Я играю в Counter‑Strike 2 на MacBook Pro 14 с M3 Pro. Кадров хватает, 100 с лишним в секунду, а прицел всё равно ощущается ватным: мелкие доводки то недолетают, то перелетают. Сначала я грешил на ускорение указателя, потом на лимит кадров, потом на саму игру. Не помогало ничего, и в какой‑то момент я просто записал, как события мыши доходят до приложения.
Замер
Две ленты с одного и того же движения мыши, снятые одновременно:
системный тап (
CGEventTap) с аппаратными метками времени, то есть то, что на самом деле шлёт мышь;поток
NSEventв окне обычного Cocoa‑приложения, то есть то, что macOS отдаёт программе.
Мышь Logitech через USB‑приёмник с опросом 1000 Гц, экран 120 Гц (кадр 8,33 мс), macOS Tahoe. Steam и остальное в фоне я не закрывал, условия обычные. Двадцать секунд непрерывного движения.
мышь шлёт | приложение получает | |
|---|---|---|
событий за 20,1 с | 13 452 | 2 269 |
медиана интервала | 1,02 мс | 8,08 мс |
p90 / p99 | 2,19 / 7,77 мс | 9,90 / 17,06 мс |
интервалов короче 2 мс | 82,6% | 0,2% |
интервалов 6–10 мс, около одного кадра | 1,0% | 88,6% |

За одни и те же 100 мс мышь прислала 81 событие, а приложение получило 13. Всё, что пришло за кадр экрана, система складывает в одно событие и отдаёт его раз в кадр.
Я тут не первый. На форуме разработчиков Apple есть тред Changes in Mouse Event Reporting Frequency in macOS 26.2, где прямо написано, что система прореживает события мыши до частоты экрана. У движка sokol (чистый C, никаких прослоек) про то же самое issue #1344. Так что дело в системе, а не в конкретной игре.
Почему на рабочем столе этого не видно, а в игре видно
Курсор рабочего стола перерисовывается с той же частотой, с какой приходят пачки, поэтому пачка просто становится одним шагом курсора. У игры свой темп кадров, и с темпом пачек он почти никогда не совпадает.
Простая арифметика для 100 fps: кадр длится 10 мс, пачка приходит раз в 8,33 мс. За 50 мс проходит 5 кадров и 6 пачек, значит четыре кадра получают по одной пачке, а пятый две. Если вести мышь ровно, на каждом пятом кадре прицел прыгает вдвое дальше, двадцать раз в секунду. На 80 fps кадры получают попеременно одну и две пачки. Это расчёт, а не замер, но ощущается ровно так. Лимит кадров переставляет рывки с места на место, а убрать их не может.
Что пробовал
Ускорение указателя стоит выключить в любом случае (Системные настройки → Мышь): с ним одно и то же движение руки поворачивает на разный угол. К пачкам оно отношения не имеет.
NSEvent.isMouseCoalescingEnabled = false советуют во всех старых тредах. В том же issue у sokol его проверили: на Tahoe с выключенным склеиванием события приходят с провалами по 50–150 мс, и они вернулись к доставке раз в кадр. Сам я этот флаг не мерил.
Сработало чтение мыши напрямую с устройства, мимо очереди событий.
Как читать каждый отчёт мыши
IOKit умеет подписаться на HID‑значения устройства. Коллбэк вызывается на каждый отчёт, с относительным смещением по X или Y и отметкой времени отчёта:
import Foundation import IOKit.hid let manager = IOHIDManagerCreate(kCFAllocatorDefault, IOOptionBits(kIOHIDOptionsTypeNone)) IOHIDManagerSetDeviceMatching(manager, [kIOHIDDeviceUsagePageKey: kHIDPage_GenericDesktop, kIOHIDDeviceUsageKey: kHIDUsage_GD_Mouse] as NSDictionary as CFDictionary) IOHIDManagerRegisterInputValueCallback(manager, { _, _, _, value in let element = IOHIDValueGetElement(value) guard IOHIDElementGetUsagePage(element) == UInt32(kHIDPage_GenericDesktop), IOHIDElementIsRelative(element) else { return } let usage = IOHIDElementGetUsage(element) // kHIDUsage_GD_X или kHIDUsage_GD_Y let delta = IOHIDValueGetIntegerValue(value) // сырые отсчёты, без кривой ускорения let stamp = IOHIDValueGetTimeStamp(value) // mach time отчёта // X и Y одного отчёта приходят с одной отметкой времени: копим, пока она не сменится. }, nil) IOHIDManagerScheduleWithRunLoop(manager, CFRunLoopGetCurrent(), CFRunLoopMode.defaultMode.rawValue) IOHIDManagerOpen(manager, IOOptionBits(kIOHIDOptionsTypeNone))
Что выяснилось по дороге:
Нужно разрешение «Мониторинг ввода» (
IOHIDCheckAccess/IOHIDRequestAccess(kIOHIDRequestTypeListenEvent)). Без него коллбэк просто молчит, ошибки нет. Разрешение привязано к подписи приложения: с ad‑hoc подписью каждая пересборка тихо его сбрасывает. У меня из‑за этого одна сессия CS2 прошла без прямого чтения, и я не сразу понял почему.Значения сырые, без системной кривой ускорения. Для шутера это как раз то, что нужно.
Некоторые мыши шлют движение через два HID‑интерфейса, и одно смещение приходит дважды. Фильтровать надо по устройству.
Коллбэк лучше повесить на отдельный поток со своим run loop: главный занят отрисовкой и событиями окна.
Читать напрямую стоит, только пока игра прячет курсор. Когда курсор виден, пусть работает обычный путь, иначе щелчки по интерфейсу разъедутся с курсором.
Зачем мне это
Я делаю Uncork, приложение для Windows‑игр из Steam на маках с Apple Silicon, и всё это началось с CS2. Теперь мышь там читается так, как описано выше, пока игра держит курсор.
Если вы упирались в то же самое в своей игре или эмуляторе под macOS, напишите, как обходили. Особенно интересно, помогает ли кому‑нибудь isMouseCoalescingEnabled на Tahoe.

