Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

А игрушка действительно неплоха была. По крайней мере насколько помню там не было банальных злых рюських.
PS. Перевод норм, не промт)
Спасибо =)
По крайней мере насколько помню там не было банальных злых рюських.


Там были банальные злые северокорейцы? :-)
А как же. Нет ничего страшнее сытой и вооруженной миллионной армии Северной Кореи ;).
«герилью»

Партизанен, сударь, партизанен.
Отличный перевод, прочитал на одном дыхании. Очень интересная история разработки довольно-таки неплохой игры.
Дилетантам сложно объяснить в чем преимущества геймплея, прикольную картиночку продать проше, поэтому Инди и побеждает в последнее время. Хотя рано или поздно должен и в шутерах свой близзард появиться.
Я извиняюсь, а какая причинно-следственная связь между «Дилетантам сложно объяснить в чем преимущества геймплея, прикольную картиночку продать проше» и «поэтому Инди и побеждает в последнее время»? Я чего-то не знаю?
Связь в том, что инди разработчику не надо презентации и демки манагерам впаривать, он знай фигарит в творческом порыве.
Понял, спасибо.
Возможно что-то упускаю, но в шутерах сегодня на троне BF и CoD, а инди шутеры — это такой мусор, что даже $1 за них отдать жалко.
Немного диванной аналитики: инди побеждает, потому что нашли свою полочку в геймдеве. Игры такого уровня оказались очень востребованы, но уже сейчас начинается пересыщение рынка и очень скоро нас ждет треш начала 200х, когда выходило по 5 новых шутеров от первого лица.
Инди побеждает за счет геймплея, он будет востребован всегда и как показывает практика один человек с парой долларов сконцентрировавшись на геймплее может достичь большего успеха, чем здоровенные студии с миллионными бюджетами, вкладывающие деньги исключительно во всякую второстепенную фигню.
А можно парочку хороших инди шутеров привести? Без сарказма, я просто не в теме.
Ближе к той картинке, что вы ожидаете к инди можно отнести что-то вроде MOUNT AND BLADE, PENUMBRA, делать именно шутеры обычно цели-то нет, если к шутеру добавить геймплея может получиться Darwinia, Minecraft или Rogue Legacy.
Шикарная история. В своё время уходя с первой работы самолично подписался на то, что уйду, как только закончу проект (на словах… ну ведь первое серьёзное место, родная компания и пр. звучало у меня в голове)… Эти 2 месяца я спал по ходу только в транспорте по дороге из дома на работу и обратно, ну и пару-тройку часов раз в двое суток себе позволял… Как с ума не сошёл — до сих пор не понимаю… Результат трудов был принят всё равно довольно сдержанно, я бы даже сказал с выражением «не очень-то и хотелось», хотя вначале и по ходу проекта был постоянный: «Alarm! Alarm!»… Когда им всё это пригодилось можно судить по письму в почте через полгода, с просьбой помочь в чём-то там разобраться :)))
Геймдев такой геймдев :)
Теги у вас замечательные. Особенно порадовало «бы лучше» и «даже промт перевел» )
небезразличные и сдержанные, но не без примеси похвальбы, отзывы
«похвальба» — это когда хвалятся, похваляются :)
там, скорее всего, имеется в виду «похвала», в смысле положительные отзывы
Пахлавы =) Моя ошибка, конечно, спасибо большое.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Очень интересно было, большое спасибо! Удивительная и печальная история, поразительно, что 8 (!!!!) месяцев тратили на создание демки. Понятно, что менеджерам нужно продать / показать продукт, но должен быть человек (тимлид?), который не только руководит людьми и разработкой, но и прикроет команду от подобных ситуаций: «бросаем все и пилим и шлифуем демо». Вышенаписанное, конечно, мнение диванного теоретика далекого от проектов такого масштаба.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации