Деконструкция автошутера в стиле Dark Fantasy, с возможностью создавать уникальные билды и крошить толпы врагов. На примере недавнего релиза Arms of God в раннем доступе Steam мы разберем, как работают некоторые механики жанра Bullet Heaven, почему казуальные элементы могут спорить с сеттингом «превозмогания» и где проходит грань между «чиллом» и хардкорным вызовом для игрока.

Официальное описание игры: «Подготовься к эпической резне в адском автошутере нового поколения. Управляй пятью видами оружия одновременно, улучшай и сливай их в неуязвимые билды — и неси божественную кару миру, стоящему на краю хаоса.»
Игры из инди сектора — маленький праздник как для игроков, так и для разработчиков других игр. Кроме того, это возможность для разных творческих людей вдохновиться чем‑то новым.
Игроки получают что‑то нишевое, новое, некий эксперимент. Разработчики же с свою очередь могут увидеть реализацию механик, их комбинацию с разными стилями графики, а так же интересные решения, которые разжигают стимул сделать что‑то новое.
Arms of God — новая шутер‑арена с элементами roguelite, а так же реализацией автобоя. Игра вышла в ранний доступ в Steam 8 июня 2026 года и за две недели собрала больше тысячи обзоров, которые оказались в основном положительными и включала в себя около 60 разных видов оружия, 4 акта по 15 уровней каждый, 10 уникальных героев. Спустя 14 дней после релиза, онлайн игры в районе 1000 человек.

Содержание:
Чем вызван интерес к игре? Что в ней особенного?
Ключевых отличий не сильно много от игр данного жанра, преимущественно игра значительно развивает разные механики и возможности, делая их реиграбельнее и интереснее.
1) В Arms of God есть обширный выбор игровых персонажей, которые меняют направленность билдов, а так же имеют уникальные способности. Кроме того элемент выбора персонажей стал инструментом мета‑прогрессии. Так, по ходу прохождения игры будут открываться всё новые персонажи.
Игрок выбирает персонажа(«тамплиера») перед началом забега, что определяет направленность его билда + стиль игры. На основе этого принимается решение с каким оружием игрок начнёт свой забег.
Каждый персонаж накапливает в бою способность(«божественный заряд») и может активировать «божественную форму», которая временно усиливает игрока, давая различные эффекты в зависимости от выбранного персонажа. Так, «Маг» расширяет магические круги, Паладин создает ауру лечения и неуязвимости.
Новые персонажи открываются постепенно по мере прохождения актов и выполнении отдельных условий.

2) Ресурсы с мобов не пропадают после убийства, а идут на пассивную прокачку.
Каждый убитый противник оставляет после себя «Души» — валюту, которую игрок использует для прокачки в рамках одного своего забега. В Arms Of God, эта валюта идет на два потока прокачки, которые можно назвать условно: активный и пассивный.
Бегая по арене и физически подбирая души(подбегая к ним), они будут копиться как валюта для покупки новых оружий для рук, благословлений, рерролов(если выпавшие варианты прокачки не нравятся, то конкретный вариант можно зарандомить заново).
Для игрока, это создает риск, ведь нужно передвигаться по арене с целью сбора душ. Но зато это вознаграждается возможностью прокачки. Если игрок будет бегать только по краям арены, то он останется без ресурсов для улучшения оружия и персонажа.В конце волны все души, которые не были собраны игроком, засасываются Крестом(Crux). Они идут как опыт для уровней Крукса. При повышении уровня, игра дает выбор прокачки. Так, открываются новые способности и ауры. Всё это облегчает нахождение в поле действия креста.
В играх жанра Bullet Heaven физически невозможно собрать 100% дропа: что‑то упустишь по невнимательности, во многих играх даже не дают время собрать ресурсы после окончания боя или делают это как в Night Swarm, давая игроку буст на скорость и немного времени на сбор ресурсов.
Пропажа дропа заставляет чувствовать игрока, что его просто обделяют и обкрадывают, ведь он же убил врагов, а ему просто не дали собрать ресурсы. Здесь же потери нет, игрок уходит со всем. Кроме того появляется новое решение, которое принимает игрок — оставить души для прокачки креста или собрать самому.

3) Это красиво, это стильно.
Графика в игре на уровне, анимации приятные, быстрые, красивые. Особенно вкусно выглядит анимация постановки креста перед началом раунда. Она не надоедает, её приятно видеть, не хочется скипать.
У игры есть вайб Warhammer, Trench Crusade и других подобных игр Dark Fantasy. Это придает шарм.
Кроме того игра реализует автоатаку, которая весьма характерна для жанра Bullet Heaven так как разгружает игрока, забирая рутинную задачу в виде уничтожения бесконечных толп противников, давая игроку возможность больше погрузиться в тактическое позиционирование, отслеживание состояния персонажа, активностей на карте и планирование прокачки. При этом стоит отметить, что игра позволяет выключить автоатаку и стрелять самостоятельно.
Скрытый текст
Ну и еще отдельно отмечу что играть одной рукой — кайф.
Игровые циклы
Любая игра держится на игровых циклах, представляющих собой действия игрока, реакцию игрового мира, реакцию игрока и необходимость сделать новое действие.

Основной цикл (момент за моментом) в Arms of God вызывается тем, что игрок сканирует экран и оценивает угрозы в виде врагов. Затем он принимает решение о позиционировании (выбирает траекторию движения, нужно ли сближаться с противниками или стоит отойти, уклоняется от снарядов и charge врагов). Автоатака наносит урон в радиусе действия оружия, а следовательно зависит от позиции игрока. Игрок уничтожает врагов и получает в награду души. Игрок заново анализирует ситуацию на экране с целью оценки угроз. Цикл замыкается.

Внутри одного забега игрок должен адаптировать свой билд под выпадающее оружие, улучшения и благословления. Ограничение инвентаря в 5 слотов заставляет разумно выбирать оружие для будущего слияния. Кроме того, количество уникальных благословений ограничено 24-мя. Так же игроку необходимо прокачивать Крест, дополняя свой стиль игры и билд через статы и навыки Крукса.

Когда забег завершается, игрок выходит из основного цикла и попадает в мета‑цикл(на свою базу, при этом получив из забега ресурсы). Тут игрок отдыхает от боя, улучшает персонажа для облегчения следующих игр и открытия нового контента, строит постройки, отсекает ненужные благословения. Происходит связка между разными забегами.
Подробнее о прокачке как в Meta, так и в Core циклах поговорим чуть ниже.
Из чего ещё состоит Arms of God?
Во‑первых, в каждом раунде игроку даётся не только возможность крушить толпы нежити, но и разные активности, раскиданные по арене. Среди них:
Статуи, дающие разные баффы на раунд.
Флаги(эдикты), которые нужно собрать в определенном количестве на арене.
Спавнеры нежити, которые нужно уничтожить, иначе худо будет:3
Зоны, в пределах которых нужно убить определенное количество врагов.
Сундуки с ресурсами
Священные книги, дающие новые вдохновения
Яд, инвертирующий управление, но замедляющий время в игре.
Штуковина которая наносит по области электрический урон всем врагам, но для её активации нужно притащить с другого конца арены батарейку.
Ну и генератор, который нужно защищать от нежити.
Многие активности дают свои ресурсы, которые нужны для прокачки базы (мета‑прогрессия). При этом активности не вываливаются на одну арену, а даются от 1 до 4 уникальных активностей на бой. Всё это выдергивает игрока из комфортного стиля игры — бегание по краям арены. Кроме того, активности на карте являются очень хорошим инструментом для контроля ритма и темпа игры, давая игроку новые задачи, награды и небольшой отдых.
Во‑вторых, очень много всего что можно прокачать в игре. Для начала давайте рассмотрим что улучшается в рамках одного забега между боями на арене:
Вы пассивно прокачиваете Крокс(крест, который носит с собой игрок, о том как он прокачивается пассивно я говорил выше). Во многом позиционирование игрока отталкивается от выбора улучшений Креста. Например, выше я говорил про активность, где надо защищать генератор от нежити до конца раунда. Так вот, игрок может к этому генератору при выборе навыка Креста, который позволяет его переносить, притащить Крокс к этому генератору и облегчить жизнь игроку.
Вообще Крокс правда интересная механика, которая ещё и становится точкой интереса и спасения для игрока. Он даёт пассивные бонусы характеристикам, может хиллить, наносить урон врагам, станить их или защищать от дистанционных атак игрока, пока тот находится в зоне действия креста.Благословлениями вы прокачиваете статы персонажа: регенерацию HP, броню и тд. Интересно, что прокачка весьма сбалансированная. Чаще всего, выбирая одно, вы жертвуете другим. Усилили урон? Круто, но вы пожертвовали вампиризмом. Стоило ли оно того? Хороший вопрос. Это заставляет игрока лучше погружаться в выбор.
Прокачка и слияние оружия. Похожая тема что и благословления, но только для конкретного оружия, а не персонажа. Вам дают возможность прокачать статы оружия, но часто часть параметров будет уменьшено. Например, прокачивая урон огнём, вы уменьшаете урон электричеством.
В добавок вы получаете возможность сливать оружие, прибавляя статы. Сложив дробовик со снайперской винтовкой, удивитесь дальности стрельбы с дробовика. Кроме того, сливая оружие одного ранга, вы получаете новое оружие следующего ранга. Так, сложив два пулемета вы получите автопушку!
Ну и касательно прокачки между разными забегами. Тут игрок открывает новые постройки за ресурсы. Эти здания дают новый функционал, позволяя лучше готовиться к походам. Так, можно убрать ненужные благословления из пула, чтобы они не выпадали в игре. Это здорово, уменьшает рандом и позволяет игроку чувствовать контроль над игрой.

Так же можно прокачать стартовые параметры персонажа, например скорость передвижения. Вот это по факту основа мета‑прокачки.

В целом, суть базы и вообще такая прокачка сильно напоминает Darkest Dungeon.
В‑третьих, игровое поле имеет разную форму и размер. При этом внутри него пространство не всего свободно и имеет разные препятствия и нагромождения, что влияет на поведение и позиционирование как игрока, так и врагов. Например, препятствие может как помещать побегу из ловушки, так и наоборот помочь, дав возможность покрутить вокруг себя врагов.
Стоит еще отметить, что арена очень красивая, а ещё она всегда такого масштаба, что никогда не помещается в экран: это дает ощущение легкого страха и бесконтрольности («Что происходит там где я не вижу?», «А там много врагов?», «Мне лучше остаться тут, где известно или посмотреть что там на другом конце арены происходит?»)
В‑четвертых, все быстро. Вы почти не ждете загрузки карты. Только нажали играть и вот уже боя. Как только раунд закончился — 3 секунды и вы уже в меню прокачки. Нет времени заскучать от ожидания и потерять погруженность в игру.
В‑пятых, музыкальное сопровождение. Оно очень драйвовое. Под эти треки так и хочется резать больше нечисти и очищать мир:3
В‑шестых, наличие сюжета и интересных описаний. Вообще почти любая вещь в игре подписана какой‑то цитатой, которую любопытно читать. В целом весьма здорово понимать, что ты уничтожаешь врагов не просто так, а ради какой‑то высшей цели. Всё это лучше погружает в атмосферу игры.
В‑седьмых, босс файты. Тут двояко. Для начала я бы точно похвалил дизайн боссов. Всё выглядит очень красиво. У каждого босса увлекательные паттерны. С ними интересно сражаться в целом, но вот их сложность... Об этом поговорим ниже.
Недостатки игры. Чего же не хватило?
Итак, начнём сразу с горячего.
1) Поговорим о сложности игры. Она слишком простая местами, что навеивает скуку, а самое плохое — ты не чувствуешь сильных противников. Если просто немного двигаться, хоть немного прокачиваться — боссы для тебя не больше чем жирные противники с крутыми паттернами, но убить тебя никто не может. Особенно если файт происходит под Круксом. Вы скажите, ну так повысь уровень сложности, а вот тут то и загвоздка.
Разработчик сделал три уровня сложности для каждого акта: милосердие, кошмар, ад. Однако игра не даёт изначально выбрать никакой уровень сложности кроме «милосердие». Новые сложности открываются после прохождения всех актов на предыдущем уровне сложности. Т.е. вам нужно пройти все 4 акта на «милосердие», чтобы вы смогли пройти эти акты на «кошмаре».
Из‑за этого ты просто «не страдаешь» на боссах при первой встрече с ними, а во второй и более раз впечатление уже не то от боссов, какое бы хотелось. Не Dark Souls, не Elden Ring. А жаль.
Конечно, выбор все более сложных уровней таким образом сделан явно не случайно — разработчик сделал это ради реиграбельности. Враги сложнее, награда выше, появляются новые мини‑боссы и противники то есть есть новый контент и есть смысл поиграть в игру ещё хоть и на тех же картах. Однако мне кажется боссов на «милосердии» можно было бы сделать более серьёзными.
2) В игре целых 7 валют: 6 из них вы используете для прокачки на базе, а ещё одна нужна для апгрейдов во время забега.
И эти 6 валют для прокачки достаточно похожи как по мне и просто нагружают, путают, замедляют прогресс. Причем способы получения этих валют сильно различны. Скорее всего, разработчик решил сбалансировать скорость и гибкость прокачки игрока именно таким образом.
Например, за выполнение активности с флагами игрок получает ресурс «эдикты». Разработчик может контролировать не только количество ресурсов с каждой активности, но и в целом количество таких активностей за акт, тогда скорость прокачки всего что связанно с этим ресурсом — предсказуемо и это будет n‑ое количество пройденных актов с погрешностью так как игрок может не успеть сделать активность, на что так же можно повлиять.
3) Мало звуков для мобов и электрического оружия + рандомизация питча слабая.
Как только вслушиваешься в звуки, то понимаешь что в активном бою, каждые 3–4 секунды повторяются одни и те же звуки, а их питч слабо отличается. Особенно напрягает звук оружия «цепной заряд». Он очень громкий и явно выделяется среди ВСЕХ звуков игры.
При этом звуки слабых мобов кажутся куда громче, чем звуки сильных. Очень часто слышно как мелкий зомбак кричит «УУУАААААЭЭЭЭЭ»
Это выбивает из погружения, вызывает усталость и напряжение. Кажется, в игре стоит пересмотреть количество звуков, рандомизацию питча и приглушать некоторые звуки динамично в бою.
Обещанное будущее. Какое оно?
Разработчик обещает что игра выйдет из раннего доступа к концу 2026 года/началу 2027.
К этому моменту игра должна обзавестись локальным кооперативным режимом, что было бы 100% круто. В эту игру прям хотелось бы поиграть с друзьями.
Должны появится дополнительные герои, игровые режимы, локации и оружие.
Новые уровни сложности и типы врагов.
Распространение игры на консоли: Nintendo Switch, Xbox, PlayStation
Балансировка и доработка существующего контента
Экспедиции, ежедневные и еженедельные задания

