных ограничений Workshop.
При этом я специально не стал собирать список из десятков подобных проектов. Каждый из этих четырех — достаточно крупный, чтобы заметно изменить прохождение, а первые три способны обеспечить геймера дополнительным контентом на многие часы.
Ну и теперь у нас уже все готово для дальнейших модификаций. В третьей части возьмемся за боевую систему, оружие, интерфейс, новых компаньонов и моды, после которых от ванильного Fallout останется уже совсем немного.
