Как стать автором
Обновить

Комментарии 48

Это не продолжение, это, так сказать, идейный наследник. Мир, сеттинг, сюжет и персонажи никак не связаны с Planescape: Torment.
Не слишком честно снова собирать деньги, учитывая, что Wasteland они еще не закончили. Я бы хотел ошибаться, но мне кажется они просто учуяли легкие деньги и собирают просто потому, что могут.
Пре-продакшен и продакшен делают разные части команды. Часть народу продумывает сюжет, сеттинг и всё прочее — это пре-продакшен. Когда «на бумаге» игра полностью готова, основная часть команды собственно начинает делать игру.

А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
Именно по этой причине все люди занятые в препродакшене: концепт художники, сценаристы работают в основном на контрактной основе, и никто не заставляет держать их у себя на зарплате.
Хорошая слаженная команда, в которой половина состоит на контрактной основе и выгоняется раз в год на год?
Звучит довольно прохладно, честно говоря.
Ну откуда половина.
Вы думаете у игры 10 сценаристов? Или 20 концепт художников?
В препродакшене задействованы не так много людей. И это норма для индустрии, что их берут на контракт под проект. Почему же Брайан Фарго обязательно должен их брать на зарплату?
Такое ощущение, что вы бросаетесь обвинениями, не ознакомившись с проектом. Да, у таких игр, как Tornment, большая команда pre-production. Только из обновлений на Kickstarter можно узнать имена ~5 _контрактных_ сценаристов, с учётом постоянной команды число в 10 будет достигнуто легко. И как минимум часть должна работать там постоянно, чтобы иметь высокий уровень взаимопонимания с гейм-дизайнерами и далее по цепочке.

Это скорее проблема современной гейм-индустрии, что 10 высоколассных сценаристов считаются чем-то странным.

Что характерно, у Wasteland 2 такого акцента не было, т.к. необходимо было откалибровать новые технологии (Unity) и сама игра более ориентирована на геймплей, чем на сюжет.
Через полгода они выпустят Wasteland, и основная команда (моделлеры, программисты) освободится. Что с ними делать? Тоже на контрактную основу?
Делать DLC (и фиксить баги, конечно), а на заработанные деньги стартовать препродакшен нового проекта.
Для DLC (новые квесты, локации) внезапно опять нужны концепт-художники и сценаристы. А если у них нормально поставлен процесс разработки, то вряд ли им нужно будет фиксить баги всей толпой на протяжении полугода.
И для DLC внезапно обьем препродакшена во много раз меньше.
Для стандартного современного хренового DLC меньше, да… Другое дело, если DLC делают качественно, как, например, у Borderlands 2.
Есть разные игры и компании. Когда планируется выпустить «очередное» — такой подход оправдан. Если же речь про нечто «особенное» — тут уже нужно жить игрой совсем не в рамках контракта, не боясь при этом остаться в один момент без денег.
Поправьте меня если ошибаюсь, но все великие игры контрактниками не придумывались.
Поправляю. Посмотрите, например, с кем работали fzd. www.fengzhudesign.com/about.html

А если речь идет не о «особенном», а о том, чтоб просто срубить бабла, раз народ с радостью дает? Почему бы и нет!
И ни одной культовой игры, каковой можно назвать, например, Planescape: Torment, Fallout или Arcanum.
На мой взгляд — только Dead Space — единственное стоящее упоминания творение.
Именно по этой причине большинство игр проходящие. :)
Они это мотивировали тем, что для Wasteland весь сюжет, мир и т.д. уже написаны и проработаны, осталось реализовать. Так что теперь либо разгонять штат писателей, либо дать им новую работу. Вот как раз Торментом и займутся.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Они на этот вопрос отвечали, Wasteland на финишной прямой, часть команды сидит без дела, тем более они много народу под Torment нового собрали.
Так же приятно. что Авелонушка таки будет в этом проекте.
Уже есть две мини-демки, на движке:

www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5Is2T5ue5d8
www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=y4DJSEcjMsE

Вроде симпатично.

upd

Точнее даже так: «Here is a HD video of a 3D model on a pre-rendered 2D background as a quick lighting and technology test done in Unity. This screen shot is set in the Sagus Cliffs.»
Хм. Если выдержат геймплей на уровне, 70 баксов будут отданы не зря.
Кажется, используется подход, похожий на Project Eternity. Заметно, что inXile и Obsidian «дружат семьями» :)
Они об этом писали. В том числе, о создании общего инструментария, чтобы каждый не изобретал свой велосипед.

Скрытый текст
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Borderlands? Как и Project Eternity, Tornment использует комбинацию пререндеренных (и доработанных руками) 2D задников и «честного» рендера остального. Задники сами по себе не двигаются, анимация вроде воды на них делается поверх средствами 3D-движка ( в этом ничегошеньки не понимаю и деталей не скажу :( )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
У колеса это вообще-то не жирная граница, а тёмная боковая сторона колеса :)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
> (прорисованные границы у предметов)

Это же обязательная часть Cell-shading иначе все сливается.
Действительно, самое интересное и не указал :) Спасибо!
Это весьма показательно, что больше всех на кикстартере собирают проекты не действительно нужных вещей в жизни, а игр. Человек разумный превратился в человека развлекательного.
Что же, по вашему мнению, действительно нужно в жизни?
А по-моему, чертовски обнадёживает, что рекордные суммы собирают игры, стремящиеся стать чем-то большим, чем просто развлечение, своего рода произведением искусства. Издательская индустрия давно забыла про них, самое время мастодонтам напомнить, что иная игра можеть посоревноваться с серьёзной книгой.
Игра не заменит книгу. Книга развивает воображение. Игра дает готовое изображение и алгоритм действий. Это разные вещи. Есть конечно игры пытающиеся уйти от линейной логики, приблизится к жизни. На счет произведения искусства — игра им может быть.

Но если сравнить развитие техники, хотя бы тот же 3д-принтер и виртуальную реальность в виде игры. Я бы поставил на 3д-принтер. Он нужнее. Однако публики нужнее развлечение и она голосует рублем за них.
Я и говорю — печально (и увы индустрии), что у вас сложилось такое предвзятое мнение о возможностях игр.
Я помню, когда я был ребёнком и впервые поиграл в IceWind Dale 2 и Planescape, то я часами потом обсуждал со своими друзьями воображаемые миры, устройство вселенной Planescape, рассуждал о её мифологии, о том какие планы где расположены. И я не знаю, что меня затянуло больше: Властелин Колец, прочитанный за два года до этого, в 6-ом классе, или PS:T, в который я рубал в 8ом.
IceWind Dale 2 покорил меня горазд сильнее Толкина.: персонажей я мог создавать часами, читая бэки и придумывя биографии. Блин. Хочу IceWind Dale 3.
3д принтер против виртуальной реальности? Ок.
смотрим хотя сюда и больше не делаем глупых, недалеких высказываний.
Homo Ludens — человек играющий, кстати хорошая книга, советую к прочтению.
Личностный рост. Полезные изобретения. Социальные проекты. Игры это хорошо, но удивительно что именно они собирают больше всех денег.
Сфера развлечений всегда была самой прибыльной
Весьма спорное утверждение, учитывая сколько денег крутится в энергетике(нефть-газ).

Игры же(консольно-компьютерно-мобильные) — вообще довольно малоприбильное место, если сравнивать с другими сферами(кино, медиа, шоу-бизнес).
Кино, медиа, шоу-бизнес — это и есть сфера развлечений.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не меня одного, вижу, раздражают усовестливатели человечества, не смотря на то, что они говорят трюизмы?
Видите-ли, «личностный рост» — процесс сугубо индивидуальный и субъективный. Нельзя создать некую массовую штуку, воспользовавшись которой, гарантировано получите +1 к «личностному росту» ;)

Мало того, совершенно непредсказуемо, какой фрагмент полученного жизненного опыта сможет заполнить недостающий пазл в очередной «картине мире». Это может быть и прочитанная книга или услышанное музыкальное произведение… а может быть и пройденная игра.

А на счет больших денег — ничего удивительного, это показатель острого дефицита интересных и захватывающих идей. Тот шлак которым нас угощают издатели надоел настолько, что любой интересный проект собирает такое огромное кол-во внимания… и надежды ;)

Если бы шедевральные игры выходили хотя бы раз в год, ажиотаж был бы меньше.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории