
С самого начала времён любители развлечений на светящемся экране разделились на два лагеря: тех, кто предпочитает использовать для этого полноценные компьютеры, и тех, кому больше по душе специализированные устройства — игровые консоли, они же приставки. С тех пор утекло очень много воды, и хотя развитие игровой индустрии постепенно стирает границы между этими мирами, отзвуки давнего спора звучат до сих пор.
Старые аргументы по-прежнему в силе: на приставке можно только играть, а на компьютере — делать вещи. И если сегодня вполне можно позволить себе иметь оба устройства, были времена, когда приходилось выбирать только один стул. Тех же, кто не мог определиться, производители пытались заманить в свои сети, предлагая им устройства универсального, промежуточного формата. Сегодня изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.
Консоли-приставки
Трудно установить, что появилось раньше — далёкие предтечи универсальных вычислительных устройств, или столь же древние технические приспособления игрового характера. Но определённо можно сказать, что концепция устройства, предназначенного исключительно для развлечений, возникла очень давно.
Можно вспомнить автоматонов XVIII века, наподобие «Механического турка», играющего в шахматы — да, это был обман со скрытым человечком внутри, но концептуально, для внешнего наблюдателя, это было специализированное игровое устройство. В самом конце 1800-х появились первые механические игровые автоматы типа слот-машин, например, «Liberty Bell» 1894 года, а также автомат для игры «Ним». В 1930-х появились пинболы, использующие реле, соленоиды и примитивные логические схемы, а также световой тир с фотоэлементами.

Параллельно развивались программные и вычислительные устройства. Музыкальные шкатулки, ткацкие станки, машина Бэббиджа, механические арифмометры, первый цифровой компьютер Zuse Z3 на основе электрических реле, ENIAC и другие ламповые машины. Попытки использовать бурно развивающиеся прото-ЭВМ в развлекательных целях начались практически сразу с момента их появления.
Сейчас самой ранней самостоятельной электронной игрой на экране считается «Cathode-Ray Tube Amusement Device» 1947 года, а первой игрой для цифрового компьютера с экраном — «Noughts and Crosses» (крестики-нолики) 1952 года для EDSAC. Ну а первой полноценной компьютерной игрой стала «Spacewar!» 1962 года для DEC PDP-1, адаптированная в формат коммерческого аркадного автомата Computer Space в 1971 году.

Пожалуй, именно с этих первых экспериментов в 1950–х годах и началось разделение на полноценные компьютеры и отдельные игровые устройства — за добрых два десятка лет до появления домашнего компьютера и домашней игровой консоли. В настоящее время первыми представителями этих форматов считаются компьютер Kenbak-1 с четырёхбитным процессором на дискретной логике, выпускавшийся мизерными количествами с 1971 года, и аналоговая игровая консоль Magnavox Odyssey, вышедшая на рынок в 1972 году.
Само слово «консоль», о происхождении которого сейчас мало кто задумывается, зародилось, как ни странно, в античной архитектуре, и прошло долгий путь смысловых метаморфоз. Изначально оно обозначало архитектурный элемент: опора, закреплённая на стене, другой конец которой висит в воздухе. Позже так стали называть узкий стол, одним концом закреплённый на стене. Ещё позже «консолью» нарекли пульт управления органом, музыкальным инструментом: его множественные регистры располагались на большом консольном столе.

Пульты управления первых ЭВМ напоминали пульт органа, и их тоже стали называть «консолями» — так термин стал синоним слова «пульт управления». Пульты уменьшились, ЭВМ стали многопользовательскими, и тогда «консоль» стала названием интерфейса оператора, через который он получал доступ к сервисам вычислительной системы, а заодно и синонимом слова «терминал». Наконец, электронное устройство, позволяющее получать доступ к экранным развлечениям, тоже назвали «игровой консолью», подразумевая «игровой терминал».
Но слово прижилось не сразу: первые производители долго использовали наименования «развлекательная система» или «электронная игра», а некоторые выдумывали совершенно экзотические определения типа «Home TV Programmer». Похоже, что игровые историки пока не озадачились вопросом, где же слово «консоль» было использовано впервые в контексте видеоигр, но самые ранние упоминания, что мне удалось найти — реклама Coleco Telstar 1976 года и упаковка системы Fairchild Channel F 1978 года.

Постепенно покупатели игровых устройств и журналисты, освещающие тему, освоились, и слово «консоль» стало расхожим наименованием игровых компьютеров. Впрочем, если вы изучите рекламные материалы любых лет, обнаружится, что слово это встречается крайне редко: производители всегда предпочитали изобретать собственные уникальные определения. Например, «игровая станция». Одна такая станция пережила уже пять своих поколений и готовится к приходу шестого.
В отечественных реалиях всё было проще и очевиднее: сначала «телеигра» или «игровой компьютер», потом «игровая приставка» — приставляющаяся к телевизору, по аналогии с иными приставками для расширения возможностей основных устройств, которые были широко распространены в советской бытовой электронике. И наконец, в 1990-х годах в русский язык на правах новояза пришла та же самая «консоль», заимствованная из западной прессы, потому что там знают лучше, как что правильно называется, хотя это и стол.

