Комментарии 31
ИИ и зерграш. #мывсеумрём
Хм… но в «старом» надо не просто строить, а строить там где наиболее выгодно. Судя по исследованиям, ИИ не плохо справлется с тактикой, но не стратегией
ареала «ползучести» creep
Официальный русский перевод — слизь.
Мне вот интересно что: в го правила игры не меняются, а в старкрафте время от времени выходят патчи, которые меняют геймплей, порой очень сильно. Насколько сложно будет агенту «привыкать» к изменённым правилам? Будут ли сразу обучать новый ИИ к новой версии или будут продолжать со старым, более «опытным»? Как он вообще себя будет вести с огромным количеством матчей старой версии в новой, где хотя бы немного поменяли несколько параметров?
Меня беспокоит это, как бы потом как со скандалом с дейтинг-сервисом не случилось — близзард будет в ладдере подсовывать игрокам ии вместо живых людей.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если территория скрыта туманом войны, то, очевидно, не нужно отдавать её игроку (живому или ИИ). Другое дело, у ИИ здесь могут открыться сверхспособности в сравнении с человеком, как во всем известных роликах с уворачивающимися зергами.
Не могли бы вы привести пару примеров всем известных роликов? Правда интересно.
Вот ссылка на канал: https://www.youtube.com/user/Automaton2000Micro/videos
Скорее всего он имеет ввиду это https://www.youtube.com/user/Automaton2000Micro/videos
Такие сверхспособности отчасти можно решить ограничением APM. Но микроконтроль все равно будет лучше, чем у человека.
Мне кажется, если ИИ будет недоступна информация о выбранной танком цели и моменте выстрела, то и микроменеджмент такого рода станет невозможен. Или я ошибаюсь?
Это, конечно, усложнит ему задачу, но ИИ всё равно будет видеть летящий снаряд. Преимущество ИИ в сравнении с человеком заключается в возможности реализации очень низкой задержки, с которой реакция человека не сравнится. Единственный способ уравнять шансы — выдавать игрокам данные с фиксированной периодичностью, скажем, 25 FPS, но это несколько уменьшит степень комфорта для человека.
В случае со Старкрафтом летящего снаряда вроде бы нет. Я не видел ни разу снаряда осадного танка.
В других играх все будет зависить от реалистичности реализации снаряда. Если скорость снаряда слишком велика, чтобы успеть выйти из зоны поражения, то наблюдение снаряда во время полета не принесет успеха.
Неуправляемые снаряды запускаются с расстояния меньше, чем управляемые. Не успеешь увернуться. А от управляемых снарядов уворачиваются другими способами, нежели показанный в том видео.
В других играх все будет зависить от реалистичности реализации снаряда. Если скорость снаряда слишком велика, чтобы успеть выйти из зоны поражения, то наблюдение снаряда во время полета не принесет успеха.
Неуправляемые снаряды запускаются с расстояния меньше, чем управляемые. Не успеешь увернуться. А от управляемых снарядов уворачиваются другими способами, нежели показанный в том видео.
Если скорость снаряда слишком велика, чтобы успеть выйти из зоны поражения, то наблюдение снаряда во время полета не принесет успеха.Для любой невырожденной зоны поражения существует область карты, из которой нестатичный юнит может успеть выйти, чтобы не получить повреждений.
А от управляемых снарядов уворачиваются другими способами, нежели показанный в том видео.В том видео как раз жертвуют одним юнитом, в который летит снаряд. Но для этого придётся оценивать, в кого стреляют.
Для любой невырожденной зоны поражения существует область карты, из которой нестатичный юнит может успеть выйти, чтобы не получить повреждений.
Это Вы, конечно, математично и круто написали. Но не описано как связаны «зона поражения» и «существует область карты».
Я привык бытовым языком объясняться… по Фейнману, так сказать.
Обрасть поражения — окружность или сфера радиусом 10м, например.
Время подлета снаряда — 1 сек.
Скорость движения юнита — 1 м/сек.
В этом случае юнит сможет отойти на метр от эпицентра, а зона поражения — 10м.
В том видео как раз жертвуют одним юнитом, в который летит снаряд. Но для этого придётся оценивать, в кого стреляют.
В случае управляемого снаряда есть некая система наведения и можно засечь события захвата конкретного юнита. Если делать реалистичный бой в игре, то можно такую фичу реализовать для ИИ.
Но для артиллерии наведение и поражение не являются системой с обратной связью. Нет активного перенаведения при подлете. Так что у ИИ не должно быть такого источника информации.
Перед началом игровой сессии будите тестить с соперником друг друга тестом Тьюринга =)
Во времена моей молодости играл в всем известные танки. Постоянно было ощущение что 75% онлайна — боты. Но потом увидел игроков и из действия вживую. Лучше бы были боты...
Эх, открыли бы первый, развлекуха бы была
Даёшь пропатченный StartCraft 2 с новым ИИ!
Покажем ему, где раки зимуют!
Покажем ему, где раки зимуют!
Интересно, как в этом Api c моделью времени (скоростью игры), чтобы для обучения не нужно было тратить реальное время на игру, а только минимально необходимое для ИИ, ведь от скорости реакции зависит и стратегия.
Это же не пошаговые стратегии типа шахмат и Go, где время дискретно.
Это же не пошаговые стратегии типа шахмат и Go, где время дискретно.
По моему решают какие то левые проблемы сейчас. Понятно, что в будущем нужно будет прикручивать систему чтобы работала из вне и играла только кликами, Но сейчас то еще нету ИИ с игровым апи который может выигрывть людей, почему бы просто такой для начала такой не разработать, а потом уже поставить его на внешную систему.
Знаю что он будет микрить как не в себя, но имхо это не сильно поможет ему выиграть.
Знаю что он будет микрить как не в себя, но имхо это не сильно поможет ему выиграть.
Близы хотят создать непобедимый ии?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Игру StarCraft II открыли для агентов машинного обучения