Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Стереотипизация

Во второй половине XIX века представительница замоскворецкого купечества Анна Ивановна Волкова написала в своем дневнике: 

«Заговорила с мужем о книгах, о библиотеке, о желании читать, воображая, что и он, мой идеал, думает так же, как и я, и стремится к тому же. И вдруг разочарование! Муж обругал меня дурою, что меня очень удивило. Денег на книги не дал, а приказал купить подушку и вышивать ему к ангелу. Я повиновалась, хотя никак не могла понять, почему вышивать подушку можно, а книги читать нельзя…»

Это один из многих примеров, описанных в научной статье «’’Почему вышивать подушку можно, а книги читать нельзя”: к истории женского чтения в России второй половины XIX века». На тот момент литература уже существовала тысячелетия. Стереотипы были направлены против женщин.

Сейчас такую же проблему можно видеть в сторону мужчин. Что же это – неужели многовековая месть за то, что в обществе ранее упрекали читающих женщин? Но ведь даже не мужчины в первую очередь этим занимались: 

«И далеко не одни только мужчины топчут в женщинах всякое проявление мысли, нет, женщины, сами женщины беспощаднее мужчин в этом случае. Отупев в своей женственности, женственные женщины, как принято называть женщин, занимающихся нарядами и кухнею, озлобляются против тех мучениц, которые несут, спотыкаясь, тяжелое знамя женского вопроса». 

А теперь взглянем на статью 2021 года некой Камиллы Томини в издании The Telegraph, она называется «Взрослые мужчины не должны тратить свои жизни на видеоигры». Уже по заголовку понятно, что здесь мы встретим нечто подобное запрету читать книги: 

«Похоже, даже рекламодатели в метро намерены инфантилизировать своих клиентов. Реклама Nintendo уже некоторое время висит по всей подземке, на которой взрослые мужчины и женщины играют в приставку Switch – любимое устройство моей восьмилетней дочери».  

Женщина увидела рекламу Nintendo Switch в лондонской подземке и решила объяснить взрослым мужикам, которые ездят в метро с работы и на работу, что в видеоигры играют только недоросли, катающиеся на электросамокатах. Она испытала «испанский стыд» и тут же решила поделиться им на страницах одного из самых влиятельных изданий в Британии. 

Почему-то геймеров до сих пор представляют подростками, хотя эти люди давно выросли. Те, кто детство провел за PlayStation, CS, Warcraft и Heroes of Might and Magic, уже давно завели семьи, работают или ведут бизнес, воспитывают детей и даже нянчатся с внуками. В книге «Доигрались» авторы говорят о том, что геймеры более активны, способны адаптироваться к изменениям в бизнесе и при наличии качеств индивидуалистов могут отлично работать в команде. И они становятся эффективными сотрудниками.

Комментаторы в Сети разнесли статью Камиллы Томини в пух и прах. Были и саркастичные ответы вроде «Не могли бы вы подсказать, что еще мне, взрослому мужчине, следует и не следует делать?» и просьбы обратить внимание, что в той же подземке женщины играют в Candy Crush – не испытывает ли автор стыда на эту тему. 

Согласно исследованиям, в видеоигры в основном играют люди взрослые. В США, по данным на 2026 год, средний возраст геймера составляет 37 лет. В России, по данным исследования РВИ и НАФИ, играют до 81% населения страны в возрасте от 7 лет и старше – это 106-110 миллионов человек. В возрасте от 35 до 44 лет играют 78% россиян! 

И при этом продолжается стигматизация геймеров. По данным прошлого исследования РВИ и НАФИ, «каждый пятый россиянин посчитал бы своего друга или коллегу инфантильным, если бы узнал о его увлечении видеоиграми». И на бытовом уровне приходится сталкиваться с людьми, которые все выходные могут сидеть за World of Warcraft, а затем коллегам сказать, что были на рыбалке. Слишком устойчиво заблуждение о том, что видеоигры – только для детей и инфантильных взрослых. Это нужно менять. 

Новое – значит опасное

В растлении нового поколения и в пропаганде жестокости можно обвинить любые области искусства и способы передачи информации. Люди преуспели за тысячелетия существования человеческой цивилизации. Книги, фильмы, живопись и даже настольные игры могут попасть сегодня в прицел моралистов, демагогов от политики и желтых СМИ. Каждое поколение с подозрением относится к формам культуры следующего поколения, которые оно плохо понимает. 

Отличный пример – настольные игры. В 1982 году на экраны вышел фильм «Зловещая игра» с Томом Хэнксом в главной роли. Главный герой, персонаж Тома Хэнкса, играет в компании друзей в настолку «Монстры и лабиринты» – явная отсылка к «Подземельям и драконам». Он так увлекается этим делом, что перестает отличать игру от реальности, что чуть не стоило ему жизни. На «Кинопоиске» рейтинг у фильма 4,8 балла, на IMDB и того меньше. 

Фильм снят по роману 1981 года, который эксплуатирует слухи вокруг исчезновения студента Мичиганского университета Джеймса Далласа Эгберта в 1979 году. В то время популярность набирала игра Dungeons & Dragons, созданная в 1974-м. Якобы Эгберт так увлекся игрой, что у него возникли психологические проблемы, он ушел в канализацию и пропал. 

Эгберт был вундеркиндом и в 12 лет уже помогал ремонтировать компьютеры ВВС США. Он увлекался научной фантастикой и играл в Dungeons & Dragons. Проще всего было бы сказать, что он заблудился в лабиринтах и получил травму из-за ролевой игры. Правда была куда более суровой. Психологические проблемы у парня были ранее, и он неоднократно пытался уйти из жизни. Эту тему ни писательница Рона Джаффе, автор книги «Монстры и лабиринты», ни создатели фильма затрагивать не стали. 

Давайте теперь взглянем именно на одну из видеоигр, которые подверглись гонениям за излишнюю жестокость. В компьютерной игре для аркадных автоматов Death Race, появившейся в игровых залах в 1976 году, нужно было давить убегающих от вас гремлинов. В «дедушке» Carmageddon людей стали пугать пиксельные надгробия в виде крестов. Сама игра была основана на вышедшем ранее фильме «Смертельные гонки 2000» с Дэвидом Кэррадайном и Сильвестром Сталлоне – на досуге можете взглянуть на разницу между тем, что показали в фильме, и геймплеем аркады. В этом фильме гонщики участвуют в трансконтинентальном заезде на сверхскоростных спортивных автомобилях и сбивают все на своем пути.

Видеоигра стала восьмой по доходности в 1976 году и седьмой в 1977-м. Но уже в год выпуска ее содержание стало вызывать споры, так как предполагалось убийство гуманоидных фигур. Общественные организации и журналисты обвинили разработчиков в поощрении насилия в виртуальной форме. 

Журналистка Associated Press наткнулась на такой автомат в торговом центре, понаблюдала за играющими в него подростками и решила, что это – «чудовищная игра, в которой нужно давить прохожих». Писк динамика во время столкновения автомобиля с гремлином она приняла за визг ребенка. Затем она взяла комментарий у некоего психолога, работающего с агрессивными тюремными заключенными, который сказал: «Эта игра пробуждает в человеке самые ужасные качества. Такая зацикленность на насилии характерна для заключенных, с которыми я работал. Им бы этот автомат точно понравился». Хотя игры он и не видел. 

Так началась целая волна негатива в отношении аркадного автомата, которая перешла и на другие видеоигры. Ронни Ламм, представительница американской ассоциации родителей и учителей, выступала в прессе и по ТВ с требованием запретить видеоигры: они «наносят эмоциональный, ментальный и духовный вред подросткам». А глава Национального совета по безопасности США генерал Эверетт Куп говорил, что «все больше людей наблюдают тяжелое влияние видеоигр на ментальное здоровье людей». Когда его просили привести примеры таких исследований, он не мог этого сделать – их попросту не было.

Так выглядела пугающая журналистов и общественных деятелей игра с невыносимой жестокостью. Источник
Так выглядела пугающая журналистов и общественных деятелей игра с невыносимой жестокостью. Источник

Такое же отношение мы наблюдаем до сих пор, спустя 50 лет. После трагических событий, таких как стрельба в школах, под удар попадают именно видеоигры. Причем не так важно, играл ли в них стрелок или же упомянул пару раз в социальных сетях. Активисты, которым дают слово по ТВ или на радио, не гнушались даже откровенной ложью. Вспомните знаменитое описание «Дока 2», которое дал Филипп Гросс-Днепров после массового убийства в Керченском политехническом колледже в 2018 году. По его мнению, преступник играл в такую видеоигру: 

«Это игра, где ты убиваешь зомби или сам есть зомби, где ты убиваешь самыми изощренными способами людей. То есть там можно придумать свою определенную местность, может быть, ту же школу, то есть также ее взорвать-убить, но там более изощренная ситуация. Там не изготавливаешь бомбу, но тебе дается различное оружие, ты можешь трейд делать. Почему оно называется “Дока-трейд”? Там ведется трейд различными оружиями убийства, уничтожения людей. Специальное оружие там – как вытаскивать кишки в течение десяти минут».

Необязательно было выдумывать что-то подобное. После массового убийства в школе «Колумбайн» под раздачу попал Doom. После трагедии в школе № 88 города Ижевска в 2022 году во всем решили обвинить игру «Аллоды» из-за того, что о них говорилось в якобы написанном убийцей письме. В игры даже не нужно играть – про них можно писать обвинительные статьи в большом количестве, выдумывая несуществующие механики. 

Есть еще один фактор, который пугает людей. А именно – страх возникновения зависимости. Некоторые миллениалы могут вспомнить детство и первое появление в их домах «Денди», Sega, Super Nintendo или для особых счастливчиков – Sony PlayStation. Ребенок мог часами сидеть за ультравыпуклым телевизором почти с геймпадом от «Денди», пытаясь пройти всю игру, так как сохраниться было нельзя. Мы могли играть в Tomb Raider, пока буквально не начинало тошнить. За такое могли ругать, если видели, точно так же, как и за чтение книги под одеялом с фонариком.

Вызывают ли при этом игры зависимость? Если мы говорим о чем-то вроде зависимости от алкоголя или запрещенных веществ – ответ однозначно отрицательный. Такое времяпрепровождение не включается в обмен веществ. Однако, Всемирная организация здравоохранения в классификации болезней МКБ-11 включила «Игровое расстройство». Многие ученые считают, что решение ввести такой диагноз не было подкреплено научными исследованиями и что это скорее симптом, который является следствием более глубоких проблем – например, клинической депрессии. Человек в таком случае не хочет «уйти в игру», а скорее пытается «уйти от мира» – так что вместо условного Lineage можно подставить книги, сборку моделей техники или бейсджампинг. 

Отдельного внимания заслуживает такая проблема, как «лудомания». Не все разделяют между собой планы человека провести с женой время в It Takes Two от непреодолимого желания вынести все из квартиры, отнести в ломбард и спустить в виртуальном зале игровых автоматов. Действительно, в игры иногда добавляют агрессивные модели монетизации и предлагают лутбоксы, что реально напоминает «однорукого бандита». Так что виноваты в этом не видеоигры как явление, а алчность некоторых студий разработчиков. 

Двойные стандарты

В Death Race жестокость – это ужасно, ведь нужно сбивать гремлинов. Но бить другого человека в перчатках по лицу – это хорошо, расталкивать в рэгби соперников – тоже неплохо. Традиционный спорт сопряжен с травмами и агрессией как со стороны самих игроков, так и со стороны фанатов. Здесь есть колоссальные бюджеты, которые оправдывают такое поведение. 

Как только мы говорим о киберспорте, его уже не считают в основной массе «мужественным» и «полезным». Хотя игры развивают реакцию, тактику, командную работу, такое времяпрепровождение многие считают «вредным». 

В чем же отличие? Наверное, в том, что в видеоиграх мы должны сидеть на месте без движения. Хотя… постойте, а разве в шахматах мы должны бегать и прыгать? Может быть, и шахматы стоит отменить? 

А теперь представим себе геймера, который одновременно является одним из лучших шахматистов мира. Хотя даже представлять не нужно: Ян Непомнящий был дотером. Когда он проигрывает, появляются комментарии «ну чего можно от дотера ждать?» Неприятная реакция общества.

Игры помогают социализации. Когда в них играют школьники, это можно сравнить с дворовым футболом. Вот только бегать во дворе с мячом – общественно поощряемое занятие для мальчиков и девочек, а собрать команду и разносить всех в Dota 2 почему-то нет.  

Другие увлечения вроде коллекционирования марок или похода на стадион, чтобы поболеть за любимую команду, считаются нормой. Но как только взрослый человек говорит, что играет в «Танки» или проходит шедевры вроде Last of Us – на него навешивают ярлык инфантильности. Я об этом уже писал выше, когда говорил о рыбалке и Warcraft. 

Обратите внимание, что в попытках защитить видеоигры мы постоянно пытаемся доказать, что они обязательно должны быть полезны. Так мы говорим о развитии реакции, о помощи в социализации, о подготовке будущих программистов. И видеоигры могут включать такие факторы. Однако зачем это нужно? Должна ли хорошая книга, интересный роман повышать производительность труда читателя? А сериал – развивать пространственное мышление? Человек должен иметь право играть просто потому, что ему интересно, и не стесняться такого хобби.

Итог

Историк и теоретик культуры Йохан Хейзинга, неоднократно номинировавшийся на Нобелевскую премию в области литературы, в 1938 году издал книгу Homo Ludens – «Человек играющий». В ней он описал границу, отделяющую игру от жизни, как «магический круг», внутри которого действуют особые правила: 

«Подобно тому, как формально отсутствует какое бы то ни было различие между игрой и священнодействием, то есть сакральное действие протекает в тех же формах, что и игра, так и освященное место формально неотличимо от игрового пространства. Арена, игральный стол, магический круг, храм, сцена, киноэкран, судебное присутствие – все они, по форме и функции, суть игровые пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, освященные территории, где имеют силу свои особые правила. Это временные миры внутри мира обычного, предназначенные для выполнения некоего замкнутого в себе действия».

Видеоигры находятся в таком же «магическом круге». И ребенок, и взрослый благодаря им может пробовать и ошибаться без негативных последствий в реальном мире. Так мы можем учиться, развивать свои навыки и когнитивные способности, а также попросту отключаться от рутины и отдыхать.

Я написал книгу «Невиноватая игра» для того, чтобы объяснить людям разных возрастов и профессий саму суть видеоигр и дать набор аргументов против фразы «Игры – это зло, и надо их запретить», а также подтолкнуть общество к принятию этого вида искусства и этого вида развлечения в качестве нормы. 

Видеоигры двигают технологии, формируют новые поколения инженеров и дизайнеров, учат языкам, развивают память и реакцию. И при этом они остаются игрой, а игра – это естественная часть человеческой природы.

Однажды видеоигры «вырастут». Главным признаком их взросления станет момент, когда нам не нужно будет доказывать их пользу. Фраза «Я все выходные сидел за компьютером или приставкой» будет звучать обыденно, как «Посмотрел три сезона сериала в один заход» или «Сорвал голос на стадионе во время футбольного матча». Как фильм, сериал или книга, видеоигры должны иметь право быть искусством и просто развлечением, великим произведением или посредственностью, полезными и бессмысленными.