Действительно же широкое хождение термин «консоль» на постсоветском пространстве получил с развитием интернета, и ныне он является священным Граалем терминологических пуристов нового времени, хватающихся за сердце, когда кто-то называет консоль приставкой. Особенно портативную, типа Game Boy, которая не приставляется ни к чему, кроме игрока.
Раскол миров
Поводом к изначальному разделению домашних компьютерных устройств на «продуктивный» и «развлекательный» форматы стало сразу несколько вещей, среди которых называют три основные причины.
Во-первых, в конце 1970-х, когда персональный компьютер домашнего базирования стал технологически возможен, поначалу он был интересен лишь энтузиастам и специалистам. Но не было ясного представления, что мог бы с ним делать массовый потребитель. А это важно: ведь для того, чтобы производить компьютеры, нужно на этом зарабатывать, а чтобы заработать, нужно продавать их в больших количествах. Один ответ нашёлся естественным образом: развлечения. Именно игры смогли заинтересовать многих далёких от вычислительной техники людей, стали важнейшей движущей силой в развитии домашних компьютеров, привели к росту их возможностей, появлению лучшей графики и звука.

Во-вторых, это экономика. Полноценный компьютер дорог: он требует и относительно сложной в производстве клавиатуры, состоящей из множества мелких частей, и устройств ввода-вывода, и большого объёма оперативной памяти, которая тогда, как и сейчас, была одним из самых дорогих компонентов. В попытках снизить стоимость компьютеров был изобретён формат домашнего компьютера, подключаемого к телевизору и магнитофону. Но всё-таки это был компромисс, а для более комфортной работы был предпочтителен специальный монитор и накопитель на магнитной ленте или дискетах.
Разница такова: компьютер Atari 400 в комплектации «без ничего» на момент старта продаж в конце 1979 года стоил 550 долларов США (примерно 200 тысяч нынешних рублей), а его старшая модель Atari 800 вдвое дороже. Накопитель на компакт-кассетах продавался отдельно ещё за 90 долларов. Игровая консоль Atari 2600, вышедшая на рынок двумя годами ранее, изначально стоила 200 долларов, и к 1983 году подешевела примерно до 45 долларов. Конечно, даже младшая Atari 400 была значительно мощнее Atari 2600, особенно в области графики и звука. Но и цена отличалась в три раза. Для потенциального покупателя, желающего приобрести модную новинку, в силу отсутствия опыта не понимающего разницу и собственные потребности, это было решающим фактором.

В-третьих, простота освоения. Компьютер — это коробка с полусотней клавиш и некоторой обязательной процедурой для запуска игр, требующей нажимать эти клавиши в особом порядке. А потом запущенной игрой надо ещё как-то управлять, а клавиш-то много. И не каждая игра пойдёт на базовой модели, возможно потребуется побольше памяти: вопрос апгрейда на ПК стоял ребром с самого начала. В результате порог вхождения неизбежно оказывается довольно высоким, и ПК больше апеллировал к техническим энтузиастам, чем к казуальным пользователям. Формат же игровой консоли позволил понизить порог вхождения до минимума: купил игру, вставил в приставку, взял джойстик или пульт с минимумом кнопок, и играешь. Развлечение, доступное для всей семьи, от мала до велика. Это свойство опять же играло на руку массовости продукта.
Так определилось два главных формата и домашние компьютерные технологии разделились на две ниши со своими потребителями. Сегодня, в исторической ретроспективе, мы представляем, что игровая консоль той эпохи — это коробка с двумя пультами, в которую вставляется картридж с игрой, а домашний компьютер — это коробка с клавиатурой, внутри которой расположен сам компьютер, а к ней подключается магнитофон для компакт-кассет либо дисковод для дискет.
Более доступные игровые консоли нашли своего пользователя — не искушённого в технологиях, но заинтересованного в новых развлечениях, чем позволили обеспечить массовость и быстрое развитие индустрии видеоигр. Однако, очень скоро выяснилось, что это не только хорошо, но и плохо, и обеим форматам нередко чего-то не хватает.
Слияние миров
Успешно расколов домашние электронные развлечения на два мира, производители вскоре ощутили, что фрагментация рынка идёт на пользу продажам, и практически сразу начали изобретать способ соединить миры обратно: закрыть явные недостатки каждого из форматов, и заодно нащупать компромисс, который мог бы заинтересовать все категории потребителей. Эти попытки продолжались два десятилетия, на фоне различных событий и меняющихся трендов в бурно развивающейся игровой индустрии.

Изначальное позиционирование игровых консолей как семейного продукта поставило их в положение «игрушек», «несерьёзного» продукта, причём с довольно высокой стоимостью. В то же время с развитием технологий стоимость более универсальных полноценных домашних компьютеров быстро снижалась, делая их всё более привлекательным предложением. Поэтому возник тренд придавать консолям некоторые качества более серьёзных устройств, превращая их в подобие компьютеров начального уровня, чему способствовал тренд на повышение компьютерной грамотности.
Масла в огонь подлил пресловутый кризис рынка видеоигр в США 1983 года, когда бесконтрольное развитие рынка видеоигр очень быстро привело к его перенасыщению и фрагментации. В результате, как говорится, пузырь лопнул: по приблизительным оценкам рынок сдулся с 3 миллиардов до 100 миллионов долларов. В то время игры были горячим технологическим трендом — как впоследствии блокчейн и ИИ — и каждый, кому не лень, пытался зайти в новую нишу, выпуская свои консоли и компьютеры. В особенности это коснулось игр — на рынок выходило множество почти одинаковых продуктов, многие из которых не отличались качеством. Потребитель, обжёгшись на их покупке, разочаровывался и больше не хотел рисковать своим кровным долларом.

Но производители игровых консолей не были намерены сдаваться, и начали искать способы вернуть интерес потребителей. В частности, американское подразделение Nintendo решило придержать свежайший продукт родительской компании, консоль Famicom, чтобы радикально переработать подачу и отказаться от изначальной «игрушечной» эстетики. Дизайн американской версии, вышедшей на два года позже, больше напоминал бытовой видеомагнитофон, чем игрушку. Также была введена система строгого контроля над выпускаемыми играми посредством использования чипов региональной защиты и ограничением по количеству выпускаемых игр.
Полностью от сомнительных продуктов это, правда, не спасло, но в целом у Nintendo всё получилось, и к 1987 году лопнувший пузырь удалось надуть обратно: рынок игр снова ожил и начал расти. И ожил настолько, что снова стал опережать домашние компьютеры. К тому времени 8-битные ПК ещё сохраняли актуальность, но их возможности радикально уступали грядущим 16-битным консолям, и лишь Amiga и японские компьютеры могли показать превосходство. В этот период возник обратный тренд: попытки продавать железо устаревающих компьютеров в формате игровых консолей.

Тем временем IBM-совместимый ПК потихоньку вставал с колен и расправлял крылья. Некогда бывший аутсайдером в роли игровой платформы, со своей смешной CGA графикой и почти отсутствующим звуком, он быстро набирал мощность, и к началу 1990-х годов оказался в авангарде очередного тренда: «мультимедиа». Новая концепция цифровых развлечений повлияла на оба мира. ПК получил могучие аппаратные дополнения: приводы CD-ROM, видеокарты SVGA, звуковые карты. Консоли начали переход к 32-битной технологии, которая помимо наращивания вычислительной мощности и объёма памяти также обеспечила соответствующие графические и звуковые возможности.
Эпоха мультимедиа несла мечту об универсальном, совместимом формате и об устройстве, которое одинаково хорошо может выполнять функции универсального компьютера и развлекательного устройства: воспроизводить игры и выполнять простые программы, полезные в быту: например, энциклопедии. Поэтому первая консоль пятого поколения, 3DO, позиционировалась как «интерактивный мультиплеер», аналогичный более ранним CD-i и CDTV, но с повышенной игровой ориентированностью. Хотя игры для этих платформ были слабее, чем те, на которые уже был способен обновлённый ПК, случился краткосрочный тренд на попытки создания общей мультимедийной платформы посредством встраивания железа таких мультиплееров внутрь ПК.

Но мультимедиа не стала главным будущим игровой индустрии. Реальное будущее оказалось объёмным и немного угловатым: 3D-графика. Первыми в ней преуспели консоли: Sony PlayStation и Sega Saturn, оснащённые аппаратной поддержкой 3D, ненадолго вырвав очко у ПК. Баланс сил окончательно определился лишь с появлением 3D-ускорителей второго поколения (VooDoo 2, Riva 128), которые навсегда обеспечили платформе ПК технологическое превосходство, и в конечном счёте привели к нынешнему положению дел, когда новые консоли базируются на том же самом аппаратном обеспечении, что и современные им ПК среднего ценового сегмента.
Носители
Те из нас, кто приобщался к миру видеоигр в начале 1990-х годов посредством Спектрумов и Денди, усвоили, что игры для приставок записаны на дорогостоящих «картриджах» и запускаются сразу, а для компьютеров — на обычных недорогих аудио-кассетах (позже на дискетах), и сначала их нужно некоторое время загружать. И действительно, в целом среди устройств форматов домашнего ПК и игровой консоли разница была примерно такой. Но случались и исключения.

То, что в те времена оставалось скрытым от большинства местных пользователей, но было хорошо известно их зарубежным коллегам — для большинства 8-битных домашних компьютеров существовали свои собственные картриджи, и на них выходили игры, точно так же, как и для приставок. Достоинства и недостатки были такими же: картриджи дороже, их объём меньше, игры на них попроще. Зато запускаются они быстро и просто: включил и играешь.
Картриджи были в ходу среди пользователей компьютеров Atari и Commodore VIC-20. Также они существовали для TI 99/4, TRS-80, C64, и многих других машин. Не миновали они даже ZX Spectrum, где требовали адаптер ZX Interface 2, и поэтому получили крайне ограниченное распространение (около 10 игр). Как правило, вставлялись картриджи для компьютеров в какое-нибудь странное место, например, в слот на задней стенке компьютера. На лицевой стороне компьютера ничто не выдавало такую возможность.

Но наибольшее распространение картриджи получили на компьютерах стандарта MSX, где стали основным форматом распространения ПО. Стандарт предусматривал два джойстика и простоту запуска, а также гибкую расширяемость памяти и иных возможностей через слоты, которые часто располагались прямо на лицевой стороне компьютера. Всё это позволило получить все преимущества консольных игр в формате компьютера, и действительно работало хорошо. При этом оставалась возможность загрузки игр с кассет и дискет.
История знает и примеры обратного: адаптация недостатка в виде медленной загрузки игр с аудиокассет в консольный формат. Достичь этого было непросто, стоило это дорого: чтобы игру можно было загружать с кассеты, консоль нужно было оснастить достаточным объёмом дорогостоящего ОЗУ. Но некоторым производителям это удалось.

В 1982 году на рынок вышло устройство Arcadia SuperCharger, подключаемое к игровой консоли Atari 2600 и позволяющее загружать специальные игры, распространяемые производителем на обычных аудиокассетах. Внутри устройства было установлено ОЗУ объёмом 6 килобайт — довольно внушительный объём памяти, учитывая штатные 128 байт ОЗУ самой консоли и средние объёмы её игр в 2–4 килобайта. Это позволило создавать чуть более сложные и интересные игры, чем выходившие на картриджах. Стоимость устройства с одной игрой в комплекте составляла 70 долларов, всего вдвое дороже обычного картриджа. Как водится, успеху помешал крах рынка и банкротство производителя. Всего для устройства было выпущено 12 игр.
Наиболее же разумным применением аудиокассет в рамках игровой консоли стал магнитофон Famicom Data Recorder, подключаемый к портам магнитофона на клавиатуре, входящей в комплект Family Basic. Он применялся для сохранения программ и «отгрузок» в некоторых играх. В таком формате можно было сохранять и распространять свои самодельные игры на Бейсике. Но коммерческие игры для Famicom на кассетах никогда не издавались.

Также консольный мир посетили и гибкие магнитные диски, то бишь «дискеты». В 1986 году компания Nintendo выпустила устройство Famicom Disk System (FDS), подключающееся к основной консоли и позволяющее запускать игры с проприетарных трёхдюймовых дискет объёмом 112 килобайт. Решение казалось рациональным — дискеты вмещали больше данных, но стоили дешевле — и потому поначалу имело успех. В таком формате было выпущено порядка 200 игр. Но быстрое падение цен на память снова сделало картриджи более перспективным форматом: в них можно было установить больше памяти и добавить иные новые возможности, а дискету расширить было нельзя. На западный рынок FDS так и не вышел.
В 1999 году Nintendo попыталась повторить тот же трюк со своей Nintendo 64. На этот раз дополнительное устройство добавляло дисковод для проприетарных магнитных дисков особого формата, напоминающих Zip Drive, и вмещающих до 64 мегабайт данных. Но на этот раз успеха не случилось, на рынке господствовал формат CD-ROM, и устройство ушло в историю, получив лишь десяток игровых релизов исключительно в Японии. Причины те же: малый объём без возможности расширения и быстрое падение стоимости полупроводниковой памяти, позволившее делать картриджи сравнимого объёма.
Компьютеры из приставок
Лишив обычный домашний компьютер всего лишнего, производители игровых консолей столкнулись с тем, что некоторые пользователи были бы не прочь всё же обладать излишествами. Так возникла продолжительная история попыток превращения консолей обратно в более полноценный компьютер путём продажи дополнительных устройств.

Игровая консоль Magnavox Odyssey 2, вышедшая на рынок в 1978 году, попыталась усидеть на двух стульях. Технически она была спроектирована как чисто игровое недорогое устройство: 192 байта ОЗУ, игры на картриджах, два джойстика в комплекте. Тем не менее, внешне она выглядела как домашний компьютер: её корпус был оснащён алфавитно-цифровой мембранной клавиатурой. Но это была лишь мимикрия: клавиатура использовалась как переусложнённый игровой контроллер для некоторых «обучающих» игр. Встроенного Бейсика и магнитофонного интерфейса консоль не имела.
В 1983 году на поле домашних компьютеров заглянула компания Sega, выпустившая тандем из игровой консоли SG-1000 (Sega Game) и компьютера SC-3000 (Sega Computer), построенных на одинаковом железе и по большей части совместимых между собой. Подобная ситуация родилась из стремления Sega конкурировать со своим заклятым другом, Nintendo: изначально в разработке был недорогой компьютер, но, прознав про планы конкурента, выходившего на рынок со своим чисто игровым Famicom, Sega сделала и ставшую более известной чисто консольную версию устройства. Благодаря низкой цене SG-1000 в итоге стала более известной, но было продано около 300 тысяч экземпляров и её «компьютерной» версии.

Внешне SC-3000 выглядел как настоящий домашний компьютер: небольшая «резиновая» (как у ZX Spectrum) клавиатура с электроникой внутри. При этом на нём можно было играть в игры для SG-1000 с тех же картриджей. Были выпущены разнообразные дополнения: расширение ОЗУ, магнитофонный накопитель и дисковод, цветной плоттер, и даже улучшенная версия SG-3000H с увеличенным ОЗУ и пластиковыми клавишами. Для совместимости «клавиатурных» игр с консольной версией выпускалась отдельная клавиатура, позволяющая превратить SG-1000 в компьютер.
В том же 1983 году компания Mattel Electronics выпустила ECS, Entertainment Computer System — набор дополнений для своей игровой консоли Intellivision. Ещё при анонсе консоли в 1979 году рекламная кампания обещала возможность её трансформации в полноценный компьютер, что тогда виделось потребителями как преимущество перед чисто игровой Atari 2600. Обещанного пришлось ждать три года и ещё год.

Когда дело запахло обвинениями в недостоверной рекламе, устройство было-таки реализовано. И оно действительно превращало приставку в типичный домашний компьютер, с клавиатурой, собственной кассетной декой, дополнительным микроскопическим ОЗУ объёмом в 2 килобайта, встроенным Бейсиком. Однако, очень слабое железо самой консоли и низкое качество продукта не позволили ему получить хоть какую-то популярность.
Что касается конкурента Mattel, компании Atari, у неё уже была своя линейка домашних компьютеров, и поэтому она не видела необходимости превращать популярную Atari 2600 в компьютер. Но такую необходимость увидела компания Spectravideo, выпустившая внешнюю клавиатуру и картридж с Бейсиком для Atari 2600.

Устройство под названием CompuMate обладало двумя килобайтами ОЗУ и магнитофонным интерфейсом. И хотя графические возможности консоли едва позволяли ей отображать на экране элементарный текст, на картридже присутствовал даже простенький графический редактор.
В 1984 году компания Nintendo выпустила Family Basic, аналогичный комплект для своей игровой консоли Famicom. Он состоял из симпатичной клавиатуры неплохого качества, подключаемой в разъём расширения, куда обычно подключается пистолет, и картриджа с интерпретатором Бейсика. В картридже также располагалось дополнительное ОЗУ объёмом 2 или 4 килобайта, в скромных рамках которого пользователь мог писать свои простенькие программки и игры на Бейсике и выполнять их. Устройство было оснащено кассетным интерфейсом, и с помощью упомянутого выше Famicom Data Recorder можно было сохранять свои программы.

Хотя можно подумать, что это была довольно бесполезная игрушка среди многих подобных, некоторые японские разработчики, создатели известных игровых серий, вспоминали, что именно она позволила сделать им их первые шаги в программировании, сыграв таким образом ту же роль, что ZX Spectrum для многих отечественных разработчиков.
В 1990-годах китайские производители клонов попытались повторить успех Family Basic, создав его аналоги в формате «клавиатурных клонов» типа Сюбора и Киборда, представлявших собой игровую приставку в корпусе стандартной компьютерной 101-клавишной клавиатуры со слотом для картриджа. Существовали версии со встроенным дисководом и телевизором, но основная масса подобных устройств не оснащалась даже портом для подключения магнитофона, что не позволяло сохранить свои программы. Впрочем, известны истории людей, учившихся программировать даже в таких спартанских условиях, свои программы они сохраняли в тетрадку в письменном виде.
Попытки компьютеризации ни в чём не повинных консолей практически сошли на нет в четвёртом поколении игровых консолей. И хотя сторонними производителями на страницах игровых изданий озвучивались планы выпуска клавиатур для Sega Mega Drive и Super Nintendo, дело обошлось пустыми обещаниями и выпуском мышей, использующихся в нескольких играх.

Тем не менее, существует как минимум одна 16-битная Сега с клавиатурой и даже дисководом: Magistr16. Её происхождение достоверно неизвестно, но, судя по всему, она была создана из подручных китайских средств Кулибинами постсоветского пространства в начале 2000-х годов, в качестве недорогого простейшего домашнего компьютера, способного проигрывать картриджи для Сеги и заодно редактировать и печатать на принтере какие-никакие тексты.
В новом тысячелетии официальные поползновения к компьютеризации консолей совершала лишь компания Sony, продолжившая традицию поддержки разработчиков-любителей, начатой в проекте Net Yaroze. Первая из них была осуществлена в 2002 году в виде набора Linux Kit, позволяющего установить на PlayStation 2 ОС семейства Linux. В комплект входил диск с дистрибутивом, VGA и сетевой адаптер, внешний жёсткий диск на 40 гигабайт, клавиатура и мышь.

Вторая и последняя попытка под названием OtherOS позволяла официально устанавливать и использовать сторонние операционные системы на ранних ревизиях PlayStation 3, уже без использования дополнительного железа…
Приставки из компьютеров
Идея использовать в игровых консолях железо, изначально созданное для компьютеров, активно практикуемая в новейшей истории, далеко не нова. Она родилась практически на заре времён игровой индустрии. Но, как правило, ей сопутствовали неудачи, и лишь единичные попытки оказались действительно успешными.

Первая, пока ещё несмелая, попытка была осуществлена уже в 1977 году в игровой консоли RCA Studio II. Она была построена на процессоре CDP1802 и видеоконтроллере CDP1861, которые применялись в микрокомпьютерах компании RCA. Внутри консоль представляла собой точно такой же компьютер. Однако, эти технические решения родом из 1974 года уже устарели, и конкуренты смогли предложить более интересную графику и звук в своих новых разработках, выполненных специально для их консолей — Fairchild Channel F и Atari VCS.
В 1979 году на рынок вышел один из первых домашних ПК, Texas Instruments 99/4. Сам он оказался слишком дорогим и проиграл своим конкурентам в лице Atari 400, Apple II и TRS-80. Но через несколько лет созданные специально для него видеоконтроллер TMS9918 и звуковой синтезатор TMS9919 легли в основу множества других домашних ПК, включая семейство MSX, а также успешных игровых консолей позднего второго и раннего третьего поколения: ColecoVision и Sega SG-1000. Эти архитектурные решения оказали непосредственное влияние на два последующих поколения, сделав стандартом тайлово-спрайтовую графику и «чиптюн» — концепции, которые продержались до начала 1990-х годов.

Пока это были лишь заимствованные базовые элементы. Но уже в 1982 году компания Atari, создавая наследника для своей сверх-популярной Atari VCS, решила задействовать свои существующие технологии. Следующая консоль компании, Atari 5200, технически представляла собой практически стандартный компьютер Atari 400, но не была совместима с его играми. Возможности этого компьютера заметно превосходили возможности Atari 2600, но, будучи родом из 1977 года, они уже не соответствовали уровню технического прогресса: ColecoVision смогла предложить лучшую графику. Через год кризис рынка видеоигр окончательно подкосил этот продукт.

Удивительно, но Atari повторила попытку провернуть тот же трюк ещё раз. В 1987 году на рынок вышла игровая консоль Atari XEGS, представляющая собой «консолизированную» версию компьютера Atari XE, прямого наследника Atari 400. На этот раз были концептуальные отличия: консоль была совместима с играми для Atari 400/800 и XL/XE, а также обладала внешней клавиатурой, превращающей её обратно в полноценный компьютер. Этот продукт был призван конкурировать с NES и Sega Master System. Итог изнурительной борьбы оказался немного предсказуем, хотя сам по себе XEGS оказался довольно симпатичным и полезным устройством, и получил некоторую популярность.

Компания Commodore, являвшаяся главным конкурентом Atari на американском рынке домашних компьютеров, также попыталась исполнить фокус с превращением, и в декабре 1990-го года превратила свой сверхпопулярный, но устаревший 8-битный компьютер Commodore 64 в игровую консоль Commodore 64 GS (Games System). По железу это был самый обычный C64, без новых возможностей, но лишённый клавиатуры и работающий только с картриджами. На рынке, где доминировала NES и уже вышли 16-битные Sega Genesis и Super Nintendo, этому продукту не нашлось места. Особенно учитывая полное отсутствие новых игр для него: почти все они выпускались ранее в кассетном формате.

Британский производитель компьютеров Amstrad, наблюдая за успехами американских коллег, тоже не остался в стороне, и в том же декабре 1990-го года превратил свой не особо популярный, но всё же хороший 8-битный домашний компьютер Amstrad CPC в игровую консоль Amstrad GX4000. Подход был серьёзным: железо улучшено и дополнено поддержкой аппаратных спрайтов, скроллинга, масштабирования и расширенной палитры, которые в теории на голову превосходили возможности восьмибитных конкурентов почти десятилетней давности. Но это не помогло, обратной совместимости с играми CPC у консоли не было, собственных игр вышло крайне мало, среди них не было новинок или эксклюзивов, и они просто не выдерживали конкуренции с 16-битными платформами.

Первой в мире 32-битной игровой консолью на лазерных дисках стала японская Fujitsu FM Towns Marty, вышедшая на местный японский рынок в феврале 1993-го года, за добрые полгода до 3DO. Она представляла собой «консолизированную» версию компьютера FM Towns, построенного на микропроцессоре AMD 386SX, и имела обратную совместимость с его игровой библиотекой. Несмотря на неплохое железо, она не получила большого успеха и не стала известна миру, не попав ни в один из трендов — ни мультимедиа, ни 3D-графика не были в ней предусмотрены изначально, а разработчики игр не стремились их реализовывать в своих продуктах, выпуская обычные 2D игры, лишь дополненные CD-саундтреками.

Неудачу японских коллег решила повторить американская Commodore, как и Atari, не сделавшая выводов из своего первого провала. На этот раз внутри консоли под названием Amiga CD32 был размещён компьютер, представляющий собой улучшенную вариацию модели Amiga 1200, оснащённую дисководом для лазерных дисков. Эта машина фактически стала второй в мире 32-битной игровой консолью, но первой в западном мире, чем воспользовалась рекламная кампания. CD32 повторила судьбу Marty, не став полным провалом, но и не сумев предложить игрокам ничего нового. Последовавшее вскоре после выхода консоли на рынок банкротство Commodore поставило точку в этой истории.

Попытку создания игровой консоли на базе компьютера однажды предприняла даже компания Apple. В 1995 году она создала устройство Apple Pippin. Подход был схож с 3DO: компания предоставляла желающим производителям спецификацию, но сама ничего не производила. Желающий нашёлся лишь один, японский производитель игрушек Bandai, поэтому консоль также известна как Bandai Pippin. Устройство представляло собой Power Macintosh средней мощности, на базе PowerPC 603e. Запоздалая ориентация на мультимедиа, отсутствие поддержки 3D-графики и очень высокая цена не позволили этому продукту конкурировать с PlayStation, Saturn и тем более Nintendo 64.

Ещё одним занимательным случаем создания игровой консоли из ПК, не оставившим следа в мировой истории, но известном в узких кругах отечественных пользователей, стала игровая приставка «ALF TV Game», она же «Эльф». Это устройство было создано в Беларуси в начале 1990-х годов на базе микросхемы Т34ВГ1, предназначенной для построения недорогих клонов ZX Spectrum, и представляло собой, собственно, клон классической 48-килобайтной модели Спектрума, лишённый клавиатуры, но оснащённый двумя геймпадами, а также с играми на картриджах собственного формата. Игры представляли собой известные хиты платформы, переведённые на русский и адаптированные под местное управление. Конечно, конкуренции с вездесущей «Денди» этот продукт выдержать не смог.

Аналогичная местечковая история ранее случилась и в Южной Корее, где ещё в 1985 году небезызвестный производитель компьютеров, бытовой утвари и узбекских автомобилей, Daewoo, выпустил игровую консоль Zemmix, представляющую собой лишённый клавиатуры MSX-совместимый компьютер, работающий с обычными картриджами для MSX. Похоже, что в кои-то веки схема сработала и имела успех: версии этой консоли выпускались до середины 1990-х годов, а её популярность была достаточно большой, чтобы в 2021 году в Корее была выпущена мини-версия этой консоли, по аналогии с мини-консолями больших производителей.
Общий тренд, который прослеживается во всех этих начинаниях — попытка производителей компьютеров откусить кусочек консольного пирога, выпуская на рынок консоль, использующую устаревшее и поэтому сильно подешевевшее железо прошлого поколения своих машин. Как показала практика, это ставило подобные продукты в позицию отстающих, тогда как производители консолей, ведущие новейшие разработки, неизменно выигрывали.
Приставки в компьютерах
Ещё один способ сближения двух миров, который практиковали разработчики в разные времена, был довольно прямолинейным. Вместо того, чтобы делать из консоли компьютер или из компьютера консоль, они просто вставляли одно в другое. Как правило, железо какой-нибудь консоли размещалось внутри IBM-совместимого ПК.

Довольно ранний пример подобного гибрида — компьютер Sega TeraDrive, разработанный совместно с IBM и вышедший на японский рынок в 1991 году. Это обычный ПК в формате горизонтального десктопа, с 10-мегагерцовым процессором 286, шиной ISA, встроенной Sega Mega Drive на материнской плате и слотом для картриджа на передней панели. Компьютер мог работать в режиме ПК или консоли, показывая изображение на одном и том же мониторе. Смысл существования этого изделия был в желании компании IBM завоевать симпатию суровых японских пользователей, обложившихся местными уникальными компьютерами. План, как водится, провалился.

Через два года аналогичный продукт по лицензии Sega создала британская Amstrad. Аналог назывался Amstrad Mega PC, и в общих чертах повторял исходную концепцию. В данном случае компьютер был уже помощнее: 386SX на 25 мегагерцах. Железо Mega Drive теперь располагалось на отдельной плате формата ISA. Компьютер комплектовался мультисистемным монитором, поддерживающим вертикальную развёртку с частотами 15 и 31 килогерц, а также брендированными геймпадами, клавиатурой и мышью.

В 1994 году компания Creative выпустила довольно известное устройство Creative 3DO Blaster, реализующее стандарт игровой консоли 3DO в формате платы ISA. Она позволяла запускать игры этой консоли на обычном ПК с 386-ым процессором и Windows 3.1. Правда, для её работы требовался CD-дисковод с интерфейсом Panasonic. Зато игры отображались на экране в окошке изменяемого размера, для чего устройство подключалось к основной видеокарте проходным кабелем, на манер первых 3D-ускорителей. В комплект также входил соответствующий геймпад стандарта 3DO, подключаемый к портам на карте, и пара игр.

Приблизительно в 1995 году компания Philips, с 1990 года продвигающая собственный мультимедиа-формат CD-i, выпустила очередное совместимое со стандартом устройство под названием CD-i/PC 2.0 в формате карты ISA. Оно позволяло запускать программы и игры CD-i на обычном ПК с процессором 486SX. На борту присутствовал аппаратный декодер видео в формате MPEG-1, что по тем временам было большим делом. Изображение можно было наблюдать в стандартном окошке Windows 3.1 и 95, и даже сохранять скриншоты. Аналогичную карту, но в формате PCI, выпускал и сторонний производитель, International Interactive Media. Оба этих устройства исключительно редки.

В 1995-1996 годах аналогичное решение для своей 32-битной игровой консоли PC-FX выпустила и японская компания NEC. Плата расширения PC-FXGA выпускалась в двух версиях: для шины C-Bus местных японских компьютеров линейки PC-9800, и для шины ISA другой линейки AT-совместимых компьютеров с DOS/V. Данное устройство невыгодно отличается от прочих подобных наличием собственного видеовыхода: для запуска игры нужно было набирать команды на нормальном компьютерном мониторе, а игру саму наблюдать на отдельном телевизоре.
Ещё один любопытный продукт для ПК, косвенно связанный с игровыми консолями — 3D-ускоритель Diamond Edge 3D 1995 года выпуска. Во-первых, в его основе лежал чип nVidia NV1, оперирующий с 3D-графикой посредством квадов, а не треугольников, как видеосистема Sega Saturn, что упрощало портирование игр между этими платформами. Во-вторых, на плате были реализованы порты для геймпадов этой самой Sega Saturn. Для этого устройства существовали версии игр Virtua Fighter Remix и Panzer Dragoon разработки самой Sega, в партнёрстве с которой и был создан этот довольно необычный продукт.

В настоящее время, когда программные эмуляторы всех старых консолей доступны на любом телефоне, смысл существования подобных устройств не очень понятен. Но в те времена мощностей ПК было радикально недостаточно — первые эмуляторы простейших 8-биток появились лишь к середине 1990-х годов. Поэтому и были необходимы такие непростые и дорогостоящие аппаратные решения. Особой необходимости в которых, впрочем, не наблюдалось, и ныне они остались лишь крайне любопытными артефактами истории домашней вычислительной техники.
Заключение
В начале 2000-х годов разделённые прежде миры начали сливаться. Первой успешной ласточкой стала игровая консоль Xbox, построенная на вполне стандартном компьютерном железе и по сути представляющая собой компьютер фиксированной конфигурации на базе процессора Pentium III и видеокарты NVidia в формате игрового устройства. Оригинальные архитектуры ещё существовали некоторое время, но в начале 2010-х основные домашние консоли стали базироваться на архитектуре AMD x86-64 и видеокарт семейства Radeon.
Попытки объединения миров через создание странных гибридов потерпели множество провалов. Но они научили индустрию главному: потребителю важны не железо и оригинальность решений, важны игры. Сегодня, когда одни и те же игры доступны на ПК, консолях, и даже смартфонах, спор «что лучше» сходит на нет, оставляя в прошлом вражду платформ и открывая полную свободу выбора.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»


