Комментарии 48
Это не продолжение, это, так сказать, идейный наследник. Мир, сеттинг, сюжет и персонажи никак не связаны с Planescape: Torment.
+11
Не слишком честно снова собирать деньги, учитывая, что Wasteland они еще не закончили. Я бы хотел ошибаться, но мне кажется они просто учуяли легкие деньги и собирают просто потому, что могут.
+2
Пре-продакшен и продакшен делают разные части команды. Часть народу продумывает сюжет, сеттинг и всё прочее — это пре-продакшен. Когда «на бумаге» игра полностью готова, основная часть команды собственно начинает делать игру.
А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
А меньшая часть может приниматься за подготовку следующей игры. Если они не начнут пред-производство следующей игры (Torment) во время производства предыдущей, то к релизу Wasteland окажется, что у них есть целая команда народу, которую нечем занять.
+21
Именно по этой причине все люди занятые в препродакшене: концепт художники, сценаристы работают в основном на контрактной основе, и никто не заставляет держать их у себя на зарплате.
-4
Хорошая слаженная команда, в которой половина состоит на контрактной основе и выгоняется раз в год на год?
Звучит довольно прохладно, честно говоря.
Звучит довольно прохладно, честно говоря.
+21
Ну откуда половина.
Вы думаете у игры 10 сценаристов? Или 20 концепт художников?
В препродакшене задействованы не так много людей. И это норма для индустрии, что их берут на контракт под проект. Почему же Брайан Фарго обязательно должен их брать на зарплату?
Вы думаете у игры 10 сценаристов? Или 20 концепт художников?
В препродакшене задействованы не так много людей. И это норма для индустрии, что их берут на контракт под проект. Почему же Брайан Фарго обязательно должен их брать на зарплату?
-4
Такое ощущение, что вы бросаетесь обвинениями, не ознакомившись с проектом. Да, у таких игр, как Tornment, большая команда pre-production. Только из обновлений на Kickstarter можно узнать имена ~5 _контрактных_ сценаристов, с учётом постоянной команды число в 10 будет достигнуто легко. И как минимум часть должна работать там постоянно, чтобы иметь высокий уровень взаимопонимания с гейм-дизайнерами и далее по цепочке.
Это скорее проблема современной гейм-индустрии, что 10 высоколассных сценаристов считаются чем-то странным.
Что характерно, у Wasteland 2 такого акцента не было, т.к. необходимо было откалибровать новые технологии (Unity) и сама игра более ориентирована на геймплей, чем на сюжет.
Это скорее проблема современной гейм-индустрии, что 10 высоколассных сценаристов считаются чем-то странным.
Что характерно, у Wasteland 2 такого акцента не было, т.к. необходимо было откалибровать новые технологии (Unity) и сама игра более ориентирована на геймплей, чем на сюжет.
+5
Через полгода они выпустят Wasteland, и основная команда (моделлеры, программисты) освободится. Что с ними делать? Тоже на контрактную основу?
+5
Делать DLC (и фиксить баги, конечно), а на заработанные деньги стартовать препродакшен нового проекта.
-4
Есть разные игры и компании. Когда планируется выпустить «очередное» — такой подход оправдан. Если же речь про нечто «особенное» — тут уже нужно жить игрой совсем не в рамках контракта, не боясь при этом остаться в один момент без денег.
Поправьте меня если ошибаюсь, но все великие игры контрактниками не придумывались.
Поправьте меня если ошибаюсь, но все великие игры контрактниками не придумывались.
+3
Поправляю. Посмотрите, например, с кем работали fzd. www.fengzhudesign.com/about.html
А если речь идет не о «особенном», а о том, чтоб просто срубить бабла, раз народ с радостью дает? Почему бы и нет!
А если речь идет не о «особенном», а о том, чтоб просто срубить бабла, раз народ с радостью дает? Почему бы и нет!
-4
Именно по этой причине большинство игр проходящие. :)
+3
Они это мотивировали тем, что для Wasteland весь сюжет, мир и т.д. уже написаны и проработаны, осталось реализовать. Так что теперь либо разгонять штат писателей, либо дать им новую работу. Вот как раз Торментом и займутся.
+4
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Они на этот вопрос отвечали, Wasteland на финишной прямой, часть команды сидит без дела, тем более они много народу под Torment нового собрали.
+4
Так же приятно. что Авелонушка таки будет в этом проекте.
+1
Уже есть две мини-демки, на движке:
– www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5Is2T5ue5d8
– www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=y4DJSEcjMsE
Вроде симпатично.
upd
Точнее даже так: «Here is a HD video of a 3D model on a pre-rendered 2D background as a quick lighting and technology test done in Unity. This screen shot is set in the Sagus Cliffs.»
