Как я решил сделать игру, сделал ее и встрял на последнем уровне
Вайбкодинг открыл нам дивный новый мир. Судя по тематическим телеграм‑каналам, фитнес‑тренеры уже вовсю создают одним промптом открытые миры в 3D, а домохозяйки уходят на ноготочки, оставляя детей и мужей на OpenClaw. И по возвращении находят одних уже воспитанными, других — покормленными и уложенными. И с мужьями тоже всё норм.
И тут я зачем‑то вспомнил, что образование у меня, в целом, айтишное. И решил, что это — моё конкурентное преимущество (спойлер: нет).
Всё своё ношу с собой
Но тогда я этого ещё не знал и провел инвентаризацию. Она показала, что, кроме диплома, у меня есть кое‑что ещё. А именно — Лор. Целый дореволюционный мир, в котором я ориентируюсь не менее, а, возможно даже более уверенно, чем в нынешнем.
А ещё есть песни. Куча чужих, переделанных на новый лад, и какие‑то свои. Причём и те и другие вполне укладываются в концепцию русского дореволюционного стимпанка. До того момента я, правда, не подозревал, что это концепция, думал просто песни.
Ну и лицо, конечно. Точнее, образ, который очень удобно визуализировать: очки скрывают примерно 80% мимики. Для нейросети, которая в каждом новом кадре норовит нарисовать немножко другого человека, это серьёзное подспорье. А главное — на использование этого образа мне не нужно ни у кого брать разрешения. Потому что это — мой образ.

И увидел Fable, что это хорошо
Игровую механику, общую канву, сюжетные повороты и всё прочее, что обычно называют умным словом «логлайн», я придумал дня за три. Fable, который в то время был в триальном доступе, как мог поддерживал во мне энтузиазм — по возможности избегая непосредственной работы, но обещая всё свести и сделать красиво, когда я напишу основное. В принципе, я был не против: идея казалась интересной.
Здесь имеет смысл немного отступить и объяснить, что, собственно, за игра.
Пой и беги
Игра называется «Вояжъ. Прощальная гастроль». Вы — Граф, опальный сочинитель романсов сомнительного, с точки зрения властей, содержания. Шеф тайной полиции Бенкендорф настойчиво рекомендует вам деться из столицы куда‑нибудь на южные воды и очень прозрачно намекает на виселицу в случае неповиновения. Вы отправляетесь в Кисловодск, но не то, чтобы очень покорно. Путь лежит через семь городов, и в каждом можно дать концерт, исполняя те самые песни, от которых охранка жаждет уберечь доверчивый и охочий до всякой крамолы народ.
Меланхоличный скрипач Арсений из вашей труппы охарактеризует это так: «Такое количество пощечин Третьему отделению звучит скорее как аплодисменты».
В Москву и Нижний Новгород — поездом, потом пароходом до Казани по зимней Волге, чьё судоходство круглый год обеспечивают вбитые по берегам Е.И.В. «грельни», представляющие собой по сути просто кучу опущенных в реку кипятильников на угле.

Из Казани в Ростов дорога проляжет по воздуху на борту цеппелина, затем Кавказской железной дорогой до Минеральных Вод, а оттуда почтовыми в точку прибытия. В общем Россия XIX века, но с поправками. С Графом едет наспех собранная труппа — Прима, упомянутый скрипач и верная экономка. В Казани к ним прибивается тапёр Васо с мутными связями и неприкосновенным баулом, в котором тяжело гремит и перекатывается ещё один инструмент, которым он весьма неплохо владеет.

Арифметика пессимизма
Каждый концерт приносит деньги и славу — и в тот же вечер служит маяком для ищеек Бенкендорфа. Сидишь тихо — нищаешь. Поешь громко — за тобой приходят. А ещё героя снедает тоска, она же хандра: копится сама и лечится кутежом, в идеале — с купанием городового в фонтане. Короче, всё как в жизни. В городах можно наносить визиты в салоны, давать интервью репортерам, закладывать ценности в ломбард.
Но чем дольше сидишь в городе, тем выше вероятность, что скоро придётся немного повисеть.
Никаких шкал и цифр игрок при этом не видит. «Слава», «Внимание» и «Тоска» в игре показываются преимущественно поведением героев, тоном разговоров и тем, как неумолимо сжимается кольцо облавы.
Игра ведет героя по пути славы, бедности и мизантропии с постоянным ощущением филёрского пригляда — обычная биография русского артиста.
Принцип баланса простой: почти девять выборов из десяти — это размен. Рискнул вниманием — получил славу. Заплатил тоской или деньгами — купил безопасность. Бесплатных безопасных решений нет. Когда я потом свел всю статистику в одну таблицу, выяснилось, что игра в целом ведет героя по пути славы, бедности и мизантропии с постоянным ощущением жандармерии прямо за спиной. Единственные, кто стабильно приносит деньги, — купцы: коммерсанты‑меценаты, споспешествующие искусству. Короче, ничего нового — обычная биография русского артиста.

Каждый этап пути — барабан со случайно выпадающим событием, на их появление влияют класс транспорта и люксовость номеров, в которых останавливается труппа. Поэтому сыграв дважды, вы с большой вероятностью получите два разных сюжета. Вместо ачивок — 22 старших аркана Таро, и собрать всю колоду за одно прохождение нельзя в принципе. В финале вы получаете карточку с личным титулом и заслуженным арканом, а эпилог рассказывает, что стало с теми, кого вы встретили на своём игровом пути.
Идите на страницу 254
На написание кода, который воплотил эту идею в приложение, ушла ещё примерно неделя. По её истечении у меня был крепкий костяк, по которому можно было кататься от Питера до Кисловодска, — но без картинок, без звука и без интерфейса. Что‑то вроде книжек‑квестов, которые, возможно, помнят пожилые господа моего возраста: «Если вы решили дать концерт — идите на страницу 254».
А хотелось сделать красиво.

Славен Имагегемон
Рисовать я при этом не умею и никогда не умел. Но слава имагегену и пророку его сидриму на пару с геминью — при некотором упорстве это вроде и необязательно. Я не учёл одного: общего количества ассетов, которые предстояло сгенерировать, чтобы полностью закрыть весь нарратив.
По оптимистичным оценкам Опуса, на проект требовалось больше двух тысяч картинок. Вытащить это в одно лицо казалось нереализуемой задачей.
Сначала попробовали работать напрямую с АПИ Опенаи. Генерация каждой картинки была трехступенчатой. Первый проход — в очень примитивном качестве, зато почти бесплатно. Просто чтобы понять и утвердить композицию и положение объектов. Второй — дорогой: с чаршитами всех задействованных персонажей и подробным промптом, который нанизывал на простую основу ту самую фасеточную восковую ячеистость, которой так славится ГПТ 2 Имидж. Третий — чистка этой самой ячеистости и превращение грубого ассета в нежную нуарную иллюстрацию.

План провалился ввиду дороговизны. Три прохода на картинку, две тысячи картинок — дальше я просто не стал считать. Подписка, в рамках которой каждая картинка прорисовывалась, дорисовывалась, импейнтилась и аутпейнтилась в Stable Diffusion, доводилась в PS и снова лакировалась нейросетями и Topazами, обходилась примерно в пять‑семь раз дешевле. Ручной работы при этом стало на порядок больше. Но свое время я, в отличие от токенов, считать поленился.
Головокружение и тошнота
Чтобы количество картинок перестало пугать, оказалось достаточно просто сказать о своей нерешительности Опусу. Он все посмотрел ещё раз и сказал: не надо 2000. Когда каждое предложение сопровождается новой картинкой, у пользователя начинаются головокружение и тошнота, что не является ни маркетинговым преимуществом, ни эксклюзивным УТП. Идеальный ритм — одна картинка на три‑пять экранов ридера, как в стандартной визуальной новелле.
400–500 ассетов почему‑то показались мне гораздо более реализуемой задачей. В итоге их получилось 654 и я перерисовываю их до сих пор. Это создает игре пелевинский эффект «биения жизни».
Билет до Кисловодска
С самого начала я поставил сам себе очень благородное и совершенно немаркетинговое условие: никакой гачи, никаких игровых преимуществ за деньги, никаких таймеров и прочих фекалий, на которых делают немыслимые прибыли сегодняшние мобильные игры. Рекламы тоже никакой. Юзер бесплатно проезжает первый перегон от Петербурга до Москвы, упирается в paywall, после чего в пароксизме восторга (полагал я) покупает билет. Один раз, за тысячу рублей, — и дальше катается до самого Кисловодска столько, сколько душа его мятежная пожелает.
Босс‑левел
Короче, когда всё было реализовано в более‑менее приемлемом виде и игра вышла (17 августа это случилось), я наконец вышел на босс‑левел геймдева. И встрял.
Утешало только одно: вместе со мной на этом же этапе встряли тысячи вайбкодеров, которые на эйфорическом стиме наваяли самые офигенно важные и нужные человечеству продукты, а теперь растерянно озирались, не видя толп покупателей, жаждущих немедленно приобрести их гениальные творения.
И у меня есть смутное ощущение, что проблема эта возникла не вчера. Потому что без толпы маркетологов и продактов, штампующих дико навязчивую, абсолютно безвкусную и бессмысленно длинную рекламу (да, я именно про Last Asylum и иже с ним), и без ещё одной толпы е‑коммерсов, которые платят бешеные деньги за то, чтобы эта реклама по четыре‑пять раз непрерывно прокручивалась пользователю в «бесплатных» играх, можно сделать хоть Скайнет для Андроида — эффекта не будет. Ваш предел останется на уровне 20 звёзд на маркете, проставленных друзьями, и одного комплиментарного отзыва, написанного кем‑то из подруг, у которой просто было хорошее настроение.
Легенды и мифы Древней Инди
Нет, я тоже слышал легенды о героях, ухитрившихся раскрутить свои продукты без этого вот всего. Но те из них, которые я готов с уверенностью отнести к реальности, а не к мифотворчеству, в итоге сводятся к одному и тому же сюжету: талантливый разработчик, сделавший действительно интересную вещь, вместо того чтобы придумывать всякие новые чудесные штуки, целыми днями занимается ручным продвижением — через «посевы», «инфлюэнсеров», тематические чаты и каналы. Ежедневно офигевает от количества людей, которых невозможно склонить к тому, чтобы хотя бы мельком посмотреть на его детище. И постоянно вытаскивает себя за волосы из необоримого желания забить болт и сделать простую и прибыльную сетку порноботов. Либо канал по продаже контрафактных аккаунтов для нейросетей.
И это простое и холодное понимание, наверное, самый ценный опыт, который я вынес из этого проекта.
Постскриптум. Рукописи не горят
Недавно в старой папке с текстами я наткнулся на файл «стартап.doc». Если верить дате, последний раз его правили в феврале 2015 года. Как я его писал, не помню совершенно.
Это письмо другу и брату. Начинается оно так: «В общем, меня появилась идея стартапа. До конца я ее, конечно же, не продумывал и никакой бизнес‑план, разумеется, не писал». Дальше страниц на пятнадцать расписан проект — интересный, но не очень перспективный с точки зрения маркетинга в России.
Но самое интересное — в конце. Расписав проект, я перехожу к тому, что мне нужно от друга и брата. Во‑первых, площадка: «с медведЯми, с чучелАми, с прицепленным и работающим механизмом по сугубо добровольному принятию денег от населения». А во‑вторых: «...мне нужны твои способности по раскрутке и распространению. Если быть совсем точным — мне на эту площадку нужны тысячи подписчиков. Желательно, в течение месяца‑двух. А потом я буду фигачить как папа Карло, а ты контролировать, чтобы ничего не падало и не зависало».
То есть одиннадцать лет назад я уже всё понимал, а потом забыл. За эти годы вайбкодинг закрыл первый пункт целиком — площадку, код, картинки и даже соавтора теперь можно получить по подписке. А второй так и остался открытым, потому что нет такой подписки, которая позволит донести готовый продукт до тысяч благодарных реципиентов.
P. S. Порноботов я пока не делаю (хотя скиллы уже позволяют), и контрафактные аккаунты не продаю (хотя уже отлично знаю, где они берутся). Но да, вы всё правильно поняли: этот текст — то самое ручное продвижение.

