Обновить
32K+

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

13,39
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Полгода делал курсы-игры для тестировщиков. Посчитал всю воронку, и удержание оказалось единственным, что не выросло

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.7K

Привет, меня зовут Артем Русов. Я автор курсов и образовательных материалов для тестировщиков. Сегодня первое сентября, и это удобный повод подвести итог одной работы.

С февраля я собираю курсы по тестированию, устроенные как игра: Древняя Греция для REST API, Древний Египет для GraphQL, город Цифроград для основ компьютерной грамотности. Сюжет, персонаж-проводник, задания в декорациях мира.

Задача была не в том, чтобы люди сидели в курсе дольше. Задача была сделать обучение доступнее и интереснее. И при этом не разориться, потому что курсы я продаю. Поэтому мерить пришлось всю воронку: сколько людей приходит, сколько покупает, сколько доходит до конца, что они потом ставят и сколько возвращают денег.

Ответ получился неудобным для заголовка. Геймификация улучшила почти всё, кроме одной метрики.

Читать далее

Новости

Сокровище эпохи интернет-энтузиастов: как мод-мод Orbis переписал Civilization IV и уперся в тупик Civilization V

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

В фэнтези-стратегиях экономику обычно задвигают на второй план и даже не пытаются ее совместить с магией. А вот создателям мода (точнее, даже мод-мода) Orbis для Civilization IV это удалось. По первому образованию я экономист, поэтому в играх мне всегда доставляет удовольствие сложная экономическая изнанка. И Orbis для меня до сих пор остается эталоном: здесь сложные процессы, завязанные на экономику, в итоге создают атмосферу мрачного, сурового дарк-фэнтези.

Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.

Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.

Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.

Читать далее

От разовых запросов к повторно используемым ИИ‑флоу в QA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.9K

Как перейти от разовых ИИ-запросов к многоразовым Agentic AI рабочим процессам в QA. Я собрал несколько практических примеров, паттернов и предостережений, которые помогут инженерам по тестированию осуществить этот переход постепенно

Читать далее

Придумали квест-комнату для программистов — её можно организовать прямо в вашем офисе

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

13 сентября — День программиста. Специально для всех хабравчан мы в агентстве Найт Стрит разработали новый выездной формат квест-комнаты, который можно провести в большой переговорной вашего офиса.

Когда стационарные квест-комнаты были на пике популярности, мы придумали способ сделать их мобильными. «Начинку» оставили прежней: загадки и задания, декорации и персонажи, сценарий и взаимодействие со всем, что вокруг.

Ко Дню программиста для HR-специалистов и внутрикомов IT-компаний мы подготовили выездную квест-комнату «Комната Анонима».

Читать далее

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8K

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался, и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. Здесь на обдумывание механики ушло не пару часов, а пару лет.

Читать далее

Почему в 2026 году Sega Saturn все-таки победила PlayStation (в контексте использования старых фишек железа по новому)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

В настоящее время, когда бум клинической ностальгии по донди и сежке еще не отгремел, уже подрастает новое поколение ретрогеймеров, для которых 90-е прочно ассоциируются с первой плойкой. Вышла околодокументальная книга "PlayStation. Игра против правил" Ильи Воронина, где досконально разобраны причины зарождения еще одного игрока на консольном ТВД, вклад в это всем известной конторы Нинтендо, а также, оглушительный успех Сони на новом поприще и завоевание короны лидера на рынке видеоигр (наверное, не дочитал еще). Всю шедевральность плейстейшена можно прочувствовать даже не читая книгу, просто потрогав эти потрясающие выпуклые кнопочки на обложке. И где такие книжки по Сатурну?

Но если Сони победила, и ее первая игровая консоль буквально уничтожила конкурентов, что же такое пишет автор данного опуса, на чем основывает свое мнение и что за легкое жжение ощущается при вдумчивом прочтении заголовка? Обо всем этом я расскажу чуть ниже! С позиций ретрогейминга)

Поехали ностальгировать---->

Почему QA не уменьшает технический долг — и именно поэтому он так важен

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели6.6K

За последние десять лет роль тестирования изменилась гораздо сильнее, чем за предыдущие двадцать. Если раньше QA воспринимался как последний рубеж перед релизом, то сегодня инженеры по качеству участвуют в проектировании требований, помогают команде выстраивать процесс поставки изменений и зачастую становятся теми, кто первым замечает, что система начинает терять устойчивость.

При этом вокруг технического долга до сих пор существует одна довольно устойчивая иллюзия. Стоит в команде заговорить о замедлении разработки, росте количества регрессий или усложнении релизов, как почти неизбежно звучит предложение: «Нужно усилить тестирование». Иногда под этим понимают автоматизацию, иногда — увеличение покрытия тестами, иногда — дополнительные проверки перед релизом. Формулировки могут отличаться, но логика остаётся одной и той же: если система становится сложнее, значит, её нужно лучше тестировать.

На первый взгляд такая логика выглядит вполне разумной: если система становится сложнее, значит, её нужно лучше тестировать. Проблема в том, что тестирование не устраняет причину этой сложности. Оно лишь позволяет раньше заметить её последствия.

Мы привыкли воспринимать технический долг как инженерскую проблему, которую можно постепенно уменьшить: провести рефакторинг, переписать несколько сервисов, улучшить покрытие тестами. Но тестирование вообще не находится в той точке жизненного цикла, где этот долг появляется. Оно сталкивается с ним значительно позже, когда архитектурные решения уже приняты, зависимости между компонентами сформированы, а сложность системы стала объективной характеристикой продукта.

Читать далее

Серверы Minecraft как ботнет для DDoS атак

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K

Спустя много лет я решил поиграть в Minecraft на пиратских серверах. Никакого исследовательского умысла не было, просто хотел поиграть. Но профессиональная деформация взяла свое: я начал ковырять функционал плагинов сервера. То, что я обнаружил, заставило забыть про игру и открыть Interactsh

Охуеть

Я портировал культовый шутер Chasm: The Rift в браузер, на это раз полностью с помощью ИИ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели7.6K

В общем и целом это практически полностью ИИ порт на создание которого ушло всего 10 минут!Так я решил проверить готова ли самая обычная нейронка портировать с нуля игру в браузер, так сказать под ключ.

Читать далее

Newell Nucleus: сопутствующая статья о Steam Machine от LTT Labs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Наконец-то Steam Machine оказалась у нас в руках, и приятно держать в руках ещё одно популярное игровое устройство, поставляемое с Linux. Steam Deck предоставил Linux бесчисленному количеству геймеров, и отказ от Windows в пользу Linux наконец-то стал реальной возможностью для многих, кто раньше считал её шуткой. Недавно мы протестировали несколько дистрибутивов, и игровой процесс на Linux превосходен. Valve делает ставку на SteamOS с Steam Machine, и, похоже, риск оправдывается.

Читать далее

Настройка SMTP-сервера IIS 6.0 на Windows Server 2019 с поддержкой TLS и аутентификации Negotiate

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.8K

В статье представлена пошаговая инструкция, которая поможет вам настроить SMTP-сервер на Windows Server 2019 для работы с шифрованием TLS на порту 587 и аутентификацией по протоколу Negotiate.

Читать далее

Как навыки гейм-дизайна помогают мне в работе тестировщиком

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7K

В данной статье я разбираюсь: как мои два практически противополжных увлечения: тестирование и создание игр, — влияют и дополняют друг друга.
Какие техники тест-дизайна применимы в гейм-дизайне?
Как, неосознанно ставя себя на место игрока, я смог затем ставить себя на место пользователя системы и работать эффективней?
Ответы на эти вопросы вы сможете найти, открыв и прочитав статью.
Приятного чтения!

