Комментарии 14
Если кому интересно подробнее прочитать об этом, то гуглите «Бирюзовые организации»: reinventingorganizations.com
Интересней было бы узнать какая у них стратегия была до того как они выпустили клэш кланс. После того успеха можно спокойно закрывать глаза на провалы игр разработанных такими маленькими командами. А вот использовали ли они такой подход до успеха и горы денег
Зашёл, чтобы написать, что такой подход работает только в условиях наличия разумно неограниченного количества денег.
Ну тот же hearthstone тоже родился усилиями небольшой команды внутри Близзард в рамках эксперимента
У них с самого начала в разработке было параллельно несколько проектов под веб. Они убили их все, и одна из групп разработчиков впоследствии и создала Clash of Clans. Но первый успех компании принесла все же ферма Hay Day, созданная другой командой.
С деньгами ситуация была такая:
2010 год. Компания основана в мае с 250К собственных инвестиций (не последние деньги фандеров, разумеется), привлекает 400К от финского фонда господдержки Tekes. Через полгода после основания компания собирает seed round в 750К.
Релиз первой игры на вебе (FB) случился через 9 месяцев после основания компании — в феврале 2011. И в мае компания подняла уже 12 млн. (на маркетинг и новые игры) от фондов. Игра достигла своего пика через полгода, но позднее была закрыта вместе с другими проектами. Компания переключилась на мобильные платформы и разработку под них (tablet first подход). Денег уже хватало.
В 2012 вышли Hay Day и Clash of Clans.
В 2013 — вышла бета Boom Beach. В апреле 2013 компания привлекла следующий раунд в 130 млн. долларов от фондов.
В 2014 Boom Beach вышла в глобал.
До релиза Clash Royale оставалось еще два года.
С деньгами ситуация была такая:
2010 год. Компания основана в мае с 250К собственных инвестиций (не последние деньги фандеров, разумеется), привлекает 400К от финского фонда господдержки Tekes. Через полгода после основания компания собирает seed round в 750К.
Релиз первой игры на вебе (FB) случился через 9 месяцев после основания компании — в феврале 2011. И в мае компания подняла уже 12 млн. (на маркетинг и новые игры) от фондов. Игра достигла своего пика через полгода, но позднее была закрыта вместе с другими проектами. Компания переключилась на мобильные платформы и разработку под них (tablet first подход). Денег уже хватало.
В 2012 вышли Hay Day и Clash of Clans.
В 2013 — вышла бета Boom Beach. В апреле 2013 компания привлекла следующий раунд в 130 млн. долларов от фондов.
В 2014 Boom Beach вышла в глобал.
До релиза Clash Royale оставалось еще два года.
Ситуация очень похожа на типичную ошибку выжившего. «Мы делали продукт наперекор всему, и в итоге он получился успешным». А сколько проектов с такой стратегией провалилось?
У 3М в чем-то похожий стиль управления, похожий в плане нестандартности и поощрения индивидуального и командного инноваторства.
К сожалению такой принцип приводит к деградации крупных студий, та-же вальва в пример.
Стим застрял в своем в уродливом неудобстве уже как 10 лет (поиск абсолютно ущербен, магазин в самом-же стиме регулярно забывает аккаунт, интерфейсы ужасающи, «торговля» тормозит сильнее чем ААА игры), каких либо проверок релизов нет (плати сотку и лей в стим что хочешь — игры без экзешников вообще, туториалы по анрил енжину, переименованные ассеты юнити без каких-либо изменений), серьезные специалисты разработчики/дизайнеры/сценаристы разбежались, единственная возможность выпустить новый тайтл — купить студию и влить в нее бабла (л4д, портал, дота).
Зато команде интересно рисовать скинчики и делать карточную игру по доте, а суппорту — банить (только) визуальные новеллы по указке какой-товымышленной некому не известной организации по борьбе с чем-то сексуальным.
Стим застрял в своем в уродливом неудобстве уже как 10 лет (поиск абсолютно ущербен, магазин в самом-же стиме регулярно забывает аккаунт, интерфейсы ужасающи, «торговля» тормозит сильнее чем ААА игры), каких либо проверок релизов нет (плати сотку и лей в стим что хочешь — игры без экзешников вообще, туториалы по анрил енжину, переименованные ассеты юнити без каких-либо изменений), серьезные специалисты разработчики/дизайнеры/сценаристы разбежались, единственная возможность выпустить новый тайтл — купить студию и влить в нее бабла (л4д, портал, дота).
Зато команде интересно рисовать скинчики и делать карточную игру по доте, а суппорту — банить (только) визуальные новеллы по указке какой-то
Сколько лет пользуюсь стимом — один кайф, можно сказать. О как, оказывается всё так ужасно с ним, ну спасибо что прояснили)
Ну само собой если ограничиться маршрутом «открыл стим, зашел в библиотеку, запустил игру» то все один кайф, а если забраться чуть поглубже то WTF/M резко возрастает.
Вы, например, знали, что в магазине стима можно настроить игру так, что-бы ее страницу покупки нельзя было открыть в окне, а только в попапе? А я недавно узнал…
Вы, например, знали, что в магазине стима можно настроить игру так, что-бы ее страницу покупки нельзя было открыть в окне, а только в попапе? А я недавно узнал…
Хотя они получают всю славу в случае успеха, на них и ложится ответственность за провалы. Одним из недостатков структуры становится возникающее в этом случае давление, но, похоже, оно является естественным побочным результатом такой модели.
Очень жаль, что они никак не раскрыли в своей статье примеры возникшей ответственности.
- Какие последствия в случае провала для руководителя группы?
- Какие последствия для рядового сотрудника?
- Какие последствия для них в случае 2-го подряд провала? 3-го, 4-го?
- Какая вся слава и какое вознаграждение для них в случае успеха? Имена в списке создателей, поездки на конференциях, грамоты/бумажки, % от прибыли, премия?
Очень много расплывчатых объяснений, кроме главного посыла: «мы успешны и у нас много денег для экспериментов».
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Меньше менеджмента, больше успеха: «перевёрнутая» структура компании Supercell