Как стать автором
Обновить

Комментарии 170

А может просто делать хорошие игры? Нет правда.
И не придётся искать в своих играх «ногебаторов» да «фармеров». Не придётся никого давить (я про «форумные приведения»).
Может я не прав, поправьте, но free2play — это чаще жалкая пародия на нормальные игры от которых прямо так и сквозит вымораживанием денег.
Тот же WoW был сделан с любовью к деталям. Кроме того в играх с абоненткой нет нужды притеснять игрока. Наоборот, любого игрока любят.
А вы пишите не стесняясь, что он — мешок денег. И способ достать их — соответствующим образом создать ему препятствия в игре. Вот тогда он и заплатит.
А вы играли в хорошие браузерные игры с интересным геймплеем, сильными и дружным кланами. Со сходками и выездами. С ночными посиделками и общениями в чате за жизнь? Поверьте мне не жалко тех денег, которые я в ф2п вкладывал как игрок. Которые для игр с абоненткой покажутся неадекватными.

А то что вам кажется цинизмом, это ирония с изнанки гейм дева. Когда делаешь, что-то реально интересное, чего бы ты хотел видеть в играх, в которые сам играл, а потом приходит инвестор и просит поднажать с монетизацией. А ты вроде и хочешь поднажать, но не знаешь как. И основной мотив статьи — дайте людям то, что они хотят, а не придумывайте новые способы вымогательства. Может я переборшил с иронией и это не читается?

PS. Игры с абоненткой требуют значительно большего бюджета, чем ф2п и куда хуже находят инвестора. Да игроки почему-то шугаются игр, где «вымогают абонентку».
Что скажете о монетизации The Settlers Online?
К сожалению, не играл.

Но принципы универсальны: если игра ограничивает доминаторов и манчкинов, даёт возможности без особого фанатизма вложиться кранкерам и фармерам и интересна невкладывающимся казуалам — значит разработчики всё правильно сделали.
игроки почему-то шугаются игр, где «вымогают абонентку»

Игроки больше шугаются f2p.
Когда игра начинает ходить за тобой как Паниковский и клянчить «Дай миллион! Дай миллион! Дай миллион!», это всегда бесит.
Ой, вот только не надо ночные посиделки в чатиках и сходки ставить себе в заслуги. Такое бывает в любой игре где есть чатик, и внезапно в чатиках где нет никакой игры. Если люди собираются в какие-то команды/кланы/гильдии, то есть шанс что со временем они перезнакомятся досточно, чтобы общаться «за жизнь» и выбираться на пятничные сходки и шашлыки.

А судя по вашему посту, у меня складывается устойчивое впечатление что вы почему-то не любите своих игроков, а скорее презираете и ненавидите. Ненавидите тех «жлобов», кто не вкладывает денег в игру, и презираете тех, кто вложился (хаха-лохи).
Кстати, даже «чатик» не всегда обязательный элемент. У меня отличные друзья в реале из WoW (чатик там явно не самый удобный, по сравнению с браузерками), из других городов, мы регулярно собираемся, общаемся.
Вам неправильно кажется)

А по поводу чатика… чатик чатику рознь.
Действительно, если вам удалось создать увлекательный и уникальный игровой процесс, то игроки никуда не уйдут. Например, белорусы из Варгейминга сейчас развивают концепцию free2play до free2win. Они постепенно полностью отказываются от любого игрового преимущества за реальные деньги и предлагают игроку платить лишь за экономию времени, тратящегося на «прокачку». ИМХО это гениально простая и справедливая идея. У Близзарда тоже вроде бы было всё справедливо, но абонентка за игру удручает сама по себе и точно никак не экономит игровое время.
Если вы имеете в виду широкоизвестный WoT, то там все не так радужно как вы говорите. Поначалу да, «премиум» всего лишь экономит время, но на старших уровнях, без премиума, даже выиграв бой — вы можете не получить прибыли.

p.s. По крайней мере так было 1 патч назад, какая сейчас ситуация — точно сказать не могу.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
После ваших слов про Аллодов, вспомнил такую игру — «Бойцовский клуб», там артефакты продавались по 4000-5000 евро. А в «сете» их 5 шт+. И ведь кто-то покупал.
А разве после введения платной магии он не зачах практически за год или два? Настолько, что они открыли отдельный проект «для бедных»?

Там, конечно, наложилось еще массовое развитие небраузерных MMORPG, но все же.
Нет, когда ввели магию, сборы скорее даже поднялись ненадолго, по общим ощущениям. Зачах он дальше от отсутствия внятного развития и постоянных перескоков с одной идеи на другую.
Этот момент уже не застал, играл во времена тяжелой брони печали :)
В вове абонентка 350. Итог — обе игры с абоненткой, примерно одинаковой. При этом одна явно говорит «да абонентка есть, больше никаких трат», а вторая «бесплатная* игра**! А, вот кстати может еще премиум танк купите?».
Вам лучше бы не знать о последних намётках в развитии ВоВ-а — платных бафах для прокачки и шапках для трансмогрфикации. За реал, разумеется :(
Я активно играю в вов и знаю всё это. Платные бафы для прокачки будут на азиатском рынке, там и сейчас почасовая оплата игры, для них это актуально. И да, в вове прокачка интересна только новичкам, «игра» начинается на максимальном уровне, всё остальное — обучение. Платные шапки штука спорная, но это чистая косметика.
За баланс на ниве оплаты я точно не переживаю, ВоВ единственная ММОРПГ, где есть серьезная мирового уровня гонка в ПВЕ, а так же крупные турниры в ПВП.
Я тоже давно и активно в него играю (начал в финале WotLK) и тоже знаю, что говорю.

Да, старый контент сейчас и за контент мало кто считает, разве что собиратели ачивок и шмоток для трансмогрификации. И те ураганом выносят прокачку в BOA-шмоте максимум за пару недель, и потом чистят инсты соло. И ведь даже несмотря на это, могут найтись (и найдутся!) те, кто захочет вкладывать не 2 недели, а неделю, и речь не только об азиатах. Качая еще одного альта и в очередной раз проходя опостылевший данж (так быстрее ведь), в какой-то момент об этом даже подзадумаешься. Время ведь не резиновое, скоро опять абонку платить, пусть и небольшую.

Теперь о шапках. Да, косметика, да, ни на что не влияет. А если спустя год-полтора в магазине появится еще больше фановых предметов, в том числе существовавших ранее, но не дешевых? Чего там нынче дорого? Чоперы? Фиал песков? Расслабьтесь, крафтеры, вас имеют. А там и клинки Иллидана подтянутся, и голова Мимирона… Всё то, что раньше выбивалось реально огромным трудом.

Т.е. вот то, что мы имеем на данный момент, это ничего страшного. Но тенденция напрягает.
Тенденция началась 25 октября 2006 с выходом WoW TCG. Словосочетание «спектральный тигр» вам ни о чем не говорит? И продолжилась она с появлением маунтов и петов в близард стор, тоже пару лет назад уже как.
Про старые контенты и т.д. — это тема для холивара на тысячу постов, тут нет ни правых ни виноватых, у всех своё мнение. Моё если кратко — вов торт. Но я говорю исключительно с позиции рейдера с 5 летним стажем с единственным персонажем.
Сейчас голова Мимирона и прочие раритетные фан-айтемы выбиваются не трудом, а походами в течении многих недель (раз в неделю). Они давно не являются показателями какой-либо крутизны или элитарности, просто задротства или везучести. Поэтому было бы лучше, если бы их можно было просто купить. Хоть бы даже и за реал. Важно то, что это всё предметы, которые не дают реального игрового преимущества.
«Не верю в чудеса, и это было б странным — Всю жизнь летать, всю жизнь летать, Однажды воспарив.
(с) Машина времени

Голова мимирона — показатель что ты очень крутой рейдер. Была. Хочешь доказывать что ты по прежнему крутой — обновляй маунта каждый контент на актуального. Благо рейды проще не становятся и скилл по прежнему нужен неимоверный.
С этим разве кто-то спорил?
А если теперь посчитать, что принесет больше прибыли — подписка, оплачиваемая в течение минимум 3-х месяцев (учитывая шанс дропа этой головы) особо упертым игроком, или 15-20 евриков единоразово. И потом, доступность фан-айтемов за реал сильно нивелирует их ценность. Нафига мне очень редкий айтем, если рядом бегает десяток тел с точно таким же?

Я попытаюсь развить мысль. На топ-левеле ВоВ (как и любая другая ММО) является именно что писькомерялкой — у кого выше дпс, у кого рейдовый прогресс, у кого количество уникальных маунтов, у кого количество фракций с репутацией «превознесение» больше и т. д. Но на самом деле, меряются не этим. И даже не ачивками. Меряются именно что задротством. Количеством вложенного в игру труда. «Хранитель мудрости» + «Чокнутый» не менее почетны, чем «Первый на сервере».

Близзард не обрушат баланс магазином, но они отберут у людей всё то, что держало их в игре. Это и убьёт ВоВ.
Ох, вы смотрите лишь на один из слоев пирога. Как ни странно, вот именно вов у каждого свой. У меня есть друзья, полные нубы по моим меркам, они собрали гильдию примерного одного с ними уровня и играю в кайф. Люди убивают 5-6 нормалов за контент, а радости — больше чем у меня от хард модов. Кто больше удовольствия от игры получает — я даже не знаю, вероятно я тут в проигрыше.
Пласт который описываете вы это Go pro or go home. В любой сфере. Они берут «первый на сервере», «чокнутый», собирают всех редких питомцев и качают их до 25 уровня и так далее.
Знакомые перевезли топовую гильдию на малонаселенный сервер. Объявления вида «продадим СРУ25» на топовом Гордунни воспринимаются адекватно. На какой-нибудь борейской тундре кроме шуток на тему СРУ (Слава рейдеру Ульдуара, дракона дают) не вызывает никаких реакций. Пишет местный, мол а почем. Ему — столько то тысяч золота. Он — а зачем мне дракон, если у меня есть грифон на 60% скорости? И вот таких игроков на самом деле в вове большинство. Они просто играют, они не пишут на форумах «вовниторт», они не врываются в гладиаторы, они просто играют и получают удовольствие.
Прибыли близам? Конечно же продажа этой головы — её купит куча народу, и не только те, кто будут её пытаться выбить. А задрот подписку будет и так оплачивать, причем в эту подписку он не только выбиванием головы занимается. Думаю они это не делают то ли из-за лени, то ли не хотят абсолютно все айтемы потерявшие актуальность делать покупаемыми. Возможно подсчитали, что так больше людей потерять.
Вы, по-моему, недопоняли мысль. У задрота есть чем похвастаться. Он крут, он знает об игре больше остальных. Как доказательство — тот же адски сложный в добыче маунт (терпения ходить в Ульдуар с шансом дропа той же головы в 3% даже сейчас хватит не всем, тем более, что шанс дропа не увеличивается с каждым заходом). Т.е. для задрота будет, мягко говоря, обидно, когда такую вещь продают вот так вот просто (маунт, кстати, не такой уж и красивый, но ценность его не в этом). И он понимает, что всё, что он выбьет в ХМ-ах сейчас, через какое-то время купит какой-то паладин, не знающий что такое бабл. И вот на кой ему такая игра, где его скил в конечном счете ничего не значит?

Это же социальная игра. И если члену социума нечем выделиться, если он просто часть толпы, если его личное эго не удовлетворено — он будет искать себе другой социум, где сможет успокоить свои амбиции.

И это касается не только маунтов. Это и шмот, и петы, и еще куча других аспектов. Самые шикарные вещи всё-равно спрятаны в контенте, и неважно, старом или актуальном. Вывалите всё это в открытый доступ — и люди просто потеряют мотивацию.
Жаль Вас огорчать но вы очень плохо умеете видеть тенденции. Рюшечки близы продают не первый год. Всегда было четкое разделение на рюшечки «для отцов» (те же маунты с актуальных боссов в ХМ), рюшечи «для задротов» (маунт-пет-шмотка со старого контента) и рюшечки из магазина. А если в магазине появятся рюшечки первого и второго типа то можно будет говорить о тенденции.
Кстати, рюшечки для отцов тоже вполне себе продаются. Правда не официально. Топовой гильдии не составит труда взять в рейд из 25 человек 1 вагона, если тот платит 20 т.р. Даже лут «в подарок» дают )
На «черных рынках» можно купить все в нашем мире )
И вот тут вот Близы явно в проигрыше. Я так вообще считаю, что они сильно проигрывают не вводя трейдящийся внутри игры айтем, который даёт месяц-два подписки и продающийся в их шопе за реал. Так как это сделано в ЕвЕ. Это бы сильно подкосило голдселлеров. Про близов вообще ходят слухи нехорошие в духе теорий заговоров, что их полиси бана голдселлеров (копить долго статистику и банить раз в несколько месяцев вместо куда более быстрой реакции) это неплохая дополнительная статья доходов (покупка новых коробок, оплата подписки). По крайней мере репорт спамера в чате ни к чему немедленному не приводит — они могут еще месяц потом спамить. И это грустно.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Поначалу да, «премиум» всего лишь экономит время, но на старших уровнях, без премиума, даже выиграв бой — вы можете не получить прибыли.

Фармите на средних левелах или выпрямляйте руки и не жрите кактусы. В WoT есть топовые танки которые могут уходить в плюс при прямых руках, а есть такие которые даже с прямыми руками в минус играют. Нравится играть на минусовых — кормите их серебром за счет прибылей на других танках. Я эпизодически подкармливаю варгейминг мелкими закупками золота которое уходит только на переобучение экипажей(эксперименты с перками) и камуфло на той технике которая поселится у меня в ангаре надолго. Я никуда не спешу и меня игра без премиума вполне устривает. Серебра хоть обсыпься, правда под акции со скидками на модули и расходники оно уходит под ноль на склады, но возвращается очень быстро. Голдовые расходники беру за него и особых стеснений не ощущаю, камуфло щза серебро это вообще уже давно норма, есдинственный недостаток из-за которого ставлю перманентный — иногда срок действия камуфла незаметно истекает, а я особо не смотрю на технику перед выездом и бывает неприятно обнаружить что ты без камуфла.
На самом деле free2play в своей идее ничего плохого не имеет. Просто он слишком часто превращается в pay2win.
На мой взгляд основная идея free2play — не должно быть а) никаких эксклюзивных вещей за реал, кроме небольшой доли косметике. Все остальное должно добываться в игре, пусть долго, пусть задротно но должно. б) никаких боевых преимуществ у реальщиков.
Примером «идеала» для меня являлась браузерка TimeZero лет 5-6 тому назад. Там были вполне успешные кланы без донатеров, были и люди вкладывающие десятки тысяч долларов. И при этом между ними велись вполне себе войны на равных.
Вот. Отлично сказано. Pay2win. Эта модель описывает большинство free2play, существующих сегодня.
Хотя тема статьи ММОРПГ, субъективно free2play граздо лучше идет идет с другими жанрами:

[cybersport] С моей точки зрения идеал это Дота 2, где платная только косметика, но Валв при этом активно развивает про-игру, чтобы проигроки «рекламировали» сеты вещей в многочисленных водах и стримах. Один сет на модного в текущий момент героя может доходить до 30$ (возможно уже даже больше). Не очень понятно, правда, сколько они зарабатывают.

[маленькие сингл игры]Кроме того из примеров приличного free2play можно назвать все flash игры (проблема только в том что геймплей не очень оригинален) и конечно мобилки (тут я не имею ввиду гигантов типа Clash of Clans, а именно небольшие вещи типа Ridiculous fishing, Tiny Tower).
С подобной механикой (а ля Дота2) вообще-то давно работает League of Legends, и скорее это Valve у них перенял идею.
Ну доту 2 изначально планировали сделать вполне себе продаваемой в розницу игрой. Потом видимо на волне успеха LOL перешли на такой формат.
Они эту идею ещё на TF 2 обкатали.
Time Zero лет 5-6 тому назад была гениальной игрой. Однако даже там зачастую задротство провисало перед вкидыванием бабла. Перегнули они палку с фармом 90% игрового времени. А так да, подтверждаю, сильные кланы хомяков вполне себе противостояли джентельменам удачи.
Рыночная экономика была умопомрачительной фишкой. Сейчас что-то похожее есть, кажется, только в EVE.
Наличие типов и подтипов игроков (а точнее — различных целей в игре и, как следствие, различных источников удовольствия для разных игроков) не зависит от типа игры и иногда — даже жанра. В статье описаны типы игроков в MMORPG, но большую часть классификации можно применить ко многим другим жанрам.
Да, спасибо. Вы точно уловили смысл статьи)
Спасибо. Интересный человек и интересное интервью.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Беда в том, что учитывая кол-во людей, желающих повышения ЧСВ за реал, рынок говноигр вряд ли умрет когда-нибудь.
К сожалению не всё так просто. Многие хорошие MMO последних лет начинались по системе ежемесячной подписки, но потом не выдерживали конкуренции и уходили в F2P. Который на самом деле если сделать грамотно не становится тупым выкачиванием бабла. Например как в SW:ToR.
Да что уж там, WoW остался чуть ли не единственной успешной игрой с ежемесячной подписке на рынке. И то, больше по инерции.
EVE?
В еве тоже постепенно вводятся украшалки за бабло. Не влияющие на баланс, но тем не менее.

Точнее их можно купить и за игровую валюту, но только если кто-то купивший за реал решит их перепродать.
https://store.eve.com/collector-s-edition/eve-the-second-decade-collector-s-edition-116
(см. «Digital Items (EVE Online)»)
Ну разве что EvE. И это тоже из старичков, в принципе. А новым проектам с системой когда предлагается только подписка ловить уже нечего.
игры выходили сырыми и с кривым балансом. люди, готовые платить, разочаровывались и уходили толпами.
Все, вообще все ММО на момент релиза выходили сырыми, с кривым балансом и нехваткой контента. Даже WoW в своё время. Это нормальное явление. Тут именно, что в последние годы изменились тенденции — менее именитые конкуренты приучили пользователей к F2P системе и они уже не хотят платить честную и ни к чему не обязывающую подписку, а вместо этого готовы платить в розницу, но больше. Всё, можно сказать система «подписка онли» умерла, нужны комбинированные хотя бы. Хотя никто не мешает проекту попробовать в первые полгода, и потом всё равно ввести F2P. Так в принципе и происходит.
ну да, только WoW продолжил пилить и улучшать игру доказывая свою лояльность и завоёвывая любовь игроков(правда Близзард свою репутацию ещё до ВоВ заработали), а для остальных это слишком сложный и «нинужный» способ зарабатывать деньги.
Из примеров хорошего фритуплея есть League of Leguends, например
Просто опять подтверждается моя теория, что русский игропром в одном месте, только из-за того, чтоб вместо того чтоб творить искусство, люди делают бизнес, ведь качественных и художников и программистов и дизайнеров у нас не меньше чем на западе. Делать игры надо в кайф, а не стараться во всем делать выгоду.
Посмотрю игру. Что там правильно и хорошо сделано на ваш взгляд?

Проблема российского геймдева как раз таки в том, что монетизацией с самого начала разработки никто не занимается. Команда делает интересную игру, хорошую графику, вылизывает интерфейс, придумывает фенечки, которые «у нас есть, а у других нет». И вот когда выпускается бета, тут то появляется инвестор с поздравлениями и вопросом: «Что уже всё? Мне можно больше вас не содержать? Вы уже готовы зарабатывать?»

И судорожно начинается монетизация «по живому». С метаниями: а вот это не получилось, давайте тогда так.

На самом деле, если монетизация цинично продумана заранее и заложена в сюжет игры, то она оказывается заметно более «щадящей» и ненавязчивой. И удовольствие за свои деньги игроки получают гораздо большее. Мой опыт игры, разработки и общения (в том числе профессионально циничного) с действующими геймдизами говорит, что грамотно продавать, даже хороший продукт, у нас умеют немногие. В итоге получается то что получается.

И поэтому не надо стыдиться получать деньги за хорошую работу. При нынешней конкуренции удержать пользователя в слабой и при этом деньгоосущей игре нельзя. Игра должна быть сильной интересной, хорошо продуманной, в т.ч. и плане монетизации.
Основная парадигма League of Legends, причем самой успешной MOBA-игры — предоставлять челлендж игрокам, вкладывание денег там ни разу не вредит другим игрокам, и не предоставляет преимущества, оно является лишь способом немного выделиться и немного ускорить фарм. Но главное остается — возможность нагибать соперников там не купишь
В последнем проекте, где я работал была продекларирована эта стратегия. К сожалению, в полной мере её отстоять не удалось. Игроки охотно платили только за видимые игровые преимущества.

Покупка игровых преимуществ востребована в России, в Корее и Китае. Деньги в обмен на время — в Европе. За Америку не скажу.

Продажа неигровых рюшечек (красивая одежда супер смайлики и т.п.) хорошо работает в Азии, у нас тоже работает, но сильно хуже.

Делать русскоязычную игру без продажи игровых преимуществ — терять прибыль. Инвесторы про это уже, к сожалению, тоже знают.
В последнем проекте, где я работал была продекларирована эта стратегия. К сожалению, в полной мере её отстоять не удалось. Игроки охотно платили только за видимые игровые преимущества.

Грустно это все.
«Охотно» платили — это или уходили сразу или покупали это преимущество, потому что без него играть невозможно (и совсем не факт, что охотно)?
Возникает вопрос, как же все таки белорусам удалось таки сделать успешную игру без элементов p2w? Аудитория та же.
Может просто не стоит заранее считать свою аудиторию идиотами и дойными коровами, нужно лишь относиться к ним с уважением и давать им интересный и качественный контент?
Да и думаю что аудитория ф2п игр сильно разная, контингент «веселой фермы» и танков не пересекается, уверен.
Сложно судить о пересечении аудитории, да и не играл я в «веселую ферму», но думаю определенный процент пересечения все таки есть.
Ок, процент пересечения в объеме, которым можно пренебречь.
Возможно и так. Но есть один интересный момент, все классы игроков, представленные в статье, присутствуют в ВоТ и успешно монетизируются в той или иной степени, несмотря на отсутствие кнопки «нагнуть за деньги». Феномен или просто продуманная стратегия монетизации? Думаю второе.
Ок, процент пересечения в объеме, которым можно пренебречь.

Блин, бывает посмотришь на действия союзников и кажется что они все из «фермы» сбежали :)
Довольно просто, они нашли нишу — игру в танчики, в которую очень просто начать играть. Своеобразный Counter-Strike на танках. И люди сами пришли. Это была свежая и не заезженная идея.

К тому же Танчики не совсем подпадают под тему этой статьи. Это не MMORPG ни разу, а обычный классический сессионный multiplayer 15 vs 15.
В принципе, все классы игроков описанные в статье в ВоТ присутствуют. Да и многие законы MMORPG вполне работают, прокачка, социализация, даже квесты есть, в некотором роде.
>И вот когда выпускается бета, тут то появляется инвестор с поздравлениями и вопросом: «Что >уже всё? Мне можно больше вас не содержать? Вы уже готовы зарабатывать?»

Так pr0fedt и говорит: «Делать игры надо в кайф, а не стараться во всем делать выгоду».

Вы когда просите деньги у инвестора — понимаете что будете делать то, что принесет максимальную прибыль хозяину, т.е. инвестору? Если не понимаете — это крайне странно.

Откуда тогда брать деньги, спросите? Ну так потому и нет нормальных MMORPG, что позволить такое могут себе только большие студии(им это нафиг не надо), либо разрабы, у которых есть богатые друзья, готовые потратить деньги не ради прибыли(а такое крайне нечасто бывает).

Тот же WOW изначально был MMORPG, игра была не только на хайлвл, квесты были осмысленные(а не прополи, спаситель мира, грядку алкашам-пандам). После продажи Activion игра начала катиться под откос и теперь она MMO, но уж назвать её RPG язык не повернется.
О, опять вовниторт )
Я думаю спор о том, что является обязательными элементами RPG, а также мира Варкрафта если и стоит вести, то не в этом топике ) Можете воспринимать мой коммент выше без последнего абзаца, смысл не изменится.
Читая такие статьи мне всегда становиться печально. Было время когда я играл в wow и платил абонетку и был ничем не ограничен. Когда мне надоел wow, я обратил внимание на Аллодов. Боевая механика и мир привлекли меня, но необходимость платить реальные деньги за каждый чих отпугнула. Я играл в LoL и у них действительно великолепная монетезация, ты можешь не платить ни копейки и все равно быть лучшим, даже не тратя на игру все свое время.

Сейчас f2p игры популярны на мобильных платформах и это невыносимо, в почти любой игре после первых 10-30 минут все сводиться к тому, что либо плати, либо играй 24/7 для результата. Я не готов тратить столько времени на игру которая призвана скоротать время в пробке, но и платить по 1500р за какие то улучшения на такую игру я тоже не готов.

Даже с математической точки зрения, если у меня есть деньги на такие донаты, мне проще купить ps vita и играть в отличные игры. Очень жаль, что большинство игроков предпочитают не игровой процесс, а увеличение ЧСВ за деньги, если бы не они f2p модель давно бы умерла.
Всё так. Вспомните ещё «Весёлого фермера». Люди сами ведутся на «бесплатный сыр». Сами же его оплачивают в азарте игры.
Соц. сети и всё, что с ними связано — это вообще такой оргомный f2p с донатом :D
Все эти платные открыточки, голоса, ещё что-то (если честно, даже понятия не имеют, что дают и на что влияют) — чем не контент для доната?
Вы не сразу же покидаете целевую аудиторию, как только у вас проскакивает мысль
мне проще купить ps vita и играть в отличные игры.
.
Это игры для людей, которые до такого не додумались. Их останавливает «Купить приставку за 10 тысяч и потом еще и игры по 2 тысячи! Лучше поиграю бесплатно!»
Я согласен, но ведь находятся те кто донатит 1500 (сам видел такой пункт в карточной игре на андроиде, кажется войны порядка и хаоса), при чем этот донат не делает тебя богом, то есть заплатив эту сумму купить сразу все в игре не получиться. В то время как на ps vita не все игры по 2к, плюс специальный сервис за 200р в месяц который подкидывает кучу интересного контента как для vita так и для старшей модели ps3.

Про аллоды кстати вспомнил, там была сумка для складывания лута за 5000 рублей и у меня в гильдии был парень с такой сумкой, в общем золотая жила.
Я же вам об этом и сказал ) Люди не понимают чем пс вита с ее играми отличается от фри2плей казуалок на телефоне, и почему первые стоят денег до начала игры, а не после.
А я с вами согласился) Но не укладывается у меня в голове, как они могут считать бесплатной игру на которую уходит от 1,5 до 5 тысяч.
Вы «испорчены» знанием, поймите. Эти люди — нет. Вам их НИКОГДА не понять, просто потому что вы живете на круглой земле, а они на плоской. Это ужасно, но это факт.
Вы смешиваете все в кучу. Здесь сама возможность поиграть стоит, а там только если хочешь. Чтобы было проще понимать — поезд — можно просто зайти и или стоять или найти место. И ехать. а можно внутри потом захотеть купить билет с разной степени гаранта места, еды и напитков и вида из окна причем в разной пропорции как вам удобнее а не как кто-то придумал.
На мобильных платформах поэтому очень нравятся игры NimbleBit Inc. — Tiny Tower, Pocket Planes, Nimble Quest. В них вроде и есть монетизация, но она совсем не нужна и играть в них не мешает совсем. Даже наоборот, от такой ненавязчивости хочется поблагодарить разработчиков рублём. А играть при этом интересно. Даже со временем, делая большие перерывы, с удовольствием возвращаешься.

Но, увы, это исключения из правила. Найти игру такого рода, которая не будет радражать необходимостью в ней сидеть постоянно или платить, задача непосильная. А потому задумываешься: а если бы ты был на месте разработчика, отказал бы себе в этом «удовольствии», в возможности заработать на бессознательных людях? Начнёшь с необходимости окупить расходы, а кончишь как автор статьи.
Ой, Pocket Planes и Tiny Tower действительно прекрасны )
мм, а если не секрет, над какими вы проектами работали?) Может знаю :)

За статью спасибо, интересно, на некоторые вещи стал смотреть по другому. Правда себя, чего то, однозначно не смог отнести к какому либо классу, скорее фармер.

PS про суммы доната: на форуме одной из мморпг российских говорили что то вроде «Тебе меня жалко, что я вкидываю в эту игру такие большие деньги, а мне тебя жалко, потому что для тебя это большие деньги». ИМХО, донат вполне нормальная штука, и, как потребитель, вполне готов вложить хорошую сумму за какие нибудь плюшечки или просто облегчение кача/фарма. Например, в играх, в которые играю по паре недель, обычно, доначу сумму, обналичиваю ее в местную валюту и прикупаю средней топовости шмот, чтобы не бить одних и тех же мобов неделями.
PPS из ф2п игр сейчас играю в neverwinter. Донат после россии прямо радует — и не сильно влияет на баланс, и не дорого вовсе. Рад бы разрабам подкинуть монетку (даже не столько за плюшки, сколько за реализацию и поддержку проекта), но с россии как то тяжко там платить, а я тварь ленивая :)
Как раз над проектом в котором примерно так говорили, но недолго, полгода где-то. И работал в Q1 из выжившего над чем работал magic.ru.
> «Тебе меня жалко, что я вкидываю в эту игру такие большие деньги, а мне тебя жалко, потому что для тебя это большие деньги»
Для меня это еще вопрос принципа — я могу это позволить, но не хочу тратить деньги впустую. И люблю предсказуемость — я хочу знать, сколько я потрачу денег заранее. Кроме того, рынок игр такой большой, что зачем мне вкладывать деньги в донат, когда проще бросить такую игру и играть в игры по подписке (ММО) или же с фиксированной оплатой за коробку (сингл).
Почему-то вспомнился один известный мейлсервер…

Сам в ММО играл немного — UO, LoL.
В первой донаторов (если они случайно появлялись на местном уютном сервере) презирали и были правы.
Во второй возможность подкинуть денег разработчику сделана реально правильно и не влияет на игровой процесс, если бы сейчас хотел играть в ММО — играл бы в LoL.
Вроде бы LoL — это не MMO (Massively Multiplayer Online), а MO (Multiplayer Online). И это совсем другой зоопарк. Как и в танчиках, battlefield и других сессионных играх.
Кроме профессиональной полезности статьи, я теперь знаю куда ссылаться и как объяснить другим что для меня игры.
Мне вот прямо сейчас нравится схема монетизации в swtor. При переходе на f2p они оставили и подписку. При этом за реал у них можно купить: бусты (xp, репы и тп) и всякие маунты одежду(точнее заготовки, без статов, которые надо выбивать в ингейм контенте), анлоки. При этом — все анлоки (почти) остались беслпатно дочтупны подписчикам, а те что не доступны бесплатно, продаются за игровую валюту. При жтом — весь статовый шмот (кроме картинок) достается только из контента.
Итого — наличие f2p на баланс игры не повлияла. Практически — с донатеры платят лишь за картинки. Или анлоки контента. Который тем же подписчикам и так и так доступен. То есть вкладывать реал чтобы доминировать — просто не получится. Никак. Ибо тот же шмот топовый даже за игровую валюту не получить никак. Как я понял, биовары при такой схеме монетизации вполне себе хорошо жить стали.
Кстати да, у SWTOR дела сильно лучше пошли после перехода на f2p.
Я не играл, но в целом слышал довольно положительные отзывы о их схеме монетизации.
Вообще у них отличная схема получилась, WoWу даже стоит задуматься о том чтобы внедрить подобну, да у них и так к тому идёт постепенно. Ты можешь или оплатить фиксированную абонку и получить все игровые преимущества, или же получать оные мелкой розницей (если захочешь все, то получится дороже абонки, но зато сам выбираешь). Ну а неигровые эксклюзивы за реал и тем и другим.
Немного о том как делать хорошие игры и зарабатывать на них. Guild Wars 2 — хорошая (хотя я бы сказал лучшая) игра без абонентской платы и без доната. Да, такое возможно. :)
Это приятное исключение. Таких не много. Тем более, что изначально заплатить тут за ключ к игре надо. Так что, наверно, можно и к pay2play отнести.
И в ней есть донат. Хотя и не сильно влияет на баланс.
У немалой части людей появилась достаточно прочная ассоциация free2play-донат. Да и не с проста же.
Окидывая взглядом свой геймерский опыт (16 лет только на pc, из них же болше 8 лет — в онлайне), я понимаю, почему такая ассоциация родилась.
Потому что f2p скрывает неуёмное желание разработчиков грести деньги. Причём не не то, чтобы зарабатывать стабильно и долго, а выгрести сколько можно за год-два, а там — трава не расти. При этом, в процессе, на большинство фришных игроков забивается болт. Отзывы сильно не волнуют, опять же по причине того, что на перспективу не смотрят/не планируют.

Далеко ходить за примерами не надо.
1) Бойцовский клуб — классная браузерка была когда-то. Но потом неуёмное желание «деньги-деньги-деньги!» просто свело на нет популяцию игры. Если раньше (году в 2005) в неё играли десятки тысяч (я помню онлайн и за 100 тыс.), то года 3 назад там онлайна видел всего несколько тысяч человек. При чём тут «деньги-деньги-деньги!»? А при том, что администрация игры не стеснялась несколько раз обнулять базу данных игры, соответсвенно и всего того, чего наиграли люди. Вкупе с тем, что проект не развивается, то ожидаемо запустение. Остаются те несколько сотен человек, кто подсел на игрушку основательно.

2) Ayakashi Ghost guild. Классная игра под андроид (вроде и под iphone тоже есть). Была. Успел поиграть нормально месяца 2. Развития механики игры нет, но частое добавление контента в виде эвентов. Меня это подкупило. Однако через пару месяцев игры меня (равно как и других игроков, кто платил не много) ждало сильное разочарование. С очередным эвентом разработчики уменьшили количество призовых мест (например с 8 до 6 тыс.) и сделали так, что не вложив в этот эвент хотя бы сотню-две долларов, вряд ли можешь претендовать как какое-то призовое место. Дальше цена прогресса только возросла. За два месяца в игре играющего народу (по моим прикидкам) убавилось с 900 до 110 тыс. Проблема та же, что и в других f2p. Разработчики убивают проект желанием загрести денюжек сейчас. Разработчик игры Zynga, кстати, пару месяцев назад сократил штат сотрудников на 20%. Даже удивления не вызвало. Карточный формат достаточно приколен, и не много игр на эту тему. Казалось бы, Zynga все и карты в руки, но увы. Они упустили момент. А после такого отношения я вряд ли снова буду играть в игры этой конторы. Подожду Harthstone близзардовский. Потому что компания с репутацией и плохих игр не делает.

3) Приятно из таких проектов выделились белорусы со своим WoT. Да. Там в игру платить можно. А можно и не платить. На результатах конкретно боёв это почти не сказывается. Просто имеют эти игроки некоторые плюшки, которые душу греют, но совсем не обязательно, чтобы гнуть остальных. Поэтому фришные игроки не бегут оттуда, а наоборот. Нет-нет, да и оплачивают что-то. Потому что они не чувствуют себя ущемлёнными относительно тех, кто платит.

4) pay2play — вообще отдельная тема. Если игра интересна, то pay2play — не преграда к популярности игры.
Хороший пример тому WoW. В пике там было под 12 млн. народу. Даже сейчас, когда кричат «вов — не торт», в игрушку играют 8 млн. Показатель.
Плюс формата, как правило, однозначен. Все игроки равны, у всех на старте одинаковые возможности. Тут уж сам выбираешь. Либо казуально гоняться за понями и бабочками, либо хардкорно резать орков и троллей в новом контенте. Либо и то и другое, если времени хватит. За бредятину люди долго платить не будут. Так что видится мне, pay2play — это некоторый показатель того, что игра интересна, раз за неё уже некоторое время люди платят, и что игра будет развиваться (то, на что разработчики f2p игр забивают, зачастую (естественно, за некоторым исключениями)), поскольку на одном контенте вряд ли удастся долго держать подписчиков.

Мне видится всё примерно так.
Все верно написал, полностью согласен.
Отчетливо складывается такое ощущение, что издатели с f2p пытаются выгрести с игр по максимуму за 2-3 года, потом кинуть проект, чтобы он болтался и что-то приносил. И все силы кидают на новый проект, по сути тот же самый, но в новой обертке, с тем же алгоритмом его развития.
1) БК (combats) потерял аудиторию не потому, что требовал «больше» денег. Хотя жадность сыграла роль. Там социальные волнения совпали со спешным «фиксом» одного любопытного механизма в игре, который позволял зарабатывать деньги на игре, правда в основном тем, кто этих денег вложил много. Мне безумно жаль, что админы не додумались зарегулировать этот механизм, а тупо перекрыли.

2) Не играл. Но это то о чём говорилось в комметенте выше. Монетизация должна быть продумана заранее, а не вводиться как закручивание гаек.

3) Без премиума там довольно грустно, поэтому вот можно считать игрой со скрытой абоненткой.

4) p2p как я говорил стоит в производстве больше, а даже «простенькая» f2p браузерка в нынешних реалиях обходится в сотни тысяч долларов инвестиций. Есть и исключения типа MineCraft но мало их
Без премиума там довольно грустно, поэтому вот можно считать игрой со скрытой абоненткой.

Ну тут у каждого своё видение. Я бы не сказал, что без абонплаты там грустно. Просто чуть-чуть подольше. Вот и всё. Конечно, можно добавить сюда же получение внутриигровых денег, но получив в своё время Т34 из 9го уровня в премиумные машины, да докупив китайский тип-59 (т.е. я сделал разовое вложение), я не вижу это как проблему. Если говорить о скорости прокачки техники, то я тоже проблемы не вижу (опять же, для себя. Друзья играют исключительно с подпиской). В танках (раз уж за них зацепились) я года 2 где-то. Играю я не часто. Могу 5 вечеров в неделю поиграть, могу раз в месяц. В среднем, так или иначе выходит 2-3 часа игры в 2 недели. Даже при таких нечастых играх у меня есть ангар, который позволяет потягаться с теми, кто играет постоянно (т.е. несколько единиц техники максимального уровня, большое количество техники ходового 8го уровня). Я не чувствую себя ущемлённым относительно других. Уверен, что многих это тоже привлекает.

Тут главное отличие от других игр в том, что на эффективность боя вложения почти не влияют. А ну ка, в комбатсе устроить бой человека, одетого за начальные валюты и за еврокреды? Первый и близко ко второму по результату стоять не будет.
Замечу, что в WoT сейчас вообще нет влияющих на сам бой чисто забабловых вещей. В соответствии с заявленным недавно принципом free2win.
Вы играете больше. Чтобы получить только один танк 10 уровня без подписки необходимо около 1 месяца времени. Это 744 часа. Если играть по 3 часа в 2 недели, то понадобилось бы 9.5 лет. У вас же их «несколько».

Хотя должен согласится, что в танки можно весело играть без подписки. Но только до 6 — 7 уровня танков. Дальше без подписки и доната становится чертовски скучно. К тому же и бои немного меняются, так как все боятся за свои дорогие машины, а за каждый выстрел придётся отрабатывать на фарм-танках, то все сидят в кустах по десять минут.
Про танки можно поспорить. Их балансировщик боёв учитывает условный уровень танка, но не учитывает рейтинг игрока, прокачку экипажа, дополнительные модули на танке. А за реал там можно и танк полностью оборудованный купить, и экипаж прокачать, и снаряды более сильные купить. Т.е. конечно всё это можно и бесплатно сделать, но… Прокачка экипажа даже по первой специальности — это сотни боёв. Полностью оборудовать средней руки танк — это, наверное, всё же не сотни, но тоже очень прилично. Да и по отзывам игроков премиум-танки посильнее даже полностью оборудованных непремиумных. Ну и патроны (кумулятивные) можно покупать и не за реал, но в игровой валюте у них стоимость запредельная настолько, что без доната ими пользоваться постоянно нереально.

В итоге игра хоть и условно-бесплатная, без вливаний играть в неё очень уныло.
Я так понимаю что всякие серьезные клановые войны за терриории (там же есть что-то такое?) без реала не мыслимы на уровне выше «по фану»?
я до уровня клановых войн по вышеописанным причинам не доиграл =)
Возможны — сейчас все премиумные расходники можно купить за игровую валюту — цена в среднем в 5 раз выше, чем на обычные, но ради клановых войн — оно того стоит.
В теории мыслимы, но, по крайней мере, в ЕУ кланы, играющие на результат, играют с премиумом и донатом.

Без вливания, это сотни боёв фарма на расходники и снаряды. И то, такая возможность покупать их появилась совсем не давно и, на данный момент, больше похожа на маркетинговый ход.

С другой стороны в танки можно классно и весело играть на более низких уровнях (оптимально 5, на мой взгляд), где и бои быстрее и на расходники зарабатывать можно, хотя без фарма снова же, на каждый бой хватать не будет, разве что вы джидай или Папа Римский.
Не знаю, где вы там сотни боёв нашли нашли. 75%->100% — ~3 десятка боёв для 7+ уровней. 1й скил тоже качается достаточно быстро, сопоставимо с предыдущей цифрой. Единственное, что это цифры с премиумом. Премиум увеличивает доход всего в полтора раза, соответственно без него боёв надо будет в полтора раза больше.
Опыта на открытие модулей надо раз в 5-10 меньше, чем на открытие следующего танка, в результате вы намного дольше играете в топовой комплектации, чем в неполной, а при разумном обращении с расшареным опытом — модули открывать вообще почти не приходится. Да и в команде напротив есть такие же «сток».
Премиум-техника — не соглашусь, всё относительно. Зависит от игрока. Например мне КВ-4 нравится намного больше Lowe и результативность на нём выше.
По наблюдениям — без према уровень безубыточной игры — 6-8 лвл, с премом — 8-10. Единственная унылость от отсутствия премы, что я замечаю — это трата времени.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В 0.8.6 подкалиберы уже не те, т.ч. баланс в норме. Раньше я на елке 9-к ими карал безбожно, а теперь через раз рикошеты. Про кумули не скажу, у меня кумули только на арте есть, но я по ней не спец, т.ч. мое мнение некомпетентно. «Сербоголда» напрягает только тех кто раньше считал что «толстый танк» нагибает в любых руках и пер напролом, те, кто примерно понимают на что способна их техника, страдают от голды меньше.
Стоимость сербоголды и напряжность ее приобретения сильно зависит от танка который вы ей кормите. Лично меня она и без према вполне устраивает, т.к. езжу я на «подходящей» технике.
В общем, сколько игроков, столько и мнений. Я так думаю что это хорошо — если бы мнения были полярными или, и того хуже, только одно — игра была бы не та.
А за реал там можно и танк полностью оборудованный купить, и экипаж прокачать, и снаряды более сильные купить

А можно то же самое, но за внутриигровую валюту.

Прокачка экипажа даже по первой специальности — это сотни боёв

И за реал он не качается, потому надо откатать те же бои.

Да и по отзывам игроков премиум-танки посильнее даже полностью оборудованных непремиумных

Как раз премиумные танки в целом слабее. Сравните игровой ИС-3 в топе и преимуный аналог ИС-6

У ИС3 220 брони башни против 150 у ИС6
У ИС3 больше мощность движка на единицу массы
У ИС3 225 пробития против 175 у ИС6
У ИС3 дальность связи 730 метров против 440 у ИС6

Остальные параметры отличаются в рамках погрешности. По сути ИС6 — это стоковый ИС3, а он становится топовым очень быстро. При чём тем, кто заплатил свои кровные потом страдать. И сама большая ирония в том, что лоб-в-лоб ис3 пробивает ис6, а ИС6 не пробивает ИС3.

Хотя балансер считает, что это равные танки.

Вот тебе и покупай танк за свои кровные.
Это все можно делать и за серебро.
Разработчик и инвестор рассуждают со стороны получения прибыли, а не удовольствия игрока. Как не печально, но это так, иначе многие бы из этого бизнеса ушли. Да, в некоторых играх перегибают палку. Но с другой стороны, меньшая аудитория, которая платит регулярно, вполне может быть экономически выгодней большой толпы, в которой многие не платят. Так что для многих проектов решение «отсеить халявщиков, хоть и уменьшить аудиторию» — вполне обдуманный шаг.

Я сам почувствовал такое закручивание гаек, играя в Battlefield heroes.
Сначала там за реальные деньги можно было покупать только разные декоративные вещи. Потом за деньги можно было купить оружие на постоянной основе, а за игровую валюту — только на неделю или месяц. Цена за игровую валюту была вполне нормальной, и играя пару вечеров в неделю можно было отбить стоимость оружия. Потом появилось премиум оружие, доступное только за реальные деньги. И финальный аккорд — повышение стоимости за игровую валюту, точнее срок неделя/месяц на аренду пушек уменьшили до 1/3 дня. В итоге играть без реальных вложения стало сложно и неинтересно. Многие жаловались, что люди поуходят, сервера будут пустыми, играть будет не с кем. Вот только люди может и поуходили, но достаточное количество для игр все таки осталось.

Если бы ввели такие условия на ранней стадии проекта, то это могло бы его убить. А так набрали какую-то массу игроков, которые готовы платить, и их достаточно для поддержания минимального количества онлайн, с которым интересно играть.
Страх инвесторов вкладывать с целью получить больше, но более долгосрочно. Можно набрать бабла и слить игру через 2-3 года, параллельно разрабатывая новую. Можно сделать что-то, что стабильно будет приносить прибыль 3-5-7 лет. Второе сделать сложнее, инвестиций надо больше, но и прибыль в итоге думаю больше.
Вы ошибаетесь в том, что игнорируете (или не знаете) принцип «довольный игрок платит больше» :) А вот про Battlefield heroes спасибо — давно там не был, считал по памяти. что игра не-донаторская…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Бывший (форумное приведение)

Дочитал до этого места, вспомнил про форум одной игрушки в которую играл когда-то, пошел читать насколько там все стало плохо :D
На мой взгляд любая монетизация, позволяющая реальным игрокам влиять на баланс — губительная для игры.
Идеальный вариант, на мой взгляд, реализован в Dota2 — внутриигровые вещи имеют только косметический характер, они не влияют вообще ни на что, более того их визуальное представление строго ограничено регламентом по созданию подобных вещей, чтобы героев можно было узнать всегда. Более того, большинство вещей — от самих игроков, которые получают за них реальные деньги (процент, конечно же).

Тем не менее, оборот денег там совершенно безумный. От процентов с покупки одного предмета за пару месяцев в призовой фонд следующего турнира набралось более миллиона долларов.

На мой взгляд разработчикам нужно стремиться именно к такому.
Еще неплохой пример монетизации free2play игры — это quakelive. Единственная за 10 лет игра, в которой купил премиум акк, дающий возможность играть на большем количестве арен + какие-то соцплюшки, которыми даже не пользовался. А вот перечисленные в статье и некоторых комментариях приемы, это все равно что давать на респауне проплатившему чуваку рейл, лг и рокет)

В других комментах упоминали еще лол, тф, доту 2 — то есть реально сделать игру без доната, влияющего на баланс.
В комментариях много критики, и попыток поспорить с автором. Имхо, зря. В этой статье сконцентрирован бесценный опыт работы с аудиторией онлайн игр, много шишек надо набить, чтобы знать вышеперечисленное. Лично мне статья была очень полезна, спасибо.
Да? Только автор сам признался что из всех проектов над которыми он трудился выжил только один. Ну как выжил, страничка открывается, но чт обы смотреть дальше нужно регистрироваться. Меня вообще раздражает такой подход. Игра должна себя рекламировать, а тут прячет за семью замками. А значит скрывает убогости.
И что? Зачастую на провальных проектах можно научиься бОльшему, нежели на удачных.
И сколько их должно быть? Научиться можно на ошибках. А если провал именно в таком подходе? А он именно в подходе год-два, а потом, — «Наша песня хороша — начинай сначала.»
А никто и не утверждает, что это единственно верный подход. Это опыт, который можно почерпнуть из статьи, или пару лет потерять на самостоятельное набивание шишек.

А подход «год-два, а потом, — «Наша песня хороша — начинай сначала.»» — для браузерок вполне нормален. Кроме единиц с крутой идеей и реализацией product lifecycle браузерки составляет 2-3 года.
Ну только если так. Просто мне как создателю было бы обидно за свое детище. Это ведь все-таки творческий акт (создание игры). Ну а с таким отношением конечно, ни игр не будет ни игроков.
За 15+ лет работы в айти приучаешься ценить, то что выжило. К сожалению, очень много работы идёт в никуда и это реалии IT индустрии. Тут всё быстро меняется.
Я ниже про то что выжило написал. Гибнет то что обречено изначально, если «игра» живет только потому что вышла вчера и ей проплатили топ место в маркете и провели вирусную рекламу и народ зашел поглазеть больше по инерции, тыкнулся раз-два понял что дешевка и свалил. И такая игра живет год и загибается, то конечно.

Гейм-дев это не IT, можно конечно за уши притянуть, но нет.

А гейм-дев это целый набор направлений. Которые только в сумме дадут результат.
Музыкальное
Художественное.
Литературное.
Психологическое.
Экономическое.
И конечно же IT, но в сумме и по времени это направление серьёзно уступает выше перечисленным.
Нельзя заранее предсказать результат имея идею и некоторую сумму на её осуществление. Представляете?

В тех же случаях, когда результат вызывает опасения вариантов статегии две:
— одеть белые одежды и умыть руки
— попытаться вытащить тему за хвост из того, где она плавает

Я в подобных ситуациях пытался занять вторую сторону. Не всегда получалось. Я неудачник?
У вас какое-то негативное мышление. И про неудачника я не говорил. Стратегия неудачна и участие в таких проектах имхо лишь негативные эмоции и мазохизм.

Предсказать нельзя, но если идея хорошая и реализация не подкачает то явно её ждет успех в 99%. Играют же до сих пор в старые игры, и когда выходят ремейки или адаптации для новых платформ мигом раскупают и продолжают играть.
Если идея хороша, но не хватает денег — вот ей богу, лучше дайте загнуться теме, чем превращать её в очередную говноигру на годик.

Не, я понимаю что всем хочется кушать, сам бывало брался за дерьмовую работу, соглашался писать говнокод, т.к. начальству нужно было сдать проект, а там трава не расти, и т.д. Но вот по совести если — ну не считаю я такое своё поведение правильным.
А если кажется, что денег хватает?

Ребят ну не существует сферических коней в вакууме. Любое действие порождает проблемы, особенно, если нет опыта. Часть опыта, я в этой статье передаю.

Не надо сваливаться на то, что «у автора есть неудачные проекты». Да, есть. Но это не более чем демагогия. Есть возражения по классификации — давайте обсудим. А вспоминать мои «ошибки молодости»… поверьте я и сам о них помню. Мне тоже грустно за потерянное время. Но большую часть своих ошибок я бы повторил если бы вернулся в прошлое, потому как тогда не было ни знаний, ни опыта, чтобы принять оптимальное решение.
Несколько месяцев для основной массы. Увы.
Мимо кукарекнули. В геймдеве яработал программистом. Поскольку хотелось посмотреть на этот мир с изнанки, а системные аналитики с зарплатой выше рынка там были не востребованы.

Поэтому я говорю как человек, который знает тему изнутри. К сожалению, мои способности аналитика не использовались, я писал код и удовлетворял собственное любопытство.

Вы же пытаетесь оценить айсберг по его верхушке) Попробуйте как я поработайте внутри игры и после этого мы с вами с удовольствием поспорим. В том числе и на тему этики.
Боже упаси спорить на тему этики, я где-то заикался на эту тему? Из опыта гейм-дева у меня только участие в разработке эмулятора wow, несколько лет.
Я лишь о том что я делаю то что мне нравится и если мой труд гниет и гибнет мне это банально неприятно и таким я не занимаюсь, именно потому что неприятно именно мне.

Ну и из личного мнения, называть игрой такие поделки, нельзя.
Называть поделкой труд десятка людей — это как раз вопрос этики. Равно как называть поделкой игру в которую играют тысячи людей. Так относиться к их увлечению…
Если игра живет только за счет того что только вышла и народ на этой волне прибывает посмотреть и через месяц валит разобравшись в чем соль (донейт) то это поделка. Сколько бы людей в её создании не участвовало. В создании фильма тоже много народу принимает и что от этого я треш и дерьмо не могу назвать трешем и дерьмом?
Вам спасибо. Значит, не зря писал.

Вообще до того, как я поработал в гейм деве, я считал разработчиков игр ленивыми и косорукими, а админов тупыми и жадными. Думаю через это все проходили.
Читая эту статью чувствуешь себя тем стадом коров из примера в конце. Хватит, блин, меня каталогизировать и стричь, просто сделайте хорошую игру и я дам вам денег.
В тему хороших f2p игр мне еще tribes ascend очень нравится. Ураганный ф2п экшн, можно отрыть все классы и стволы бесплатно, но не особо быстро, рулит скилл. «убер пушек» нет как класс, выбираешь то, с чего ты лучше стреляешь.
Я простой фармер, играю одну игру на китайском сервере. Игра хорошая и ф2п. Если немного дротишь, то можно раскачаться нормально. С автором абсолютно согласен во всех вопросах — ибо игра без доната попросту загнется.
Жаль, что у нас в России рынок портативных консолей развит гораздо меньше, чем игры под мобильные платформы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Реализовывалась ли где-то система наград для найденных багов, уязвимостей и косяков баланса?

К сожалению, редко где. И опять дело в игроках, когда начинаешь давать плюшки «за баги» начинается вал неадеквата (типа эта баг, пофиксите его и заплатите мне срочно) и разборок, «кто первый баг увидел».

Поэтому лучше работает негласное поощрение. Хотя бы спасибо в чате сказать (лучше подкреплённое N-ной суммой реал валюты). Другое дело, что ты обычно в замотке и разбор топика с багами идёт почти как прокрастинация. Опять же с какого-то момента разработчики теряют возможность сами «сыпать деньги» и приходиться обращаться по инстанции за плюшками, со всеми вытекающими. По хорошему нужен отдельный человек на это.

И отдельный вопрос: влияние на лояльность игроков технической поддержки, банов, прочей политики разработчика/издателя

Влияет. Но опять же на всех по разному. В двар я вкладывать деньги, например, не буду уже, потому что столкнулся с хамством.

Но обычно негативное влияние переоценивается. Осадочек остаётся, но и лояльность срывается полностью, только, если это это «последняя соломинка».
Техподдержка однозначно влияет на лояльность. Тот же вов: лучшая телефонная поддержка, что я вообще сталкивался. Решают вопросы, когда игрок заведомо не прав (случайно удалил нужный предмет), а «анекдот от гейммастера» — отдельная фишка местного колорита. Ну и куча ответов от гейммастеров на откровенно бредовые вопросы (мы прикрутили Хватку Бедствия (оружие похожее на вентилятор) к гному, но он не взлетел. Ответ: Это пропеллер, попробуйте под водой). Правда последнее всё чаще лишь в англоязычной поддержке.
А вот положительная техподдержка на лояльность сказывается. Очень в плюс.

Другое дело, что этому тоже надо учиться)
Спасибо за Исследователя, аж прослезился.
f2p у меня давно уже вызывает ассоциации с мошенничеством, а «монетизация» — «доить коров». деньги то из меня будут вытягивать и очень настойчиво вытягивать, но прямо об этом не говорят. я уже взрослый человек, знаю, что за развлечение нужно платить и готов платить, скажите прямо «сколько».
Ха. Мне когда-то на одном из форумов мморпг за этот вопрос read only на 3 месяца дали )
Касательно качественного фритуплея можно вспомнить игру Path of Exile www.pathofexile.com/
Идейная наследница DIablo.
На Хабре вскользь её уже упоминали habrahabr.ru/post/140782/
В игру было вбухано огромное количество сил, денег и времени, она получила очень лестные оценки игроков и прессы, но при этом абсолютно бесплатна.
За деньги там можно купить только чисто декоративные плюшки, не влияющие на баланс.
Это, как я понимаю, принципиальная позиция разработчиков.
Офтопик сильно, но на мой взгляд абсолютно не впечатляет. Пассивные умения это иллюзия развития этакая. Они скучные. Лучше меньше, но активных, разных, и меняющих игру в рамках одного класса до неузнаваемости.
Да даже не в этом дело: там где в Дьябле 2 навык восстановления маны имеет несколько рангов(+5% регена за ранг, например) в PoE преподносят каждый ранг как отдельный талант +5% ))

Если одинаковые таланты свернуть, то всё будет совсем не так радужно
Имхо в диабло 2 ужасная система талантов, без шуток. Тот факт, что если ты собрался играть выше нормала нужно не качать таланты уровня до 30го, пока все они не откроются и потом вкладывать поинты лишь в самое нужное это жесть. Ну и ошибся — создавай нового чара. Захотел испытать необычный билд — создавай нового чара.
Ну вообще-то нужны не только хайлвл таланты, но неудобство есть.

Что же касается пробы билдов — благодаря оффлайну давным-давным были программы для сброса билда(если вас не устраивает 2 стандартных возможности).

А вот эти «у нас есть 10 талантов по +1% к криту» — маразм
Много шума было вокруг изменения талантов в WoW Mists of pandaria, но на мой взгляд — это едва ли не лучшая система из подобных. Она конечно не идеальна (дырки по 15 уровней между выбором новых талантов не круто для качающихся впервые), но то что ты реально выбираешь из равных, то что больше подходит под твой стиль игры — очень круто. И все таланты действительно что-то дают или сильно меняют.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Про гриндеров я думал, но… Гриндер — это в зависимости от обстановки, либо манчкин, либо задрот, либо таки фармер. Кроме того, в f2p наличие гриндеров не особо предполагается.

Поскольку давать вкусный гринд — это развивать мультотвинков и/или черный рынок. Гринд обычно выдаётся на определённом уровне (для покупки новой амуниции например) и ограничивается экспой получаемой при гринде (ушёл с уровня — гринд закончился). Даже в этом случае доход от гринда расчитывается в среднем так, чтобы чуть-чуть не хватало на экипировку.

Опять же для фармера больше важны не ачивки, а репы. Поскольку ему важно развитие персонажа, а его вид. Ачивер — это манчкин. Если ачивка не имеет награды, то для фармера она важна, но не критична.
Фармер ни с кем не перепутан, и «ачивер» это нечто совсем другое. Проблема скорее в самих терминах — кто как привык их понимать. В данном случае приходится смотреть скорее на описание, чем на то, как автор назвал подвид игроков.

Судя по всему, я тот же самый «фармер» по классификации автора. Играя в Path of Exile более года, я не набирал выше 47го уровня, в то время как некоторые игроки набирают столько за сутки-двое. И да, «ачивки» меня не интересуют от слова «вообще», и более того — они меня страшно бесят. В частности, это один из «отвращающих» меня от Diablo3 факторов.

Я просто играю понемногу, погружаюсь в механику, получаю удовольствие от процесса. И все. То есть, нет цели «поскорее пробежать первые 79 уровней, потому что только на 80м начнется ИГРА!»
Ну да, для фармеров любая игра в первую очередь стратегия, экшен для них это «бесплатное приложение».

А термины — ну надо было какие-то придумать)
Видимо, я тоже фармер. Очень хороший отклик в душе ваше описание вызвало.
Добавил в статью пару слов о стратегичности фармеров. Были такие мысли, но поленился записать, а когда начал добивать статью позорно забыл)

Для фармера любая игра — это стратегия. Экшен же рассматривается как бесплатное приложение. Фармер не согласен всех просто так победить — ему надо победить за явным преимуществом. Не потому что он боится проиграть без запаса прочности, а потому что самый кайф в стратегии, долго-долго копить силы, а потом придти и за 5 минут всех убить.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
а почему бы не экстраполировать это на общий пример людей?
я имею ввиду классификацию.
почему только игры? это же общеприменительно к людям. наприме на хабре в аудитории большинство «исследователей». (ну мне хочется в это верить)

этоже на самом деле общечеловеческие характеристеки.
как человек показывает себя в игре таков же он, скорее всего, и в повседневной жизни.

есть ли статистика сколько каких типов?

это же полезно и интересно…

игра этоже показатель среза общества
Хм хорошая тема для первоапрельской статьи.

Но типы различаются, в игре цели игроков проще видны. И то, на то чтобы окончательно сформировать классификацию мне потребовалось полгода. Были нюансы, которые чувствовал, но не понимал.

Вообще насколько я помню курс общей психологии, классификации по целями в жизни нет. Хотя различных классификаций вагон. Цели же на хабре… их конечное множество, так что всё возможно.

На самом деле у меня есть заготовка статьи просто по целями в играх. Без типирования и дразнения гусей. Возможно дойдут руки. В этой статье всё слишком сведено до прикладного уровня.

А исследователей на самом деле в играх ничтожно малый процент. тру исследователей хорошо если пара есть в игре. Но даже один исследователь оказывает большое влияние на геймплей, поэтому этот класс и упомянут. Ана хабре исследователей хватает, что и привлекает )
Те у кого слита карма — Хаброприведения)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Это скорее миксты: исследователи-социальщики сам по себе знаю, вот например цитата моего вода (кстати выложенного на закрытом форуме фракции, поэтому ссылка на цитату): bpminor.ucoz.net/index/instrukcija_po_pokhodam_v_peshhery/0-15
ОГРОМНОЕ спасибо за статью! Очень интересно было читать, и информацию, которую сам для себя считаю полезной, почерпнул!

UPD: Поставил бы плюс в карму, да у самого кармы не хватает))
Давно статья в избранном висела и никак руки не доходили прочитать. Наконец добрался.

Отличное чувство юмора и интересная статья. Поставил + в карму :-)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории