Как стать автором
Обновить

Комментарии 69

The Walking Dead — если теперь все квесты стали такими платформерами, то жанр скорее мертв, чем жив… хотя игрушка неплохая. Но до longest journey бесконечно далека.
Не думаю что это надолго. С Кикстартером очень много игр вернется к истокам. К тому же The Walking Dead все же производная. Это адвенчура. Как Фаренгейт и т.д. и т.п. Ровно как и половина, или треть, указанных. Терминология вообще вещь относительная. Каждый трактует ее как хочет, единых стандартов не выработано. К примеру, многие считают что квест это обязательно 2D, вид сбоку и обязательно двумерные (спрайтовые) персонажи.

Насчет платформера не особенно понял. Это видимо сарказм. Или юмор. «Аркадные» вставки были еще в Индиане Джонсе. Вспомните тот же самый бокс на одном из экранов. Делало ли это игру хуже? Вряд ли.
Попробуйте Deponia, есть в ней что-то от тех времен.
Девушка еще была в восторге от Edna & Harvey.
Обязательно. Читал о ней. Есть. А те кто играли и вовсе в восторге. Только… когда придет время. Очень уж много его на работу уходит. Это я так, вспоминаю о каких-то играх. Играют то на порядки реже чем раньше. Спасибо за предложение.
The Walking Dead это лучшее кино, в которое мне довелось поиграть. Именно кино. Игрой это назвать сложно.
Вы знаете, забавно… Согласен. Полностью. Интерактивное кино. Я ловил именно такие же мысли за хвост. В определенный момент вообще терял связь с реальностью, и ощущения были как будто я угодил в кино. Прочно. Крепко завяз и что я не могу из него выбраться до тех пор пока не закончу игру. Очень глубокий уровень погружения.
А Fahrenheit и Heavy Rain?
Фаренгейт — нет. От него другое ощущение. Более адвенчурное. Но это субъективно очень. Heavy Rain до сих пор не играл.
Вы украли мой комментарий.

Посмотрел Heavy Rain на ag.ru, эта игра прекрасна, чувствуется сильная атмосфера даже по скриншотам. Жаль, что только для PS3.
У Хеви Рейн главная проблема — довольно «простоватый» сюжет. К середине игры уже довольно очевидно, что убийца — садовник. Но воь с точки зрения кинематографичности не подкопаешься.
Ну вот… елки палки. Спойлеры то надо под кат. Как теперь играть? Разве что только поленом по голове получить и все забыть. Вы уж как-то пощадите что ли… нас… не прошедших.
Боюсь, что я сотворил непоправимое зло немыслимых масштабов — это спойлер не только на хеви рейн но и на любую детективную историю :-(
Неужели везде садовник? (смеется)
В случае если автор действительно гениален, то есть вероятность, что садовника на самом деле подставил дворецкий.
К середине игры уже довольно очевидно, что убийца — садовник.
Вы же не восприняли это всерьез, я надеюсь? )
Эмм… про садовника на полном серьезе. Дело в том, что когда появляется игра которая по скриншотам мне по душе, я едва ли один трейлер смотрю. Чтобы полностью сохранить все что она может мне дать. Исключения относятся к нескольким жанрам, но это не адвенчуры, и не шутеры с сюжетом. Скажу более я из опасений что-то подцепить (да поймут меня правильно) и на форумы не хожу.