Читать далее

Типы границ для классов эквивалентности

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.3K

Про типы границ я впервые услышала на тренинге Алексея Баранцева. Зачем они нужны? Да просто чтобы не забыть всё проверить. Написал чек-лист, потом проверяешь себя:

— Все учел? Вот эти классы эквивалентности, какие границы логические? А какие технологические? ...

Так можно вспомнить о проверке, про которую забыл или просто не подумал! Полезная штука.

Алексей дал нам тогда про такую типизацию границ:

Читать далее

Ближайшие события

AI для Тестирования (QA): краткий гайд по инструментам

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.8K

В своей статье об автоматизации различных аспектов QA роли с помощью AI я писала, что с высокой вероятностью, в ближайшие годы, с помощью AI будет возможность автоматизировать большую часть рутины тестировщика.

В данной статье, мне бы хотелось рассмотреть конкретные полезные инструменты для автоматизации роли QA с помощью AI. Статья ориентирована преимущественно на специалистов уровня junior/middle, а так же - на тех, кому интересно разобраться в современных AI инструментах для профессии QA

Ниже — конкретные шаблоны промптов и список инструментов. Я не претендую на экспертизу именно в QA, но более 17+ лет проработав в TechHR, из которых 12 лет - в AI рекрутинге, включая и найм QA, я вижу, что опыт и знания в области AI - необходим.

Лучшие инструменты для QA в 2026 году

Читать далее

Как я тестирую NPC, ни разу не запустив игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.2K

Всем привет! В этот раз я решил написать про то, что, как я недавно узнал, называется headless симуляция, безголовая симуляция, так сказать.

Дисклеймер по традиции: я не профильный разработчик, пишу свой симулятор школы по вечерам, и вполне допускаю, что местами мои решения покажутся вам наивными или кривыми (или вообще НЕВЕРНЫМИ). Я просто рассказываю про проблему, в которую упёрся сам, и про то, как из неё выбирался. Если знаете, как лучше --- буду рад в комментариях.

Сразу про важное, чтобы не было завышенных ожиданий: игра - это прототип. Что-то в нём работает прилично, что-то держится на гвоздях, часть систем существует в режиме «работает, но я иногда удивляюсь - почему». Так что это не рассказ «как надо», а просто один из кейсов и один из способов решения. Но очень полезный способ! ОЧЕНЬ

Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev, где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

Читать далее

Делаю DnD AI DM прямо в ТГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.7K

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.

А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

D20 на прочтение

Как я портировал ретрошутер Redneck Rampage в браузер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Я решил наконец то сам сделать пост на хабре. Обычно о всех моих веб проектах и команды DosZone Team пишет здесь многоуважаемый @denis-19, за что ему огромное спасибо! Ведь нам просто лень или не хватает на это времени. И так! После шутера Blood мне было интересно попробовать также портировать Redneck Rampage как раз на основе того, что я уже сделал. Было ошибочно так думать, потому что RR в отличие от NBlood оказался совершенно на другом движке - RedNukem, и пришлось начинать всё с нуля. Да и сложность повысилась и всё это заняло в два раза больше времени, чуть больше недели.

Читать далее

Самодельный контроллер для гоночного руля «Формулы-1» на базе Raspberry Pi

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели12K

Я большой поклонник «Формулы-1», и поскольку гонки в Саудовской Аравии и Бахрейне на тот момент сезона не были включены в календарь, ожидание следующего уикенда казалось слишком долгим. Поэтому вместо того, чтобы ждать с нетерпением, я решил собрать свой собственный контроллер в виде гоночного руля, чтобы сделать впечатления от «Формулы-1» максимально домашними.

Читать далее

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.7K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Peer testing на основе Закона Линуса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

В рамках статьи описан практический опыт внедрения Peer тестов как дополнительного этапа проверки перед регрессом, направленного на поиск неочевидных регрессий, межсистемных конфликтов и снижение эффекта замыленного взгляда у QA.

Читать далее
1
23 ...