Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Если кому интересно подробнее прочитать об этом, то гуглите «Бирюзовые организации»: reinventingorganizations.com

Интересней было бы узнать какая у них стратегия была до того как они выпустили клэш кланс. После того успеха можно спокойно закрывать глаза на провалы игр разработанных такими маленькими командами. А вот использовали ли они такой подход до успеха и горы денег

Зашёл, чтобы написать, что такой подход работает только в условиях наличия разумно неограниченного количества денег.

Ну тот же hearthstone тоже родился усилиями небольшой команды внутри Близзард в рамках эксперимента

У них с самого начала в разработке было параллельно несколько проектов под веб. Они убили их все, и одна из групп разработчиков впоследствии и создала Clash of Clans. Но первый успех компании принесла все же ферма Hay Day, созданная другой командой.

С деньгами ситуация была такая:

2010 год. Компания основана в мае с 250К собственных инвестиций (не последние деньги фандеров, разумеется), привлекает 400К от финского фонда господдержки Tekes. Через полгода после основания компания собирает seed round в 750К.

Релиз первой игры на вебе (FB) случился через 9 месяцев после основания компании — в феврале 2011. И в мае компания подняла уже 12 млн. (на маркетинг и новые игры) от фондов. Игра достигла своего пика через полгода, но позднее была закрыта вместе с другими проектами. Компания переключилась на мобильные платформы и разработку под них (tablet first подход). Денег уже хватало.

В 2012 вышли Hay Day и Clash of Clans.
В 2013 — вышла бета Boom Beach. В апреле 2013 компания привлекла следующий раунд в 130 млн. долларов от фондов.
В 2014 Boom Beach вышла в глобал.

До релиза Clash Royale оставалось еще два года.

Ситуация очень похожа на типичную ошибку выжившего. «Мы делали продукт наперекор всему, и в итоге он получился успешным». А сколько проектов с такой стратегией провалилось?

Это больше похоже на модель стартапов, когда одна успешная игра перекрывает затраты на неуспешные попытки.
У 3М в чем-то похожий стиль управления, похожий в плане нестандартности и поощрения индивидуального и командного инноваторства.
К сожалению такой принцип приводит к деградации крупных студий, та-же вальва в пример.

Стим застрял в своем в уродливом неудобстве уже как 10 лет (поиск абсолютно ущербен, магазин в самом-же стиме регулярно забывает аккаунт, интерфейсы ужасающи, «торговля» тормозит сильнее чем ААА игры), каких либо проверок релизов нет (плати сотку и лей в стим что хочешь — игры без экзешников вообще, туториалы по анрил енжину, переименованные ассеты юнити без каких-либо изменений), серьезные специалисты разработчики/дизайнеры/сценаристы разбежались, единственная возможность выпустить новый тайтл — купить студию и влить в нее бабла (л4д, портал, дота).

Зато команде интересно рисовать скинчики и делать карточную игру по доте, а суппорту — банить (только) визуальные новеллы по указке какой-то вымышленной некому не известной организации по борьбе с чем-то сексуальным.

Сколько лет пользуюсь стимом — один кайф, можно сказать. О как, оказывается всё так ужасно с ним, ну спасибо что прояснили)

Ну само собой если ограничиться маршрутом «открыл стим, зашел в библиотеку, запустил игру» то все один кайф, а если забраться чуть поглубже то WTF/M резко возрастает.
Вы, например, знали, что в магазине стима можно настроить игру так, что-бы ее страницу покупки нельзя было открыть в окне, а только в попапе? А я недавно узнал…

Да я тот еще задрот как бы. Меня все устраивает в целом. Прекрасный сервис. Мне честно не важно что там можно сделать в настройках игры, я на стим как потребитель смотрю)

Хотя они получают всю славу в случае успеха, на них и ложится ответственность за провалы. Одним из недостатков структуры становится возникающее в этом случае давление, но, похоже, оно является естественным побочным результатом такой модели.


Очень жаль, что они никак не раскрыли в своей статье примеры возникшей ответственности.
  • Какие последствия в случае провала для руководителя группы?
  • Какие последствия для рядового сотрудника?
  • Какие последствия для них в случае 2-го подряд провала? 3-го, 4-го?
  • Какая вся слава и какое вознаграждение для них в случае успеха? Имена в списке создателей, поездки на конференциях, грамоты/бумажки, % от прибыли, премия?


Очень много расплывчатых объяснений, кроме главного посыла: «мы успешны и у нас много денег для экспериментов».
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории