В этом году среди лауреатов Шнобелевской премии работа, которая показывает, что богатые люди чаще воруют конфеты у детей.

Как всегда, это можно было бы отнести к забавным научным экспериментам, но интересны предположения, которые делают исследователи.

«Общая тенденция, похоже, такова: с ростом богатства и власти человек становится менее вовлеченным в потребности других и менее обремененным потребностями социальных отношений», — сказал доктор Пол Пифф, социальный психолог из Калифорнийского университета в Ирвайне. «Отбирать конфеты у детей может быть наименьшей из наших проблем, но это показательно для тенденции ставить собственные потребности выше потребностей других».

У самого этого исследования есть критики, но меня заинтересовало другое — если исходить из предпосылки, что подобное поведение социальной отстраненности действительно существует у разных людей, и существует асимметрия контроля вне социального класса, то можно ли спроектировать систему (для меня это цифровой интерфейс) таким образом, чтобы сглаживать решения, принимаемые под влиянием этой отстраненности?

Формулировка гипотезы 

Саму предпосылку можно переформулировать таким образом: «Чем меньше человек зависит от окружающих и чем больше у него ощущение контроля, тем легче интерфейс может позволить ему игнорировать интересы других людей».

И теперь, исходя из этой предпосылки, попробую предложить решения в ситуациях, когда уменьшение социальной дистанции может оказаться полезным. Например, это могут быть ситуации, в которых пользователь может:

  • забрать ресурс у другого пользователя;

  • занять чужой слот;

  • отменить действие другого человека;

  • поставить пользователя перед свершившимся фактом;

  • получить преимущество за счет издержек другого пользователя.

Что может сделать специалист, проектирующий поведение системы в такой ситуации, чтобы уменьшить общие издержки?

Первое, что здесь необходимо, — это показать «невидимого другого». Обычное поведение интерфейса строится по паттерну «действие → результат», но иногда полезно изменить его на «действие → кого затронут последствия, какие они будут → результат».

Два паттерна интерфейсного поведения
Два паттерна интерфейсного поведения

Например, вместо простого действия «Перенести встречу» можно использовать: «Перенести встречу на 18:00. Для 4 участников это изменит время встречи».

Здесь происходит попытка включить механизм эмпатии или оценки общих последствий и вернуть человека из плоскости формальных действий к осмысленному принятию решений с учетом всех издержек, и в первую очередь того, как решение повлияет на других.

Нужно сделать один тонкий комментарий. Важно, чтобы формулировка «Для 4 участников это изменит время встречи» не превращалась в инструмент манипуляции: «Вы точно хотите испортить день четверым коллегам?» Но confirmshaming, как и любые практики использования темных паттернов, я оставлю за рамками рассуждений. 

Причем я понимаю, что в каждом конкретном случае использование такого подхода может не давать эффекта, потому что пользователю легко игнорировать дополнительную информацию. Но влияние этого подхода в больших масштабах может быть статистически заметным.

В некотором смысле предпосылки, которые я выдвигаю, по возвращению пользователя в социальную плоскость близки к другому эксперименту, который показал, что вовлеченность в социальное меняет наше поведение.

Можно вспомнить эксперимент с глазами и коробкой для оплаты (Cues of being watched enhance cooperation in a real-world setting, 2006). Когда в кабинете, где можно было брать кофе и самим платить за него, повесили картинку с глазами человека, смотрящего прямо на зрителя, то в среднем люди начали платить в 2,76 раза больше. Похожий эксперимент с кражами велосипедов позволил снизить количество краж на 62% благодаря размещению плаката.

Принципы интерфейса 

В ситуации, когда мы хотим улучшить качество принимаемых решений и обеспечить более осознанное их принятие, нам, возможно, придется отойти от классической оптимизации скорости и сокращения шагов, за которую многие десятилетия ратовали дизайнеры.

По большому счету, речь идет о том, чтобы смещать фокус с оптимизации действий к оптимизации качества решений и цены, которую приходится за это платить с учетом экстерналий. Это может быть особенно актуально для интерфейсов государственных систем и внутренних интерфейсов организаций, которые связаны со сложными комплексными процессами, где нельзя интуитивно ощутить совокупное влияние рутинной операции на другие процессы.

Я предложил бы выделить два ключевых принципа, на которые нужно обратить внимание.

Friction — осознанное создание интерфейсных точек замедления для принятия решений, затрагивающих других людей. Фактически я предлагаю целенаправленно фокусировать пользовательское внимание на потенциальных последствиях предпринимаемых действий.

Visibility of Consequence — сделать ожидаемые последствия заметными и очевидными.

Канеман описывал одну из ошибок суждения как «What you see is all there is», иными словами, то, что человек не видит в момент принятия решения, с определенной вероятностью может не быть учтено. И если дизайнер заранее сфокусируется на важности информации о последствиях действий пользователя и покажет их, то такой интерфейс будет потенциально влиять на качество решений. 

Заключение 

Здесь я попробовал сформулировать идею о том, что можно строить интерфейс не только вокруг поведенческих метрик, но и с фокусом на качество принятия решений. А чтобы делать такие интерфейсы, нужно учитывать особенности пользовательской психологии, и одна из них заключается в том, что, сокращая дистанцию между пользователем и пониманием последствий его решений, мы можем добиться более ответственного принятия решений. Для этого нужно в проектирование внедрить принципы Friction и Visibility of Consequence.

По большому счету, все идеи, изложенные мной, являются теоретическими и требуют проверки на практике, но надеюсь, они найдут отклик у дизайнеров и разработчиков, которые создают системы, оптимизированные под качество принятия решений.

Источники: