Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Спасибо, хорошая статья для новичков, с конкретными примерами. С нетерпением жду следующей части.
Спасибо, приятно слышать.
Спасибо. Как раз искал подобный материал.
Но хочется вариантат с физикой. Подкинете литературу или поделитесь примерами?
Вариант с физикой, возможно, будет в качестве примера в следующей статье. Если не терпится, можете почитать книгу Д. Конгера — Физика для разработчиков компьютерных игр, она легко находится в сети (не буду ссылками спамить).
А как же Manhattan distance, Chebyshev distance, полярные координаты для расчетов?
Я осветил только те способы, что находил в доступной мне литературе. Спасибо за наводку, поищу то, что вы указали.
По вашей наводке я покопался в литературе и вот что выяснил:
Manhattan distance — это кратчайший путь между двумя точками на клеточном пространстве, по сути является суммой горизонтальной и вертикальной траектории (например «двигаться вправо пока не сравняемся с X цели, потом двигаемся вверх пока не сровняемся с Y координатой»)
Chebyshev distance — это также кратчайший путь, символично изображенный как количество шагов, необходимых шахматному королю, чтобы дойти до цели (возможны и диагональные ходы)
Все это относится к способу поиска пути, но не его реализации. Пути, найденные этими способами, можно поместить в массив, и двигаться по ним как я и описал ранее.
Полярные координаты трудно применимы в плиточном мире, а о векторном способе перемещения я еще не говорил.
Не знаком с этим. Расскажите подробнее, или ссылку на использование полярных координат в гексагональном мире.
Не могу ничего сказать, ибо это мое предположение. Дело в том, что считать расстояния в клетках и направлениях проще, чем как-то проецировать это в декартову систему.
Нет, не ложатся. Для гексагональных карт есть целая куча методов адеесации, но я ни разу не видел, чтобы использовали полярные координаты.
Куча? А названия у них есть?
Если брать за основу идею что передвижение персонажей реализовано с элементами физики, то всегда потребуется обнаружение столкновений. Нахождение минимального расстояния становится важным. Так же если оставить идею одного персонажа, и ему надо пройти от клетки (0,0) к (10^х, 10^x), надо рассчитать кратчайший путь.

Полярные координаты трудно применимы в плиточном мире, а о векторном способе перемещения я еще не говорил.


Здесь я с вами соглашусь, можно использовать полярные координаты в плиточном варианте, но не нужно.
Много плюсов и мало комментов — верный признак хорошей статьи. Спасибо.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории