Комментарии 10
Ллм слоп - не по содержанию, которое интересно, а по стилю. Зачем авторы как будто спецом портят текст и прячут часто неплохую идею/мысли/инфу за слоп?
JSON
Нет никакой защиты
Нет гибкости и масштабируемости (сегодня 20 человек, через год 200)
Для поиска и работы ты вынужден держать всё в ОЗУ
SQLite был бы идеальным выбором:
Это самая простая бд, файловая, не требующая установки
Быстрый поиск
Есть легковесные редакторы бд для быстрой правки
Миграция - проработанный механизм
Если нужно будет, легко заменить на крупную бд без необходимости вообще вносить правки в коде
Как итог: хранить в json чуть проще, чем SQLite, но это не стоит того
Скорость в доли секунды не важна, когда у тебя в базе всего несколько десятков строк.
Когда в базе несколько десятков строк, я нахожу нужную практически сразу же (быстрее, чем через какой-либо поиск)
Ну, в общем-то смотри первые два пункта
Отлично. Буду иметь в виду, если понадобится
Вообще никогда не нужно будет
Вопрос: а зачем оно мне, если меня абсолютно всё устраивает? В данном случае, если вы не поняли, преимущество в простоте.
Поддерживаю ваш выбор за простоту. Если нет явной необходимости и понимания что вот, пора тащить новую зависимость, то и не нужно. В вашем кейсе даже sqlite будет оверинжиниригом. Но если вдруг настанет момент сильно расширяться, то я бы тоже предпочел этот вариант.
скорее всего дело в привычке как по мне.
но учитывая масштаб игры выбор не особо что-то решит
Вы что-то путаете, . tres файлы не бинарные, они текстовые, впрочем как и файлы сцен, проекта и другие, и могут быть открыты в любом текстовом редакторе
Главное неудобство json - отсутствие интов. поэтому индексы десериализируются криво и приходится их чинить вручную.

Как я хранил данные в Godot: почему JSON победил.tres и MySQL