– www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5Is2T5ue5d8
– www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=y4DJSEcjMsE
Вроде симпатично.
upd
Точнее даже так: «Here is a HD video of a 3D model on a pre-rendered 2D background as a quick lighting and technology test done in Unity. This screen shot is set in the Sagus Cliffs.»
+2
Хм. Если выдержат геймплей на уровне, 70 баксов будут отданы не зря.
0
Кажется, используется подход, похожий на Project Eternity. Заметно, что inXile и Obsidian «дружат семьями» :)
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Borderlands? Как и Project Eternity, Tornment использует комбинацию пререндеренных (и доработанных руками) 2D задников и «честного» рендера остального. Задники сами по себе не двигаются, анимация вроде воды на них делается поверх средствами 3D-движка ( в этом ничегошеньки не понимаю и деталей не скажу :( )
+2
> (прорисованные границы у предметов)
Это же обязательная часть Cell-shading иначе все сливается.
Это же обязательная часть Cell-shading иначе все сливается.
0
Ссылку то на кикстартер добавьте.
UPD: www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera
UPD: www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera
+1
Это весьма показательно, что больше всех на кикстартере собирают проекты не действительно нужных вещей в жизни, а игр. Человек разумный превратился в человека развлекательного.
-12
Что же, по вашему мнению, действительно нужно в жизни?
+4
А по-моему, чертовски обнадёживает, что рекордные суммы собирают игры, стремящиеся стать чем-то большим, чем просто развлечение, своего рода произведением искусства. Издательская индустрия давно забыла про них, самое время мастодонтам напомнить, что иная игра можеть посоревноваться с серьёзной книгой.
+11
Игра не заменит книгу. Книга развивает воображение. Игра дает готовое изображение и алгоритм действий. Это разные вещи. Есть конечно игры пытающиеся уйти от линейной логики, приблизится к жизни. На счет произведения искусства — игра им может быть.
Но если сравнить развитие техники, хотя бы тот же 3д-принтер и виртуальную реальность в виде игры. Я бы поставил на 3д-принтер. Он нужнее. Однако публики нужнее развлечение и она голосует рублем за них.
Но если сравнить развитие техники, хотя бы тот же 3д-принтер и виртуальную реальность в виде игры. Я бы поставил на 3д-принтер. Он нужнее. Однако публики нужнее развлечение и она голосует рублем за них.
-13
Я и говорю — печально (и увы индустрии), что у вас сложилось такое предвзятое мнение о возможностях игр.
+8
Я помню, когда я был ребёнком и впервые поиграл в IceWind Dale 2 и Planescape, то я часами потом обсуждал со своими друзьями воображаемые миры, устройство вселенной Planescape, рассуждал о её мифологии, о том какие планы где расположены. И я не знаю, что меня затянуло больше: Властелин Колец, прочитанный за два года до этого, в 6-ом классе, или PS:T, в который я рубал в 8ом.
0
Homo Ludens — человек играющий, кстати хорошая книга, советую к прочтению.
+2
Личностный рост. Полезные изобретения. Социальные проекты. Игры это хорошо, но удивительно что именно они собирают больше всех денег.
-5
Сфера развлечений всегда была самой прибыльной
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Не меня одного, вижу, раздражают усовестливатели человечества, не смотря на то, что они говорят трюизмы?
+1
Видите-ли, «личностный рост» — процесс сугубо индивидуальный и субъективный. Нельзя создать некую массовую штуку, воспользовавшись которой, гарантировано получите +1 к «личностному росту» ;)
Мало того, совершенно непредсказуемо, какой фрагмент полученного жизненного опыта сможет заполнить недостающий пазл в очередной «картине мире». Это может быть и прочитанная книга или услышанное музыкальное произведение… а может быть и пройденная игра.
А на счет больших денег — ничего удивительного, это показатель острого дефицита интересных и захватывающих идей. Тот шлак которым нас угощают издатели надоел настолько, что любой интересный проект собирает такое огромное кол-во внимания… и надежды ;)
Если бы шедевральные игры выходили хотя бы раз в год, ажиотаж был бы меньше.
Мало того, совершенно непредсказуемо, какой фрагмент полученного жизненного опыта сможет заполнить недостающий пазл в очередной «картине мире». Это может быть и прочитанная книга или услышанное музыкальное произведение… а может быть и пройденная игра.
А на счет больших денег — ничего удивительного, это показатель острого дефицита интересных и захватывающих идей. Тот шлак которым нас угощают издатели надоел настолько, что любой интересный проект собирает такое огромное кол-во внимания… и надежды ;)
Если бы шедевральные игры выходили хотя бы раз в год, ажиотаж был бы меньше.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Продолжение «Planescape: Torment» собрало на Kickstarter рекордную сумму