Комментарии 3
Добавлю что архитектура игры должна быть хорошо структурирована и описана, тогда агенту легче и быстрее ориентироваться в нем. Следя за его раздумьями я понял, что имена файлов, названия переменных и методов в коде должны быть логически понятны и должны описывать сами себя без комментариев. Ну то есть он сначала пытается искать очевидный текст, связанный с заданием. Например, говоришь ему исправь полет пули. Он поначалу пытается искать bullet и найдя этот текст в коде(или файл) пляшет с него. Лишь потом не найдя ничего, он лезет в код чтобы понять систему. Но это лишь мои догадки, в любом случае это правило хорошего тона даже без ИИ.
Но вот чего нельзя допускать - действовать как ему вздумается. Нужно приказать ему действовать по строго описанной методологии разработки и придерживаться твоего стиля разработки. Иначе потом хрен разберешь что он там понаписал и вскоре будет хаос в коде(чрезмерная свобода развращает). Все это описывается в скилле. Я сам вручную написал свой движок на основе фреймворка и приказал пользоваться только инструментами из моего движка и запретил пользоваться фреймворком напрямую. Тогда уменьшается шанс выстрелить себе в ногу и повышается понимание кода.
Сложные задания нужно писать в md-файле, ИИ очень любит их кушать. Если задача масштабная, нужно разделить его на подзадачи, тогда будет легче его проконтролировать. Иначе понапишет всякого, отчего волосы встанут дыбом.
P.S. Таким макаром у меня даже на локальном ИИ(Qwen 3.8) задания выполняются качественно и без проблем. А если и бывает проблемы, то это обычно из-за недопонимания, когда ты сам недостаточно подробно написал задание.
Спасибо за конструктивный комментарий! Отличное дополнение к моему тексту, с большинством согласен. При этом не кажется ли тебе, что запрет пользоваться фреймворком напрямую - это больше ограничение для агента, нежели возможность избавиться от хаоса в коде? Как смотришь на альтернативу - например, скиллами и few-shot примерами зафреймить агента, когда пользоваться твоими тулами, а когда - выходить за их рамки?
Заходишь в хаб "Ненормальное программирование", чтобы почитать про то как на брейнфаке реализовали эмулятор arm или что-то типо такого, а тут всё заспамлено вайбкодерством. Не на пустом месте AI-fatigue появляется.
А вайбкодить игровую логику - кощунство в духе "дай-ка я нарисую картину точечными промптами". Агент не заглянет тебе в голову и не поймёт какое у тебя творческое виденье, поэтому придётся довольствоваться "достаточно близким" к задумке результатом. В общем, навайбкодить тулы - хорошо, навайбкодить кишки движка - может быть, игровую логику - ни за что. Это если вы претендуюте на творчество.

Как завайбкодить качественную игру с нуля? Раскрываю все секреты