Но вы знаете… даже если это Садовник… бог с ним. У меня сонм не пройденных игр и еще больше работы. Так что до Heavy Rain я похоже доберусь не скоро.
Тогда простите пожалуйста. Просто мне казалось что фраза «убийца — садовник» это такое расхожее клише про все классические британские детективы. И применять ее можно даже к сюжетам, где никакого садовника нет и в помине (В Хеви Рейн нет садовников :D).
Все в порядке. Не извиняйтесь не в коем случае. Просто в некоторых (очень многих) сферах, не касающихся профильных дисциплин, я полный профан. И это мой недочет, и моя неграмотность, а не ваша ошибка. :)
Атмосфера прекрасная. Технология отличная. Отзывы разные. Кто-то очень недоволен, кто-то в полном восторге. И есть только один способ обо всем этом узнать.
Не знаю как вы, а я 3D игры настоящим point-and-click'ом не считаю и вообще думаю, что массовый переход больших игроделов на трёхмерную графику сильно повредил данному жанру. Если их выкинуть из вашего списка, то он заметно поредеет. А в общем я с вашим тезисом согласен, квесты выходили всё это время. Куча отличных квестов за это время была написана независимыми разработчиками (например Broken Sword 2.5 или Ben there Dan that).
Как раз то о чем я говорил. Каждый трактует терминологию как хочет. А поскольку выработанных и единых стандартов в индустрии нет… получается что каждый во что горазд Один 3D не считает настоящим point-and-click'ом, другой называет их платформерами. И что характерно каждый может быть прав потому, что правил нет.

У меня точка зрения, что квесты просто должны были продолжать выходить. Как 2D так и 3D. Чтобы каждый получал то, что он хочет. Но людям которые стояли выше, читаем издателям, стало страшно. И они завернули такой водоворот, что мы до сих пор расхлебываем. Те же самые казуальные игры — программа спасения чьих-то задниц и выработка потока стабильных денег.

Не знаю как вы, а я 3D игры настоящим point-and-click'ом

Я не смотря на то, что застал весь этот развал в полной мере, мыслю прогрессивно. Мне не очень важно какие игры выходят. Главное чтобы их было много, разных и хороших. Люди в свое время гнали на Fallout 3, за то что он не изометрический, и за то что он не 2D. Я же просто представил, что это самостоятельная игра в сеттинге… и… получил от нее удовольствие. Т.е. наличие 3D, и чего бы то ни было — не мешает мне получать удовольствие.

К тому же… я всегда верил и буду верить в то, что история подобна спирали. Она всегда возвращается чтобы потом снова уйти вперед. Стало быть — все вернется. )
Вы слышали о Cradle? Мне кажется, отличный выйдет представитель 3D-квеста. Жаль неизвестно, когда же это случится наконец.
Ах да, и Sublustrum тоже 3D, один из любимых.
Видел один ролик. Понравилось. А Сублюструм не 3D, он пререндеренный, как Мист и Шизм. Т.е. 3D использовалось но для рендеринга панорамных сцен. И положа руку на сердце 3D модельки во всю использовались уже в The Legend of Kyrandia 3 Malcolm's Revenge. Этим она меня и оттолкнула. Мне хотелось рисованной графики. Пусть даже и на базе 3D. Как в предыдущих частях.
Нет, ещё не слышал, надо будет посмотреть. Просто куча шедевральных серий игр вроде Broken Sword с переходом на 3D совсем-совсем испортились. Допускаю что у меня из-за этого предвзятое мнение к квестам с 3D.
Не спорю. После тех Broken Sword что были первый же 3D проект я воспринял в штыки, не говоря уже о консольном интерфейсе, к которому пришлось привыкать. Получается что это был двойной удар. Но потихоньку себя переломил. ) Но конечно по уровню шарма и атмосфере… они уступают 2D. Третье измерение далеко не всегда хорошо.

Тут оно как… раньше каждый квест был как картина. Каждый экран — полотно. 3D до такого уровня пришлось шагать и шагать. И я до сих пор не понимаю зачем это было нужно. Сейчас движки что надо… но зачем они квестам… не очень понимаю. И очень хорошо что сейчас рисованные стали опять делать.
И я до сих пор не понимаю зачем это было нужно.
Для облегчения работы над игрой, естественно. В рисованном квесте каждый задник нужно рисовать отдельно, руками, в 3D же достаточно повернуть/подвинуть камеру и перерендерить.
Это очевидно. Интересует «зачем?» в глобальном плане. Речь идет о тех адвенчурах где нужно перемещаться в пространстве. Самостоятельно с помощью контроллера. Плюс облегчение работы над игрой — палка о двух концах. В момент появления 3D — оно было более убогим чем 2D. Поэтому я действительно не понимаю зачем использовалось 3D практически без обработки обедняя картинку. Это был не шаг вперед, а шаг назад. Случись он двумя-тремя годами позже — все могло быть иначе. Правда уже не будет.

Ну, подозреваю, что дело было примерно так:

— в эпоху повального увлечения 3D игростроители не могли остаться в стороне (такой себе стадный эффект, что ли).
— для естественного движения персонажа «вглубь» сцены (как в том же QFG) в привычном 2D нужно было рисовать буквально «тотальную анимацию», в 3D это значительно проще
— увлечение панорамными «мистоидами» в свое время было огромным
— и в итоге году к 98 3D стало вполне съедобным — «Город потерянных детей», Discworld Noir, Grim Fandango уже выдавали очень и очень неплохую картинку.
— и в итоге году к 98 3D стало вполне съедобным — «Город потерянных детей», Discworld Noir, Grim Fandango уже выдавали очень и очень неплохую картинку.

Весьма своеобразную я бы сказал. Тим Шафер в последствие расскажет, что он не знал как подступиться к такому 3D и что вообще можно из такого слабого функционала добыть. Поэтому решил сделать «палочного» человечка. Все получилось как надо, но то что есть… то есть. 3D было слабым. Полноценное 3D, а не рендеры.
Спасибо за статью!
Pendulo выпустило за рассматриваемый вами временной промежуток очень качественные игры (Runaway, Yesterday).
Еще хочется отметить The Book of Unwritten Tales.
Но Scummvm и гигабайты квестов из золотой эры наше все :) Наверное как и ромы для NES, SMD, SNES — это же теплые ламповые игры детства.
Всегда пожалуйста.
И да. Конечно согласен. Без старого вообще не жизнь. Нет-нет, а потащишься обратно. И за ромами тоже. Даже в своих проектах я начал откатываться обратно. У меня уже в печенках это 3D. На работе 3D, в заказах 3D, консультации по 3D… и тогда начинают рождаться вот такие вот вещи. Ибо сил уже нет никаких. Потому, что тезис то есть, о том что жанр не умирал, но свои личные пристрастия… конечно же 2D, старое-доброе.

image
Как умно сделан разворот с оружием!
Никто в основном не заморачивается такой деталью и просто одномоментно переворачивают спрайт. Это настолько залипло в голове что считается нормой и перестаёшь обращать на это внимание.
Пока не увидишь как надо.
Вы знаете, это очень спорная и даже фундаментальная тема. Восприятие игроком своего альтер-эго. С точки зрения реализма разворот с хитринкой и в правильную сторону. Но появляется подводный камень, как в случае любых решений. Если это происходит часто то может надоесть. Поэтому скорее всего лучшим выходом будет комбинированная цепочка, где раз 5 игрок разворачивается флипом спрайта, и только разок с «честной сменой оружия». Либо нужно сделать еще какие-либо решения по смене оружия. И на основе этого становится виден один очень важный принцип который должен всегда быть в памяти у любого девелопера — честное в играх не всегда хорошо. Это касается всего. Кода, левел-дизайна, гейм-дизайна, текстур, шейдеров, и т.д. Всех компонент игры по большому счету.

Норма была сделана не просто так. Точно также это было сделано для экономии. Потому что в свое время компьютеры все же были гораздо менее мощными. Плюс это очень большая нагрузка на художников. К примеру, в венце (я так думаю) всех тайловых движков, том который использовался для создания Fallout Tactics: Brotherhood of steel (FT: BOS) дизайнеры на одном из тайлов написали TILES — SUXX! это отражало их позицию в отношении тайлов. Для самого дизайнера тайлы это сущий ад, не смотря на то что мы их любим. Поэтому после этой игры изометрия стала трехмерной. Правда, слава богу — не везде.

Если смотреть на ресурсы таких игр то выглядят они похоже на это. Некие тайлсеты:

image

Только вот если анимаций 50, и если кадров в каждой скажем по 8, то получается 400 изображений. И представим, к примеру, что нужно что-то исправить. Это колоссальная работа. Поэтому флип и другие ухищрения — просто необходимы. Если посмотреть файл спрайтов для Индианы Джонса — то волосы встают дыбом. Я не говорю о ротоскопированном принце. Славное, трудное и великолепное дело делали наши «отцы».

Но по большому счету я люблю запариваться. Это болезнь девелоперов. Очень тяжелая. Когда они что-то делают для других — симптомов не видно. Только они начинают делать что-то для себя — начинают думать… думать… думать. И разработка удлиняется. В частности для этого героя созданы уникальные развороты все состояний. И они разные. Для того чтобы игрок чувствовал себя более комфортно.

Ваш посыл, про то, что жанр всегда жив, просто он стал не мейнстримовым, я понял и полностью с ним согласен. Я просто воспитывался на таких вещах как The Dig, The Legend of Kyrandia, Space Quest и т.д. И когда вы приводите в списке Nocturne, я понимаю, но для меня это не Quest. Даже BioForge для меня не Quest.
Quest — point'n'click game, где всё внимание сосредоточено на сюжете и взаимодействию с предметами и персонажами. Когда кто-то добавляет трудности быстрого преодоления 3D препятствий или регулярные бои, то игра возвращается в материнский жанр Adventure.

Тем не менее я отныне обязуюсь не говорить, что жанр мёртв, а буду говорить, что прошло его золотое время.

Тем не менее я отныне обязуюсь не говорить, что жанр мёртв, а буду говорить, что прошло его золотое время.

А вот это мы еще увидим. )
После 2006 года много игр незнаю :(
Но вот Zanzarah: Das verborgene Portal я бы вообще не отнес к классическим point'n'click играм.

На счет смерти жанра, было бы очень интересно почитать про стратегии, которых за последние пару лет более-менее известных вышло всего пару штук
Кстати, да: если в конце девяностых-начале двухтысячных C&C-клоны не клепали разве что ленивые, то сейчас «классических стратегий», без элементов прокачки, без мелкотактических миссий (или с минимальным их количеством) довольно мало.
Это хорошая тема для статейки. Интересная. Сейчас можно уверенно говорить, что рынок стратегий в классическом его понимании — едва жив.
Из RTS разве кроме старкрафта вообще что-то выходило в последние пару лет?
Вы имеете ввиду RTS вообще или строго военные?
Выходила замечательная линейка экономических RTS ANNO. Ну и переиздали Age of Empires II, хотя конечно это ни как не новая игра.
В разработке клон Dungeon Keeper'а — War for the Overlord.
Это из замечанных мною, думаю если покопать их будет больше. Много военных РТС было на грани с варгеймами.
Я больше про военные. Старкрафта конечно хватает удовлетворить желание сыграть пару матчей перед сном, но иногда хочется чего-то еще.

Про АННО слышал много лестного, надо поймать на распродаже в стиме.

Клоны Данжен Кипера отчего-то выходят именно что вторичными клонами. Лучший пожалуй Evil Genius, и то из-за сеттинга.
War for the Overlord это скорее ремейк/сиквел Dungeon Keepr'а, его уже можно купить в Steam'е, доступен ранний доступ, но я боюсь разочароваться, купив игру на стадии bet'ы. Ну и если вы не видели ремейк AoE II — настоятельно рекомендую, игра была прекрасна и HD качество ее не испортило!
Machinarium попробуйте, очень милая игрушка
Спасибо. Пробовал. И даже считаю, что Якуб Дворски своей деятельностью, начиная от Самороста и заканчивая Машинариумом… будил индустрию. Как звоночек «выходите-е-е… хватит уже клепать всякую ерунду». И уже после его успеха за ним потянулись «первые из последних». В смысле… те кто вспомнил кем он был раньше, те кто хотел делать что-то интересное. Текущая индустрия это вообще цепочка забавных событий.
Zanzarah это конечно же адвенчура. Как уже отметили выше, убрать из списка адвенчуры и… не останется ничего. Нет, конечно есть Still Life, Syberia и т.д. Но конкретно point-and-click сегмент претерпел серьезные изменения. Игры стали больше и ширился функционал. Например Анакронокс тоже во многом квест, с элементами рпг. Только многие скажут что это клон JRPG и я не стану с ними спорить.

Вот по поводу стратегий… сложнее. Во-первых, действительно как вы и говорите — их было не так уж и много. Хороших и известных. Здесь темных времен было чуть ли не больше, чем в квестах. Плюс в стратегиях имеет значение баланс, и если упоминать его — честное слово, тут я буду плавать в теме. Это все равно что про Eву спросить и фиты… я там такие фиты делаю, что даже не ветеран начинает плакать.
Баланс в стратегия нужен сугубо в мультиплеере. В кампании достаточно, чтобы играть было интересно, а баланс тут не всегда главное.
В глобальном плане да, но баланс для сингла существует. Баланс даже подкручивают, конкретно под сингл и мультиплеер (две разных версии), чтобы в сингл играть было легко. К примеру Company of Heroes (для, меня, просто полковник COH) сингл с реальными настройками мультплеера стал бы не таким динамичным и постановочным. Он стал бы честнее в рамках игры, и жестче. Поэтому сингл зачастую это очень большая постановка. Иногда танк просто обязан «лопнуть» именно тут! Поэтому это еще и царство скриптов. В общем и целом у хорошей игры это съемочная площадка Джеймса Камерона с кучей людей.

В каком плане в сингле важен баланс — в том плане что это особый, я бы даже сказал «казуальный» тип баланса. Или… сбалансированный баланс (прошу простить меня за мыло мыльное).

В общем и целом, если у стратегий не касаться проф. тем — то можно и напсать.
Ну если воспринимать термин баланс, как синоним «равновесия», то вы просто повторяете мою мысль, не правильно применяя термин баланс. В кампании его почти никогда не бывает, это либо скрипты, либо особые юниты, либо заведомо не равное положение и т.д. Я ни в коем случае не говорю, что это плохо!
Просто на мой взгляд обсуждать баланс можно лишь, когда две разные стороны начинают в одинаковых условиях (база + 6 рабочих, например) на примерно симметричной карте и каждая может выиграть за счет ошибок соперника.
Не буду спорить. ) И с последним утверждением тоже соглашусь. Просто при фразе «написать про стратегии» у меня перед глазами появляется колонка цифр. И думаю, что в этом я не прав. Проще надо быть.
А мне кажется — вы правы. Хорошая стратегия — проходишь кампанию, получаешь удовольствие, пару матчей по сетке и забил. Отличная стратегия становится кибеспортивной дисциплиной, и тут уже без циферок никуда. Те же патчноуты близзардов посмотреть, там такие мелочи на которые смотришь и думаешь, ну какая к черту разница что теперь какая-то там технология стороны А стоит на 10 минералов меньше? А потом смотришь — и сторона А начала массово появляться на чемпионатах )
Увы. С такой стороны я здорово обделен природой, как многие другие художники. Цифры мой бич. Аналитика с этой стороны — жуткая головная боль. То есть анализировать баланс такого рода я бы не стал. Или делал бы это в соавторстве с каким-либо гуру. В том же COH у меня достаточно высокий процент проигрышей. Потому что я играю интуитивно. Ищу какую-то выигрышную стратегию. А в условиях меняемого баланса это невозможно. Чтобы быть первым нужно этим жить. И я подумал, что лучше буду жить не игрой, а играми.
>>>Если в комментариях к статье будет достаточно комментариев с пожеланиями рассказать об этой эпохе (Золотой Эре) – я с радостью это сделаю.
Сделайте, конечно!
Одного мало (улыбнулся).
Это такая тема… тема практически о любви. К определенной эпохе и ее представителям. О чувствах нельзя рассказывать тем кому это не интересно. Особливо не стоит этого делать когда кто-то этого не хочет.

Хотя совсем по честному… и один важен.
Я вас прекрасно понимаю. Сам нежно люблю Лукас Артовские и Сиерровские квесты. Прохождение многих оставляло послевкусие просмотра очень хорошего фильма, а повторное прохождение теперь — ощущение задушевного разговора за чаем с очень хорошим и давним другом.

Да что там, в детстве я помнил некоторые диалоги из Full Throuttle наизусть, а недавно я с волнением поглядывал, когда коллега по работе поставил ScummVM на телефон и играл в тот же Full Throttle впервые.
Думаю, что это был особый сорт любопытства. Мне знакомо подобное. Аж подпрыгиваешь рядом от нетерпения разглядывая как реагирует человек, как улыбается, как прищуривает глаза. Пытаешься понять что он чувствует и затыкаешь себе рот чтобы не начать по дурацки комментировать, и не мене по дурацки объяснять что именно тебя прет в этой сцене. В общем… ведешь себя как тот кто отчаянно волнуется за другу или подругу представляя ее кому-то не менее близкому с мыслями «подружатся ли?», «есть ли что-то общее между ними?»
Wadjet Eye по-моему просто взорвали забытый жанр в последние годы, я им за это безмерно благодарен. Вот только сегодня мало кто может настолько погрузиться в одну игру чтобы полностью насладиться этими шедеврами. Игроков приучили к fast food.
По-моему тоже. Есть правда один маленький нюанс, не влияющий на качество игр, и важный только с точки зрения объективности в отношении разработчика. Не все игры которые выходят под лейблом Wadjet Eye персонально их разработка. Серия BlackWell, да, но вот, к примеру, Primordia была разработана Wormwood Studios, Resonance — XII Games. Тем не менее игры прочно ассоциируются с лейблом Wadjet Eye Games. Потому что Wadjet Eye Games стал маленьким издателем, который вскоре я думаю станет намного больше. Ну и конечно Wadjet Eye Games помогает разработчикам со звуком.

Я, до этого, наивно полагал, что все что выходит под этим лейблом — все и сделано одной конторой. Но это просто мелкий нюанс. Он царапнул мне глаз когда я понял что игры очень различаются по стилистике, значит их делают разные художники. Чего быть не могло потому что Wadjet Eye Games не резиновая. Потом мне конечно было стыдно за свою невнимательность. Потому что у себя в блоге, я приписал Wadjet Eye Games игру которую они не делали. Читатели мне на это указали.

Это я на всякий пожарный. И повторюсь — да. Взорвали. Вернули. И теперь энтузиасты могут спокойно клепать игры на древнем движке и знать — покупатель будет. Больше не надо бояться коммерческого не успеха если игра хороша и чтит старые традиции. И это — замечательно.
Да, про то что разработчики разные — это для меня давно не секрет. Но, как я понял, это именно они популяризовали использующийся движок (который вроде тоже не их, да?) и помогали с продвижением разрабатываемых на нем игр. Вообще мое знакомство с этими сериями началось довольно поздно — с Gemini Rue, и какой же это был кайф погрузиться в давно забытые ощущения. Потом был Resonance и мне даже показалось что новые игры в кои то веки могут затмить давно вышедшие.
Насколько мне известно это AGS engine. Он вполне себе бесплатен, имеет ограничение по разрешению и функциональности (ну и пофиг если честно) и вообще у меня создается впечатление что это целая тусовка не то чтобы дико знакомых, но уж точно весьма дружных между собой людей.

Я начал с BlackWell, первый квест совсем малышка. Коротенький до безумия, как пилотная серия. Но очень и очень душевный. Я сразу понял что — нравится. Уже потом были другие. В общем и целом — настояший подарок. У меня в загашнике до сих пор не пройденный до конца Джемини Руи, Ресонанс, а теперь еще и Примордия. Так что… я богат черт подери. Богат как Крез.

По мне Wadjet Eye — самые что ни на есть возродители. Не Telltale Games, а именно они. И даже не потому, что капитан корабля Дейв Гилберт, совсем как еще один Гилберт, только Рон… а потому они делают именно классику. И классику высокого качества. По-моему отличные времена у нас наступили. Неплохие.
Слишком много лишних заглавных букв, курсивов, жирных шрифтов и многоточий. Неплохая статья, но напором пафоса мне вдавило глаза в череп. Упырьте мел.
При всем желании — вряд ли у меня это получиться. И вы знаете коллега, если курсив единожды использовавшийся для выделения массивного блока мыслей — это слишком много, то я только руками могу развести. Бог в помощь.

Если статья не устраивает — напишите свою или не читайте, но не стоит навязывать удобный для себя стиль изложения. Если вам не нравится та булка которую я пеку — не ешьте. Существует множество пекарен и булочных. Есть и менее пафосные аналоги хлебобулочных изделий.
А я бы, коллега, и прошёл молча мимо, но написание с большой буквы чего попало — это, во-первых, банальная неграмотность, а во-вторых, просто смешно. Так пишут тринадцатилетние девочки в своих бложиках, и видеть подобное в тексте, написанном взрослым умным человеком — это для меня как серпом по яйцам.

Вам, наверно, не очень интересны мои интимные отношения с серпом, но кто-то должен был это сказать.
И сказали будьте покойны, сказали здесь. Определенно имеются 43 человека, которые пожелали более не видеть подобного, но 1355 человек проявили заинтересованность в разных типах статей. Вероятно им не настолько режет глаз и прочие органы восприятия моя подростковая неграмотность. Более того многие из них активно помогают мне с правкой статей (за что я им чертовски признателен, они указывают мне на те вещи которые я увы проспал в школе, разглядывая тех самых 13-летних девочек).

Для меня даже не стоит вопроса о том на какое число ориентироваться. Ответ очевиден. Самая большая проблема — разобраться о чем писать в следующий раз, т.к. тем много. О многом хочется рассказать, поразмыслить и узнать мнение других на этот счет. Что до серпов… У каждого есть свой серп и свои причиндалы. Где-то колет, где-то нет. Не думаю, что мне стоит об этом думать.
Дабы уравновесить: по моему личному мнению тексты оформлены отлично.
Почему рассматривается только PC как платформа, а консоли?
Под Nintendo DS есть отличная серия Ace Attorney.
Ghost Trick: Phantom Detective тоже очень достойная вещь.
Серию «Профессор Лейтон» с натяжкой можно к квестам отнести.
Боюсь, что я могу рассказывать только об одной платформе. О той на которой вырос. PC. Физически невозможно охватить все. Да и есть все же разделение на консоли и ПК. С одной стороны это один большой мир игр. С другой стороны он состоит из провинций, графств, королевств и т.д. Даже если рассказывать об одном городе — разговор не ограничиться одной статьей, верно?

В добавление к этому… я представляю себе человека, допустим он пишет о гномах… и тут к нему приходит человек и спрашивает. Почему рассматриваются только гномы но нет ни одного слова о НЛО? Я утрирую, но надеюсь смысл понятен. На это «почему?» нет адекватных ответов кроме как словами из «О чем говорят мужчины среднего возраста»…

… потому что.
Так вы о жанре пишете.
Это как написать, например, что детективы как жанр умерли, а потом заявить, что читаете только книги на родном языке.
Нет — не так. Во-первых я никогда не утверждал что квесты, как жанр умерли, а занимался лишь разбиранием этого слуха. Во-вторых. Золотой Эрой квестов, при всем моем уважении к консолям, все же считается эра ПК, а не консолей. Т.е. представители квестов на консолях — это дополнительное, приятное, НО не несущее и не основное звено мира квестов.

Это если не касаться вашей логической конструкции в стиле «зачем мне холодильник если я не курю?». Я могу читать книги на каком угодно языке и это не будет ни коим образом влиять на появление чьего-то некролога в прессе или в сети. Факта его смерти. Поэтому я бы хотел бы сделать вам встречное предложение.

Почему бы вам не аргументировать свою точку зрения в отношении квестов на консолях? Расскажите об их значимости, о их вкладе в жанр квеста, мы посмотрим насколько он существенен в отношении продуктов и событий происходивших на рынке ПК. Это будет интересно, не правда ли? Потому как если вы делаете какое-то заявление, указываете мне на мою неправоту… будьте добры изложите какие-либо факты в поддержку вашей теории.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории