Извините, но чем «вертексы» не угодили? Множество раз видел как употребляется это слово в русскоязычном обществе, даже не знаю собственно как его перевести, «точка в пространстве»?..
А зачем переводить «surface shading»? Оставьте его как есть, это устоявшийся термин, как мне кажется. В целом гуд, ибо любая статья по WebGL это позитив, ждем продолжения.
В первой половине статьи автор рассказывает о разнице между CPU и GPU. Говоря по-русски, имеется в виду базовая проблема выбора любого, кто хоть раз писал на WebGL — быстро считать мощностями GPU вершинные шейдеры модифицируя этим геометрию, или медленно — но один раз считать на JS матрицу трансформации и передавать ее в компилятор как готовое Uniform-окружение.
Во второй половине я ничего не понял, что имелось ввиду? Depth-буфер? Суперсемплинг? или что?
Есть такая штука, называется mipmap — атлас с одной и той же текстурой в разном разрешении. Требует в полтора раза больше памяти для хранения, зато разгружает отрисовку далёких объектов. Clipmapping это когда мы эту полутораразмерную текстуру режем на меньше кусочки, чтобы не держать лишнее в памяти. Ну а Geoclipmapping это когда мы проделываем все эти операции не с текстурой а геометрией, нечто вроде LOD, только для больших объектов, которые целиком не умещаются в камеру. Вот пара статей по Geoclipmapping: раз и два.
Это ж презентация Jasmine Kent с onGameStart, она только вчера это рассказывала :) Надеюсь, скоро выложат и видео. Кстати, организовано всё было очень хорошо, и презентации хорошие — как только будут фото и видео, сделаю отчет :)
Рендер ландшафта в WebGL