Комментарии 13
Хорошая серия, неплохо бы и продолжить — плоский мир превратить в объемный.
+4
В данный момент занимаюсь разработкой AI для своего сервера. Все мобы двигаются в трехмерном динамическом мире. Как раз думаю в итоге написать на хабр статью или цикл статей о передвижении, поиске пути и AI в трехмерном мире. Если меня, конечно, не опередят…
0
Кстати о поиске путей, есть еще вариант векторный несложный когда для карты уже заданы пути движения, далее игрок следует к ближайшей точке маршрута и идет по нему до указанной цели. Тут умирает 2 зайца сразу, простота реализации и главное ненадо делать множество проверок.
О нем тоже стоило бы упомянуть.
О нем тоже стоило бы упомянуть.
0
Не согласен по поводу позиции «Естественность и плавность передвижений» в плиточном методе. Можно придумать как задавать анимацию передвижения объекта. Я сужу со стороны реализации на Qt. Например, сделать что-то вроде «модель представление», где модель — двумерная матрица-мир, а представление — графическая сцена, в которой и идет отрисовка данных. Собственно в ней можно и реализовать плавность передвижения объекта с помощью анимации. Даже чтото вроде примитивной физики можно сделать с помощью easing curve, применимых к анимации.
0
Согласен с первым комментом, с удовольствием бы прочитал серию про 3d в духе — «на пальцах», и с комментариями типо — «эта операция затратна», «эта не очень затратна», «а вот эта халява».
0
Отличная серия. Можно продолжить ее, дополнив алгоритмами поиска кратчайшего пути.
0
Очень не хватает ссылочки на предыдущие части :)
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Способы передвижения компьютерных персонажей (часть 3)