Комментарии 39
Не, ну круто же!
Как ни крути, вот оно, будущее. Не непонятный ремастер за свои кровные, а готовый бинарник за пару часов.
Раньше игры умирали вместе со своими платформами, теперь практически любого достойной гарантировано бессмертие. И DLSS 5 :)
Если уж совсем быть честным. я вообще не ожидал что получится... я просто в шутку предложил нейронке это сделать... а она взяла и сделала
За 1 час .15 минут. Пока ужинал за другим компом)))
в целом, и сорс порты кваки есть. И много чего... Но теперь хочу какой-нить return to krondor, распилит на дх12
Но сама идея была чуточку другая.
я уже писал про длсс5. Что он крайне плохо работает с неродными векторами, которые ему прокидывают из дх11, или не дай бог, из дх9.
И т.к. я веду канал, на котором запускаю ДЛСС 5 везде (с целью показать, какой же это слоп), то родилась идея проверить прав я или нет. У меня отдельно есть футаж на софтвер рендеринге (унылейшее мессиво). И есть вот теперь футажик на дх12)))
туда вообще и темпоралку можно навайбкодить, и длсс 4.5. и даже ртх прикрутить... но цель была другая)
И кстати да... подтвердилось... с дх12 векторами... всё на несколько сотен порядков стабильней, какие бы экстремальные варианты бы я не запускал (по типу того же денойза и х4 прогона).
Забавно, как на супер чётких текстурах выглядят эти пиксельные болты. Но зачем столько болтов, легче цельную конструкцию сварить...
А зачем dx12? Можно ж для старта взять vkquake, например, https://github.com/sultim-t/vkquake-rt, который умеет вроде бы DLSS2
Зацените вот эту дичь) https://youtu.be/iD_EvVnudXw
Кто то смержил GTA San Andreas и Half Life
Обычная дичь )
на самом деле, если бы где-нить в ролике, рассказали, как они прикрепили одно к другому, мне было бы дико интересно
Скорее всего это через universal-modder сделано.
ради одного вайбкод проекта заводить гит
ИМХО, в данном случае вполне достойно :-)
хотите заберите себе на гит, только ссылочку где-то на меня оставьте)))))))
Спасибо, мне достаточно выразить свой респект за проделанную работу :-)
Рядом лежат pak0.pak из досовской демки, исходники (GPL требует).
Сомневаюсь, что после выполненной модификации исходного проекта с помощью LLM полученный результат будет удовлетворять требованиям GPL даже с предоставленными “исходными текстами”.
pak0.pak
так это ж вроде как раз шараварная демка, которую ид распространяла бесплатно? не
или вы о чем-то другом?
выкачал с GitHub исходники Quake, те самые, которые id Software открыла по лицензии GPL в 1999 году.
То есть, исходные тексты были лицензированы под GPL.
нет ни одной строчки кода, которую написал бы я. Я написал промпт. Пять строчек, с матом и с ошибками.
Такая жёсткая переработка исходных материалов нарушает рекомендации FSF по работе с открытыми исходными текстами.
Спасибо за ссылку, но в ней нет утверждения, что доработка GPL-кода с помощью LLM нарушает GPL или рекомендации. Статья FSFE о другом: полностью сгенерированный код скорее всего не охраняется авторским правом, а использование ИИ стоит раскрывать. Раскрыто прямо в статье, модель указана. Оригинальный код id Software остаётся под GPL, исходники и лицензия приложены в том архиве, вроде как... нет?
поправьте если я не прав (а я скорей всего и не прав), и если подскажете как это исправить
Здесь сложно сказать, кто прав, а кто не прав. Использование ИИ в разаботке ПО — сравнительно новое явление, и правовые вопросы пока что чётко не обозначены. В статье, на которую приведена ссылка, основная мысль находится в заключении — Recommendations for AI usage in Free Software contributions. Их смысл сводится к тому, что использование ИИ при доработке проектов с открытыми исходными текстами должно быть контролируемым. Результат должен быть понятен человеку и обозрим. После же переработки исходных материалов способом, описанным в статье, в результирующих исходных текстах, хоть они и открыты, вряд ли кто-нибудь сможет разобраться.
Вот на счет утверждения, что игра ничего не потеряла после выкидывания музыки с CD диска я не соглашусь.
Музыку писал Трент Рэзнор из NIИ - Nine Inch Nails, получился аудиохоррор, без него атмосфера в игре не та, на мой взгляд. И да, девятидюймовые гвозди для гвоздемета это маленькая пасхалка.
Есть ощущение что linux-хост в облаке был избыточном, но с другой стороны какая разница если это всё сработало
Аж олдскулы свело)
А на это можно натянуть DLSS или что-то подобное?)
Я недавно сделал почти тоже самое с Arx Fatalis 2002 года (точнее Arx Libertatis, но в ней также не было ничего кроме OpenGL). Правда цель была добавить попиксельное освещение, автоматическую генерацию карт нормалей, параллакс, отражения, шейдеры, и т.д чтобы игра смотрелась чуть поновее. Ну и как побочный эффект могла запускать DLSS5. И черт дёрнул меня выложить это на реддит с DLSS5 превьюхой - так быстро в негативных комментариях я еще не тонул)
я бы рассказал об этом и на реддите, но я не умею им пользоваться))) Я слишком стар для этого)))
приходите на хабр, здесь оценят) хотя мои предыдущие публикации про длсс 5 с другой стороны... остались... незамеченными)
А что в итоге-то получилось? Из статьи ничего не понял. Вроде был отличный glquake, который прекрасно выглядел и игрался в hi-res, никаких тормозов не было, fps тысячами выдавал.
Посмотрел видео с ютуба - вы сравниваете софтверный рендеринг и аппаратный. Это нечестно. Версия для opengl намного круче выглядит. Я лично не увидел никаких принципиальных отличий opengl и dlss-версии по графике, dlss даже тормозит где-то побольше.
Можете написать простыми словами, зачем нужна dlss-версия quake, в чем ее преимущества? Ведь у оригинала не было никаких проблем с fps и плавностью, зачем тогда ей нужен dlss?
чтобы прикрутить туда ДЛСС 5. Исключительно для прикручивания нейрорендера, и показать, что ДЛСС 5-ому (а именно нейрорендеру) нужны векторы, которые он умеет получать корректно только из дх12.
Если вы прикрутите даже к опенгл версии первого квейка длсс 5 нейрорендер... он будет шументь значительно сильней.
т.е. за счет переноса на дх12, мы получили наиболее стабильную картинку.
Другой вопрос, что сам длсс 5. выкрученный на максимум, ничего "красиво-художественного" с квейком сделать не может.
но сам факт, что мы можем взять игру... перенести её за час на дх12. И прикрутить сверху длсс5, который будет работать нативно, и выдавать действительно более хорошую картинку в сравнении с прикручиванием его через "костыли"... для меня оправдал весь эксперимент)
Автор, вопрос не в тему. Я так понимаю, на 3060ti не стоит пытаться играться с DLSS5 даже в старые игры? Потому что тесты на новых видел, неиграбельный фпс.
смотря что для вас неиграбельный...
30-ку выжимать смело можно.
есть куча фокусов.
во-первых оптискейлер.
во-вторых, прокинуть нейрорендер перед апскейлом.
и тут как раз наоборот, вас спасут игры на дх12,а не старые
люди даже на радеонах сейчас длсс 5 довели до играбельного состояния.
Но самый главный фокус всё ещё игра с разрешнием. ^_^
Пара вопросов, если не возражаете.
Это был ванильный Claude? Или к нему уже что-то было прикручено? Спрашиваю потому что не очень понял в каком облаке он поднимал linux.
И второй вопрос. Сколько это всё вышло по деньгам? Подписка, токены итд
это был ванильный клод.
он умеет в коворке, ходить на сервера, и там себе что-то разворачивать. У антропика даже акция была в прошлом месяце. на облачные разворачивания давали дополнительные кредиты.
По деньгам...
использую сейчас подписку клод макс х20 (для работы нужно).
чтобы не соврать он потратил пимерно 2 или 3% 5-ти часового окна.
при том. что в этой подписке. заполнение 5-ти часового окна. это треть недельного лимита...
я могу сказать, что портирование квейка на дх12... мне обошлось в... доллар?
Я джва года всё жду, когда кто-нибудь сделает Postal 2 одной картой, без загрузок.
Вайб-кодим код который вайб-кодит изображения на экран - мне нравится :))
Как опыт не плохой, реально. Но как результат конечно ужасно. При том что игра имеет нормальный ремастер, а не вот это все. То есть как бы возможности нейронки уже впечатляют. Но сам результат пока конечно такой себе.

Quake 1996 года на нативном DirectX 12. Без врапперов, без dgVoodoo и без меня. но с ДЛСС 5