
Ну что, продолжаем издеваться над Fallout 4. В предыдущих частях я уже разбирался с графикой и производительностью, крупными дополнениями, оружием и одеждой. В принципе, на этом можно было бы остановиться и спокойно играть. Но мир модов Fallout устроен так, что после очередного нормального улучшения обязательно находится человек, который решил добавить в игру что-нибудь совершенно неожиданное. Вообще этих модов — вагон и маленькая тележка, все рассмотреть не получится при всем желании.
Но и цели такой не ставилось, поэтому давайте выберем то, что я пробовал лично и о чем могу рассказать. Сегодня оценим пять проектов, которые меняют привычный Fallout 4 весьма странными способами. Будем летать на ТАРДИС, искать невидимых призраков, отбиваться от сломанных синтов, лишим Содружество значительной части работающих роботов, а под конец вообще превратим игру в зомби-выживач. Что ж, поехали!
Fallout Who Regenerated — Доктор, мы не туда прилетели
Начнем сразу с тяжелой артиллерии. Fallout Who Regenerated — большая модификация по мотивам Doctor Who. Главный герой постепенно открывает свое наследие Повелителя времени, получает доступ к галлифрейским технологиям и, конечно, обзаводится своим личным ТАРДИС. Знаменитой синей будкой можно управлять и использовать для путешествий.

Самое интересное находится внутри. У ТАРДИС полноценный интерьер с интригующими элементами и собственные системы управления. Конечно, по мере прохождения открываются новые возможности. Мод добавляет связанные с происходящим задания, технологии Повелителей времени и, само собой, регенерацию. Fallout Who Regenerated сложно назвать обычным кроссовером, в котором персонажу просто выдали костюм или пару предметов из другой вселенной. Мод — интересная «башенка» над общим зданием Fallout 4, причем со своим «блек-джеком и рейдершами» механиками.
Выглядит мод не чуждым игре. Дело в том, что в Fallout и без того хватает телепортации, синтетических людей, лазерного оружия, странных экспериментов и технологий. Появление будки с возможностью порхать в пространственно-временном потоке аки бабочка над полянкой удивления не вызывает. Конечно, если брать чисто внешний эффект, то ТАРДИС посреди Содружества первое время выглядит дико, а потом глаз к ней привыкает.

Проект появился в 2022 году, а актуальная версия 1.2.2 вышла в мае 2024-го. На Nexus у него есть официальная отметка совместимости с Next-Gen Update, так что откатывать Fallout 4 ради эксперимента не придется. При этом мод довольно крупный: основной архив занимает больше 300 Мбайт, что для одной синей будки было бы слегка подозрительно. Если вам хотелось добавить драйва и новых возможностей в мир игры, то этот мод именно то, что нужно. Рекомендую.
Ghosts — настоящие призраки в Fallout
Сверхъестественного в Fallout хватает, хотя серия обычно старается не слишком подробно объяснять, что именно происходит в мире игры. Ghosts — Fully Invisible Enemies устраивают из официального мира нечто потустороннее, добавляя в игру призраков. Автор мода не стал делать полупрозрачных противников, которых прекрасно видно с другого конца комнаты. Эти хтони ребята полностью невидимы.
Обнаружить сущность можно двумя способами: через VATS или случайно поймать его на мушку, когда он окажется перед персонажем. В остальное время приходится ориентироваться по звукам и атакам. Призраки хорошо защищены от обычного баллистического оружия, поэтому просто выпустить очередь примерно в сторону противника — не лучший вариант. В результате даже знакомая локация может ненадолго превратиться в небольшой хоррор, причем никаких глобальных изменений игрового мира для этого не требуется.

Отдельно мне нравится, что автор не стал заполнять невидимыми врагами каждую первую локацию. Они расставлены вручную в местах, где подобная встреча выглядит более-менее уместно. Старый собор или просто заброшка — вот здесь они тусят. Причем речь идет не только о Содружестве: призраки встречаются также в Far Harbor и Nuka-World. И да, автор мода не превратил мир игры в нечто вроде «поймай призрака, если сможешь», это просто дополнительное развлечение.
Проект совсем свежий, по меркам Fallout 4, — он вышел в октябре 2025 года в рамках Fallout Modathon. Версия пока 1.0, однако на странице Nexus нет зарегистрированных ошибок, совместимость с Next-Gen Update автором указана. Никаких обязательных библиотек и дополнительных фреймворков тоже не требуется. Мод небольшой, его можно добавить в обычное прохождение без превращения списка установленных дополнений в отдельный проект на выходные.
Defective Synths — Институт немного ошибся
А теперь к вещи, которая гораздо лучше вписывается в лор. Defective Synths добавляет в Содружество неудачные экземпляры синтов. Вместо очередных аккуратных бойцов Института получились поломанные машины, которые ведут себя примерно как дикие гули. Они и появляются вместе с гулями, поэтому встретить такую штуку можно совершенно неожиданно во время обычного исследования.
Причем разновидностей несколько. Defective Synth напоминает стандартных зараженных, Crawler передвигается медленно и выглядит соответствующим образом, а Psycho Raider Synth уже ведет себя скорее как штурмовые роботы: они быстрые и заметно опаснее. Есть еще Failed Synth Prototype — редкий легендарный вариант, встреча с которым может закончиться гораздо веселее, чем планировалось. В итоге новые противники отличаются не только внешностью, но и поведением.
Контроль качества Института сегодня выходной
Особенно хорошо здесь работает сама идея. В Fallout 4 постоянно показывают производство синтов и рассказывают, насколько далеко продвинулся Институт, но неудачные результаты его экспериментов встречаются куда реже. Мод довольно естественно закрывает этот пробел. Какие-то экземпляры могли оказаться дефектными, другие — быть выброшенными или потерянными, поэтому несколько сломанных машин среди гулей не требуют сложного объяснения. Для проекта с зомби-синтами он неожиданно неплохо вписывается в оригинальный мир.
С технической стороны автор тоже не ограничился заменой моделей. У противников есть собственные звуки, работает VATS и расчленение, а добавление в игру происходит через скриптовую систему, поэтому мод должен нормально сочетаться с большинством дополнений, изменяющих гулей. Никаких обязательных зависимостей нет. Актуальная версия 3.1 вышла в августе 2025 года и получила отдельную оптимизацию текстур для старой и новой версий Fallout 4.
С совместимостью тоже все понятно: на Nexus стоит отметка Works with Next-Gen Update. Автор отдельно указывает поддержку старого и нового поколения игры, а предыдущие проблемы с некоторыми анимациями исправлялись в версии 3.1. Конечно, полностью беспроблемных модов для Fallout не существует в природе, иначе это был бы уже не Fallout. Но здесь хотя бы не приходится собирать цепочку из пяти дополнительных проектов ради нескольких новых противников.
Robot Replacer — двести лет все-таки прошли
В Fallout 4 есть несколько моментов, вызывающих у игрока много вопросов. Ну, например, вот. Почему даже в домах выживших столько мусора? Причем есть персонажи, которые пытаются протирать тряпочкой столешницу, но вокруг — просто хаос из костей, битой посуды, ящиков, грязи и бог знает чего еще.
Но и это не все. После ядерной войны прошло больше двух столетий, Содружество успели несколько раз разграбить, заселить и снова частично отмародерить, но в каком-нибудь забытом здании все еще может стоять исправный Protectron. Каким образом он так сохранился, почему его не разобрали? Вы же видели заброшенные фабрики в оживленных населенных пунктах? Иногда после действий предприимчивых охотников на металлы там даже проводки не остается.
А тут — сложнейшие электронные сущности, за каждую из них можно выручить гору крышек. А мы тут проходим мимо, нажимаем кнопку — и машина, от которой давно должны были остаться рожки да ножки, спокойно отправляется выполнять свои обязанности. Автор Robot Replacer посмотрел на это дело и решил, что хватит.
В общем, многие исправные роботы-NPC исчезают, а вместо них в тех же местах можно встретить людей, гулей, рейдеров или различных существ — автор подбирал замену с учетом конкретной локации. Роботизированная охрана при этом остается там, где ее наличие действительно объяснимо, например, на хорошо защищенных или высокотехнологичных объектах.
Меняется и окружение: некоторые работающие капсулы Protectron и терминалы превращаются в сломанные или давно разобранные на запчасти остатки техники. При этом автор не удаляет робототехнику из игры полностью: на охраняемых и высокотехнологичных объектах она остается, поскольку там исправные машины вполне уместны. По тому же принципу переработаны некоторые капсулы Protectron и терминалы — часть оборудования выглядит так, словно его давно сломали или растащили на запчасти.

На первый взгляд изменение небольшое, однако оно заметно влияет на исследование зданий. В оригинальной игре встреча с роботами довольно предсказуема: увидели капсулу — примерно понятно, что будет дальше. После установки на привычном месте может оказаться совсем другой противник, а иногда никакой ценной работающей техники уже нет. Плюс исчезает странное ощущение, что жители Содружества двести лет ходили мимо исправного оборудования и почему-то решили его не трогать.
Commonwealth of Decay — а теперь сломаем Fallout окончательно
Ну и напоследок вариант для тех, кому предыдущие эксперименты показались слишком осторожными. Commonwealth of Decay не добавляет несколько новых противников и не меняет отдельные объекты. Он берет Fallout 4 и превращает его в адски сложный режим выживания, вдохновленный State of Decay. Меняется многое, от обычного прохождения осталась карта, базовые механики и необходимость как-то пережить следующий день.

Начнем с масштаба. Около 600 человеческих NPC из оригинальной игры заменяются дикими гулями. Кроме того, автор добавил на карту примерно 500 новых точек, в которых могут появляться зараженные. Базовые задания отключаются, весь мир становится открытым, а вместо привычного сюжета ставится другая задача — очищать мастерские от зараженных и удерживать их. Встречаются выжившие и роботы, которых можно завербовать, однако дружелюбного (относительно) Содружества уже не будет.
Поведение гулей тоже заметно меняется. Днем они передвигаются медленнее и не могут бегать, поэтому в светлое время суток исследовать Содружество несколько безопаснее. Но любой лишний шум способен создать проблемы: выстрелы из оружия без глушителя привлекают зараженных, причем источником шума могут стать и крупные поселения. Есть и отдельная механика инфекции Decay. Заразиться можно после атаки гуля, затем у персонажа всего 12 игровых часов, чтобы найти лечение. Повторное заражение сокращает оставшееся время, поэтому игнорировать болезнь и продолжать спокойно исследовать карту не получится.

С ресурсами все гораздо хуже, чем в оригинальном мире. Припасы распределяются по миру случайным образом, а после сбора не появляются на том же месте снова. Поэтому постоянно ходить по одним и тем же зачищенным локациям за патронами и материалами не получится — приходится исследовать новые территории. Одновременно нужно захватывать мастерские и организовывать вокруг них поселения, которые становятся безопасными точками на карте. Оставлять их без защиты опасно: ночью гули могут захватить плохо укрепленную мастерскую, и территорию придется очищать заново. Поэтому строительство не побочное занятие, а крайне важная часть выживания.
Автор не просто насыпал на карту тысячу гулей. Здесь есть несколько систем их появления, заражение, реакция на шум, правила обороны и условия завершения сценария. Задача заключается в очистке всех мастерских Содружества, после чего игра показывает результаты прохождения и отключает основные системы нашествия.
Проблем с актуальной версией Fallout быть не должно. Commonwealth of Decay работает с Fallout4.exe начиная с 1.10.162, причем автор отдельно указывает Legacy, Next-Gen и Anniversary Edition. Скриптовый расширитель тоже не требуется. Поэтому вместо возни с откатом игры можно сразу завести отдельное сохранение и выяснить, сколько времени получится прожить в Содружестве, где сюжетная проблема с поиском сына внезапно стала далеко не самой важной.
Что в итоге
Все пять модов одновременно устанавливать точно не стоит. Почему? Меняется очень многое, что может помешать восприятию оригинального мира. Поэтому рекомендую пробовать все это по очереди. И да, осторожнее с сейвами. Fallout Who Regenerated, Ghosts и Defective Synths можно использовать в обычном прохождении: они добавляют новый контент и механику, но не переделывают Fallout 4 целиком. Robot Replacer уже требует начать новую игру — автор прямо предупреждает, что на сохранении мод нормально работать не будет.
Commonwealth of Decay — отдельная история. Это новый режим на базе Fallout 4. Поэтому для него лучше сразу завести собственное прохождение. Особенно интересно это может быть тем, кто уже несколько раз прошел обычный Fallout 4 и хочет изучать знакомый мир в другой, скажем так, плоскости.
На этом с экспериментами пока закончим. Если я пропустил что-нибудь особенно странное, пишите в комментариях, обсудим. Может, через время сделаем еще одну подборку.
