Не слишком честно снова собирать деньги, учитывая, что Wasteland они еще не закончили. Я бы хотел ошибаться, но мне кажется они просто учуяли легкие деньги и собирают просто потому, что могут.
Пре-продакшен и продакшен делают разные части команды. Часть народу продумывает сюжет, сеттинг и всё прочее — это пре-продакшен. Когда «на бумаге» игра полностью готова, основная часть команды собственно начинает делать игру.
А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
Именно по этой причине все люди занятые в препродакшене: концепт художники, сценаристы работают в основном на контрактной основе, и никто не заставляет держать их у себя на зарплате.
Ну откуда половина.
Вы думаете у игры 10 сценаристов? Или 20 концепт художников?
В препродакшене задействованы не так много людей. И это норма для индустрии, что их берут на контракт под проект. Почему же Брайан Фарго обязательно должен их брать на зарплату?
Такое ощущение, что вы бросаетесь обвинениями, не ознакомившись с проектом. Да, у таких игр, как Tornment, большая команда pre-production. Только из обновлений на Kickstarter можно узнать имена ~5 _контрактных_ сценаристов, с учётом постоянной команды число в 10 будет достигнуто легко. И как минимум часть должна работать там постоянно, чтобы иметь высокий уровень взаимопонимания с гейм-дизайнерами и далее по цепочке.
Это скорее проблема современной гейм-индустрии, что 10 высоколассных сценаристов считаются чем-то странным.
Что характерно, у Wasteland 2 такого акцента не было, т.к. необходимо было откалибровать новые технологии (Unity) и сама игра более ориентирована на геймплей, чем на сюжет.
Для DLC (новые квесты, локации) внезапно опять нужны концепт-художники и сценаристы. А если у них нормально поставлен процесс разработки, то вряд ли им нужно будет фиксить баги всей толпой на протяжении полугода.
Есть разные игры и компании. Когда планируется выпустить «очередное» — такой подход оправдан. Если же речь про нечто «особенное» — тут уже нужно жить игрой совсем не в рамках контракта, не боясь при этом остаться в один момент без денег.
Поправьте меня если ошибаюсь, но все великие игры контрактниками не придумывались.
И ни одной культовой игры, каковой можно назвать, например, Planescape: Torment, Fallout или Arcanum.
На мой взгляд — только Dead Space — единственное стоящее упоминания творение.
Они это мотивировали тем, что для Wasteland весь сюжет, мир и т.д. уже написаны и проработаны, осталось реализовать. Так что теперь либо разгонять штат писателей, либо дать им новую работу. Вот как раз Торментом и займутся.
Точнее даже так: «Here is a HD video of a 3D model on a pre-rendered 2D background as a quick lighting and technology test done in Unity. This screen shot is set in the Sagus Cliffs.»
Borderlands? Как и Project Eternity, Tornment использует комбинацию пререндеренных (и доработанных руками) 2D задников и «честного» рендера остального. Задники сами по себе не двигаются, анимация вроде воды на них делается поверх средствами 3D-движка ( в этом ничегошеньки не понимаю и деталей не скажу :( )
Это весьма показательно, что больше всех на кикстартере собирают проекты не действительно нужных вещей в жизни, а игр. Человек разумный превратился в человека развлекательного.
А по-моему, чертовски обнадёживает, что рекордные суммы собирают игры, стремящиеся стать чем-то большим, чем просто развлечение, своего рода произведением искусства. Издательская индустрия давно забыла про них, самое время мастодонтам напомнить, что иная игра можеть посоревноваться с серьёзной книгой.
Игра не заменит книгу. Книга развивает воображение. Игра дает готовое изображение и алгоритм действий. Это разные вещи. Есть конечно игры пытающиеся уйти от линейной логики, приблизится к жизни. На счет произведения искусства — игра им может быть.
Но если сравнить развитие техники, хотя бы тот же 3д-принтер и виртуальную реальность в виде игры. Я бы поставил на 3д-принтер. Он нужнее. Однако публики нужнее развлечение и она голосует рублем за них.
Я помню, когда я был ребёнком и впервые поиграл в IceWind Dale 2 и Planescape, то я часами потом обсуждал со своими друзьями воображаемые миры, устройство вселенной Planescape, рассуждал о её мифологии, о том какие планы где расположены. И я не знаю, что меня затянуло больше: Властелин Колец, прочитанный за два года до этого, в 6-ом классе, или PS:T, в который я рубал в 8ом.
Видите-ли, «личностный рост» — процесс сугубо индивидуальный и субъективный. Нельзя создать некую массовую штуку, воспользовавшись которой, гарантировано получите +1 к «личностному росту» ;)
Мало того, совершенно непредсказуемо, какой фрагмент полученного жизненного опыта сможет заполнить недостающий пазл в очередной «картине мире». Это может быть и прочитанная книга или услышанное музыкальное произведение… а может быть и пройденная игра.
А на счет больших денег — ничего удивительного, это показатель острого дефицита интересных и захватывающих идей. Тот шлак которым нас угощают издатели надоел настолько, что любой интересный проект собирает такое огромное кол-во внимания… и надежды ;)
Если бы шедевральные игры выходили хотя бы раз в год, ажиотаж был бы меньше.
Продолжение «Planescape: Torment» собрало на Kickstarter рекордную сумму