Обновить
128K+

Тестирование игр *

Не так весело как кажется

27,16
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Типы границ для классов эквивалентности

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.1K

Про типы границ я впервые услышала на тренинге Алексея Баранцева. Зачем они нужны? Да просто чтобы не забыть всё проверить. Написал чек-лист, потом проверяешь себя:

— Все учел? Вот эти классы эквивалентности, какие границы логические? А какие технологические? ...

Так можно вспомнить о проверке, про которую забыл или просто не подумал! Полезная штука.

Алексей дал нам тогда про такую типизацию границ:

Читать далее

Новости

AI для Тестирования (QA): краткий гайд по инструментам

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.9K

В своей статье об автоматизации различных аспектов QA роли с помощью AI я писала, что с высокой вероятностью, в ближайшие годы, с помощью AI будет возможность автоматизировать большую часть рутины тестировщика.

В данной статье, мне бы хотелось рассмотреть конкретные полезные инструменты для автоматизации роли QA с помощью AI. Статья ориентирована преимущественно на специалистов уровня junior/middle, а так же - на тех, кому интересно разобраться в современных AI инструментах для профессии QA

Ниже — конкретные шаблоны промптов и список инструментов. Я не претендую на экспертизу именно в QA, но более 17+ лет проработав в TechHR, из которых 12 лет - в AI рекрутинге, включая и найм QA, я вижу, что опыт и знания в области AI - необходим.

Лучшие инструменты для QA в 2026 году

Читать далее

Как я тестирую NPC, ни разу не запустив игру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.6K

Всем привет! В этот раз я решил написать про то, что, как я недавно узнал, называется headless симуляция, безголовая симуляция, так сказать.

Дисклеймер по традиции: я не профильный разработчик, пишу свой симулятор школы по вечерам, и вполне допускаю, что местами мои решения покажутся вам наивными или кривыми (или вообще НЕВЕРНЫМИ). Я просто рассказываю про проблему, в которую упёрся сам, и про то, как из неё выбирался. Если знаете, как лучше --- буду рад в комментариях.

Сразу про важное, чтобы не было завышенных ожиданий: игра - это прототип. Что-то в нём работает прилично, что-то держится на гвоздях, часть систем существует в режиме «работает, но я иногда удивляюсь - почему». Так что это не рассказ «как надо», а просто один из кейсов и один из способов решения. Но очень полезный способ! ОЧЕНЬ

Это еще одна статья из цикла про разработку игр без прикладного опыта. Если вам интересна эта и подобные темы - подписывайтесь на мой ТГ-канал Homemade Gamedev, где посты выходят чаще, и я пишу про текущие задачи в проекте.

Читать далее

Делаю DnD AI DM прямо в ТГ

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.7K

Раз ИИшки стремительно развиваются, подумал - почему бы не попробовать как пет проект сделать полноценного ДМа, который бы и правила знал, и не забывал что происходит, и все факты, события, NPC записывал.

А т.к. я хочу сделать как минимум не плохо - завяз, и уже два месяца разрабатываю этот продукт.

D20 на прочтение

Как я портировал ретрошутер Redneck Rampage в браузер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K

Всем привет! Я решил наконец то сам сделать пост на хабре. Обычно о всех моих веб проектах и команды DosZone Team пишет здесь многоуважаемый @denis-19, за что ему огромное спасибо! Ведь нам просто лень или не хватает на это времени. И так! После шутера Blood мне было интересно попробовать также портировать Redneck Rampage как раз на основе того, что я уже сделал. Было ошибочно так думать, потому что RR в отличие от NBlood оказался совершенно на другом движке - RedNukem, и пришлось начинать всё с нуля. Да и сложность повысилась и всё это заняло в два раза больше времени, чуть больше недели.

Читать далее

Самодельный контроллер для гоночного руля «Формулы-1» на базе Raspberry Pi

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Я большой поклонник «Формулы-1», и поскольку гонки в Саудовской Аравии и Бахрейне на тот момент сезона не были включены в календарь, ожидание следующего уикенда казалось слишком долгим. Поэтому вместо того, чтобы ждать с нетерпением, я решил собрать свой собственный контроллер в виде гоночного руля, чтобы сделать впечатления от «Формулы-1» максимально домашними.

Читать далее

Как написать сценарий игры по киношным правилам

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.2K

Многие статьи по сценариям написаны по шаблону: вот вам теория, термины, удачи. У меня к таким текстам всегда была одна претензия – я хочу получить руководство к применению, а получаю набор определений.

Меня зовут Антон Шапошников, я веду канал по сценарному мастерству Prepropost. Мне периодически пишут вопросы про сценарии для игр, и я задумался: а насколько кинотеория применима к играм? Спойлер – сильно. Игра The Last of Us написана по всем правилам кинодраматургии – настолько, что из неё получился полноценный сериал.

В этой статье я разберу базовую теорию на примерах из игр. А параллельно с нуля набросаю собственный сценарий игры, чтобы вы увидели весь процесс на практике и повторили его сами.

Сразу оговорюсь: весь путь от идеи до готового сценария в одну статью не поместится. Здесь – этап замысла: что должно быть продумано до того, как сценарист начнёт расписывать сцены.

Читать далее

Peer testing на основе Закона Линуса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

В рамках статьи описан практический опыт внедрения Peer тестов как дополнительного этапа проверки перед регрессом, направленного на поиск неочевидных регрессий, межсистемных конфликтов и снижение эффекта замыленного взгляда у QA.

Читать далее

Отечественный суперкартридж для старушки Mega Drive и его киллер-фичи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели18K

Ко мне в руки попал профессиональный флеш-картридж InviteDRIVE v6 MAX с поддержкой игр Sega Genesis / Mega Drive / Sega CD / Master System / 32x, разработанный широко известным в узких кругах ретрогеймеров Масяней из Новосибирска. Главной, но не уникальной особенностью картриджа является возможность играть во всю библиотеку Sega CD игр различных регионов на оригинальной 16-ти битной консоли фирмы Сега не имея самого дорогостоящего и капризного CD аддона.

Тут многие знакомые с темой геймеры вспомнят о Mega EverDrive PRO от широко известного разработчика Крикза и зададутся вопросом, не является ли новый картридж просто его двойником и зачем вообще он нужен? Сразу оговорюсь, что постараюсь обойтись без каких-то сравнений на аппаратном уровне, и описать свои впечатления доступно для всех.

Поехали—>

Lindows OS — фейковая ось с гениальным названием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Здравствуйте, уважаемые читатели!

Сегодня я предлагаю вам взглянуть на любопытный продукт — операционную систему, основанную на Linux Debian и имеющую громкое название «Lindows OS», далее — Lindows. Речь пойдёт об операционной системе, которая вынудила корпорацию Microsoft выкупить себе столь созвучное наименование.

Официальная цель создания программного продукта с названием Lindows — обеспечить запуск Windows- и Linux-приложений в среде Linux. А что, так можно было, что ли? Это не просто круто, а неимоверно свежо (речь идёт о 2001 годе). В данном проекте было организовано подобие онлайн-магазина приложений, а ещё бонусом предполагается стабильность работы Linux. В таком случае приобретение Windows — под вопросом.

В дальнейшем «Lindows OS» переименовалась в «Linspire OS», и проект просуществовал аж до 2008 года — это около 7 лет с момента создания.

Поставим-ка мы эту операционную систему, посмотрим, на чём она построена и как планировалось обеспечить обещанную работоспособность.

Посмотрим-поглядим

Я создал эмулятор Game Boy на F#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели13K

Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.

Читать далее

Как наша инди игра продержалась на главной странице itch.io больше месяца: разбор эксперимента

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.5K

Перевод статьи из GameDiscoverCo: Разбор (с цифрами и графиками) эксперимента по запуску инди-игры SuperWEIRD на itch.io. Пошаговое описание того, что конкретно делали разработчики с поисковыми алгоритмами, анализом влияния тегов на охваты и итоговые цифры по скачиваниям, браузерным сессиям и конверсиям в Steam вишлисты.

Читать далее

Redis для QA

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели10K

Redis всё чаще встречается в вакансиях для QA, и понимание его работы становится полезным навыком для тестировщика.

В статье простым языком объясняется, что такое Redis, где он используется, чем отличается от реляционных баз данных и почему он работает быстрее SQL.

Также разбираются практические случаи применения Redis в тестировании: проверка данных, ускорение тестов, подготовка нужного состояния системы и отладка.

Подойдёт для подготовки к собеседованиям и для работы на реальных проектах.

Читать далее

Ближайшие события

Как обстоят дела с эмуляцией PS Vita спустя 15 лет

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.6K

Равно 15 лет назад состоялся релиз PlayStation Vita. К сожалению, PS Vita не удалось добиться успеха и популяности уровня PSP и почти весь мир забыл про PS Vita. На PlayStation Vita существуют игры, которые больше не выходили нигде. У PlayStation 4 и PlayStation 5 нет никакой поддержки игр PlayStation Vita ни в каком виде (обратная совместимость, эмуляция в PSN как у PSP и PS2). Сегодня в этой статье я узнаю как обстоят дела с эмуляцией PlayStation Vita.

Читать далее

“Я потерял контекст”, или еще один инструмент для тестировщиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Это была пятница, шесть вечера. Я сидел перед монитором и чувствовал себя следователем, который зашёл в тупик.

Три часа назад я нашёл странное поведение в приложении. Открыл Jira, но пока заполнял поля — мысль ушла. На рабочем столе уже лежало 15 скриншотов с именами вроде «Снимок экрана 154312.png». Я открыл их наугад, но уже не помнил, к какому запросу какой относится.

«Я потерял контекст». Баг есть, даже помню, как воспроизвести. Но чтобы восстановить цепочку «действие → реакция сервера → скриншот → вывод» — нужен ещё час.

 

Знакомо? Я инженер по тестированию, работаю со сложными продуктовыми сценариями, где один баг тянет за собой цепочку из запросов, скриншотов и логов. И с этим сталкиваюсь регулярно.

Проблема не в том, чтобы найти баг. Проблема — зафиксировать ход рассуждений вместе со всеми артефактами так, чтобы через неделю не пришлось восстанавливать контекст с нуля.

Меня зовут Александр. Я перепробовал Jira, Confluence, Notion и просто папки на диске. Всё либо медленно, либо хаотично, либо зависит от интернета. Поэтому я собрал свой локальный редактор — под себя, под тестирование. Делюсь историей и кейсом.

Инструмент я выложил в открытый доступ, ссылка будет в конце. Это не продажа, не условно-бесплатно и не лидогенерация. Просто рабочий пет-проект, которым я сам пользуюсь каждый день.

Читать далее

Playwright vs Selenium на Java: что выбрать для автотестов в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.2K

Playwright или Selenium на Java — что выбрать для автотестов в 2026 году? Разбираю историю инструментов, различия в локаторах, ожиданиях, стабильности, стоимости поддержки и объясняю, в каких сценариях каждый из них лучше.

Читать далее

Что такое качественный инжиниринг? Ключ к созданию более качественных, быстрых и надёжных продуктов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.5K

Инжиниринг качества (Quality Engineering) — это современный подход к созданию надёжных и востребованных продуктов, основанный на проактивных методах, автоматизации и анализе метрик. Он помогает компаниям предотвращать ошибки на ранних этапах и обеспечивать высокий уровень качества на всём жизненном цикле разработки.

Читать далее

Как я с помощью автоматизации выиграл iPhone от McDonald’s

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Несколько лет назад сеть McDonald проводила промо-акцию, в которой через простую мини-игру можно было выиграть iPhone. Называлась эта игра «FriesHit» и была доступна в мобильном приложении McDonald’s (бельгийская версия). Это просто примитивная тапалка, целью которой являлось занять первую строчку таблицы лидеров, чтобы заполучить заветный iPhone (или Samsung S10, если вы окажетесь на втором месте; но кому он нужен).

Каждый день таблица лидеров аннулировалась, то есть компания ежедневно отдавала iPhone X занявшему первое место (как я понял, это происходило целый месяц). Естественно, в игре есть свой подвох — чтобы набрать победные очки, нужно соревноваться с другими игроками. Хитрость в том, что для покупки жизней в игре вы тратите «баллы лояльности». Кто не знает, эти баллы вам начисляют за покупку товаров в сети (типа потратьте €1 в ресторане McDonald's и получите 10 баллов).

Так что теперь ясно, как работает эта их бизнес-модель. Чем больше баллов у вас есть, тем больше жизней в игре вы можете купить, а значит, и заработать больше очков, увеличив шанс на выигрыш. Такая схема должна подталкивать людей идти в один из ресторанов для получения дополнительных баллов.

Но давайте об этом забудем и предположим, что можем сделать реверс-инжиниринг игры и выяснить, как занять первое место без использования этих баллов.

Читать далее

Матрица трассируемости: Навигатор тестировщика

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.2K

Матрица трассируемости (RTM) — инструмент, который помогает QA видеть реальное покрытие требований и не тестировать «вслепую».

В статье разберём:
• что такое RTM и зачем она нужна
• какие бывают типы трассируемости
• как выглядит матрица на практике
• типичные ошибки при работе с RTM

примеры таблиц, схемы и чек-лист для QA

Читать далее

Логи: всё, что нужно знать тестировщику

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.5K

В работе тестировщика логи — такой же повседневный инструмент, как тест-кейсы или баг-репорты. Они помогают подтвердить проблему, понять, на каком этапе произошёл сбой, и собрать данные, которые действительно полезны разработчику. В этой статье разбираем, что нужно знать тестировщику о логах.

Читать далее
1
23 ...