Как стать автором
Обновить

Комментарии 16

В последнем примере после включения tone mapping на что-то обиделся и ушёл aliasing.
Спасибо за статью. А можно ли ссылку на игру? Расскажите, пользуетесь ли еще какими-либо инструментами, кроме unity? Blender'ом например или чем-то еще? Как создаете воду/огонь и т.п., как редактируете и оптимизируете шейдеры. Вопросов очень много, так что буду с нетерпением ждать следующую статью.
Также очень интересует информация по срокам, сколько времени заняло у вас создание игры (или оценочно займет), и сколько людей участвует в создании.
Ну и, конечно, хочется пожелать вам огромной удачи в этом нелегком и рискованном деле!
Привет! Пока игра в работе, можно почитать наш блог :)
Пользуемся Maya LT, Photoshop и git'ом. Работаем вчетвером и планируем хотя бы на софт-ланч выпуститься в следующие несколько месяцев. Полагаю, что к тому времени будет много материала для пост-мортема, и смогу написать детальную статью.
Очень радуюсь, когда хочу поставить + в карму, а он не ставится ибо я уже голосовал за вас.
Приятно видеть, что авторы не иссякают.

Но вот на GUI перед запуском вам ещё нужно будет поработать.
Удачи!
Спасибо :) Что можно в GUI улучшить, на ваш взгляд?
Стоит иметь в виду, что я не какой-то крутой спец; мне не нравятся разговоры.
Кажется, что выдрали их из другой игры потеряв стили, но как часто бывает сам ничего дельного предложить не могу.
Статья называется «Создание игровых уровней», а рассказывает об оформлении.
Не до конца понимаю, о чём вы. Создавая уровни, мы работаем над всем спектром задач, от прототипирования до постэффектов, которые, между тем, являются прямой обязанностью lighting artist'а, если такой есть на проекте, так как освещение и постэффекты, как я говорил, неразрывно связаны.
В этой статье я сделал больше упора на визуальный дизайн, остальное уже не вмещалось, поэтому решил разделить статью на две :)
Ожидалось, что вы будете учить раскидывать камушки и монстров по дороге приключений.
Хм, ну по моему мнению важнее, скажем, создать на уровне хорошие формы и силуэты, чем разложить камешки. В любом случае, в следующей статье пожелания учту :)
Меня вот тоже заинтриговал заголовок, а оказалось, что статья про то, как «аккуратно подобранный туман визуально расширяет пространство, отодвигая дома в глубину.»

То есть, наверное, это все тоже в известной степени важно для создания нужной атмосферы и т.д., но хотелось бы научиться или что-то узнать про то, как создавать шедевры типа dm6, q2dm1, q3dm6, ztn2dm3, aerowalk и др.
Архитектура постмодернизма, на самом деле так называется только потому что она идет после модернизма(логично да). Но не сильно тесно связана с тем постмодернизмом, что есть в кино, музыке, литературе и т.п. Правда нового особо ничего не принесла, разве что кроме эклектики, собирая в себе образы прошлого и пытаясь сочетать их.
Я долго думал как правильнее назвать это течение в архитектуре. В англоязычном интернете обычно говорят про него в контексте «contemprary» или «modern». Видимо чтобы не выставлять себя невежей, можно просто говорить «современная архитектура» :)
Инди-игра напоминает локацию Thousand Needles.
Совсем забыл! Если кому-то интересно больше картинок «до» и «после» создания освещения, то у меня есть интересная ссылка. Чтобы посмотреть сравнение надо просто навести мышку на картинку.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации