Как стать автором
Обновить

Комментарии 133

Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.


Недавно переигрывал, графика нормальная. Есть какие то подробности? И хотелось бы узнать, в чем проблема со взломом

У автора в статье полно такой отсебятины, вот хотя бы про Quake:


посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы

Отличные на тот момент текстуры были, с эффектом деформации — вообще первые, и, кстати, надолго единственные (а подводные искажения!).


Quake выглядел потрясающе

Уродливо, но потрясающе.


закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.

Есть какая-то статистика, сколько игроков прошли игру до конца? С учётом того, что даже на Nightmare она была довольно-таки лёгкой.


Ну и так далее.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Pentium2 и 4Мб — не может такого быть. 4мб это объем, который можно набрать только simm модулем, dimm уже шли от 32mb (может меньше и существуют, но не попадались). А на Pentium 2 уже не было simm.

А на Pentium 2 уже не было simm.

Если меня память не подводит, для Pentium2 с момента выхода его весной 1997-го и где-то до осени вообще не существовало материнок с поддержкой DIMM (вернее, DIMM SDRAM, EDO DIMM хоть и экзотика, но вполне могли быть). Он вышел без нового чипсета, и пока Интел не выпустил 440LX и позже 440BX, под него выпускались материнки на старом чипсете 440FX, который поддерживал только EDO, и соответственно, обычно на SIMMах.
dimm уже шли от 32mb

16-мегабайтные точно были, у меня такой стоял.

DIMMM SDRAM ещё на Pentium 1 были, только не помню. на каком из интеловских чипсетов.

На Pentium 1 были, на чипсетах 430VX и 430TX. Просто исторически чипсет 440FX, который поддерживал Пентиум Про и Пентиум 2, но не поддерживал SDRAM, был выпущен значительно раньше, чем 430-е чипсеты для первого пня с поддержкой SDRAM. Первое и второе поколения пентиумов ведь выпускались параллельно в течении трех лет.
На то время графика первого Deus Ex была в целом вполне на уровне, но
— в глаза бросались руки-лопаты, что на то время было уже не очень
— игра сделана на движке Unreal, который был куда круче по графике
но, дизайн был тем не менее очень стильный.
А так для желающих на Стиме есть фанатский Deus Ex: Revision с улучшенной графикой:

(правда, в оригинале он был щекастым как Траволта, а в фатанском римейке щёки потеряли)
Battlefield 2142 была интересна. А Unreal Tournament 99 проблема, что она написана под Windows. А так огромное количество модификаций. Даже сейчас она очень не плоха с UT99 High Res текстурами. А monster hunt мод великолепная стрелялка с огромными залами. Иногда играю в этот мод на сервере 176.57.143.206:7777

Про Delta Force забыли. Если я правильно помню — в ней тоже была какая-то мини-революция в плане графики.

Да в свое время плавный ландшафт революционно отличался от полигональных ландшафтов.
использование так называемых вокселей, т.е. объёмных пикселей, — это позволяет генерить даже на не очень мощных компьютерах достаточно детализированные трёхмерные ландшафты

image
Это не совсем, чтобы воксельная графика. Отрисовка таких ландшафтов очень быстрая. Пускаем луч в плоскости и отрисовываем все от горизонта до камеры (с переменным шагом. ближе — меньше шаг). И так лучей по количеству пикселей по горизонтали. Замечали, что нельзя было голову на бок наклонить? только вверх-вниз. Как раз из-за способа отрисовки.

тоже очень радовала Delta Force первая, не знаю кто еще в то время рассчитывал траекторию пули и надо было оценивать время ее полета при стрельбе из снайперской
Да это совсем не воксельная графика, если уж по-честному. Как и в легендарном Outcast. Имитация – да, но честный обсчёт вокселей тогда ни одна домашняя тачка не осилила бы.
А я то думал, что это ландшафт всяко разно скачет, а вот оно что
По сравнению с халвой или третьей квакой графика дельты казалось блевотной. Ещё и тормозила хорошо. Потому воксели и не взлетели.

Зато там можно было успешно прятаться от снайпера в траве, незаметно подползти к нему и прирезать. По реалистичности геймплея лучшая из таких шутеров, круче только Opration Flashpoint

Угу, еще снайпера можно было засечь по одинокому тёмному вокселю на картинке, внимательно и грозно разглядывая ландшафт. А еще при прыжках игрок не издавал никаких звуков, в отличие от ходьбы, поэтому веселыми резвыми прыжками можно было как раз и подобраться вплотную с ножиком. Баг это, или фича была, ктож расскажет.
Ну… играя в халву без 3д акселя в разрешении 300х200 (а мы поначалу в нашем импровизированном клубе рубились так), тоже можно хорошо прятататься в пикселях :)
Delta Force очень нравилась открытым, почти бесконечным ландшафтом, солнечной погодкой.
Мохнатые воксели были намного интереснее лысых угловатых полигонов.
После всех этих мрачных подвалов и коридоров, это было капец как приятно!!!
Странно, что в тексте нет ничего про Serious Sam. Именно с этой игры на некоторое время появился тренд на мясные шутеры с набегающими со всех сторон врагами. И обязательный для тех времён редактор мира продлил жизнь игре на значительный срок.
Кстати Serious Sam наверное был первый в своем роде, который действительно увлекал редким cooperative play при прохождении сюжета.
Во времена doom/quake кооператив популярности особо не снискал.
Из современных таким может похвастать borderlands наверное.
думаю, в статье описаны только привнёсшие что-то новое игры, а сс по сути был просто реинкарнацией дума и дюк нукема
Насколько помню в SS новым был движок с (на то время) очень очень крутым MIP-текстурированием.
Turok, SiN, серия Jedi Knights, Shadow Warrior, Redneck Rampage?
Blood ещё
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Кроме того, в эпоху Wolfenstein3D ещё были любопытные клоны, типа Coridor 7 :)


Когда я его запускал на 286 с 10 Мгц, он тормозил знатно… А в Wolf-3D вполне можно было играть. :)
Dark Force — тоже было немало инноваций
Тогда и 3D Kit Game, Driller и Castle Master (на Амиге оно смотрелось очень неплохо.). :)
Ожидал, что статья закончится на актуальных сейчас «королевских битвах» (PUBG, Fortnite).
arstechnica.com/gaming/2016/02/headshot-a-visual-history-of-first-person-shooters/
Для меня самым графическим шоком была дум 3, хотя сейчас кажется что hl2 и дум3 примерно на 1 уровне.
в хл2 тени не имеют резких краёв, нет эффекта пластика на всё окружающем и физика объектов лучше)
Зато в Doom 3 была инновационная модель полностью динамического освещения (хотя и с глюками от наложения цветов). А HL2 на старых-добрых картах освещения выезжал. :)
Да уж, сколько из-за єтого динамического освещения зомби фонариком убито бьіло с жуткими перепуганньіми криками…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А где Red Faction? Вот уж чистый шутер!
В свое время выделился разрушаемостью обстановки. Правда, изначально обещали больше.
Зато в некоторых мультиплаерных картах можно было буквально зарываться в стены и устраивать Рубилова в самодельных тоннелях
Ещё можно вспомнить довольно хитовый отечественный шутер Z.A.R.

Ошибку нашел:


Игроки могли стоящую написания отдельного рассказа историю через терминалы на каждом из уровней.

могли читать наверное имелось в виду?

Я бы отметил еще вопрос разрушаемости обстановки.
Современные шутеры из-за сильной «заскриптованности» ограничивают игрока в разрушении окружения.
Серия Red Faction в этом смысле выделялась, позволяя разрушать почти все.
В старых играх разрушение мелких предметов было дополнительным «фаном» для игрока — бить стекла, ломать мебель и т.п. В HalfLife в ящиках можно было найти что-то полезное.
Современные игры нас этого почему-то лишают. Зачастую не бьются даже кружки на столах.
Огорчает, что игрока «ведут» — нельзя разить стекло и сделать новый проход или огневую точку, нельзя свалить дерево, разбить лампу.
Баттлфилд имеет неплохую систему разрушений, в свое время катал в Bad Company 2 — уровень был в руинах :) что касается других — это скорее упрощение разработки, тот же source делил геометрию и модели, причем модели обрабатывались физическим движком. Сейчас видимо проще делать «монолитный» уровень, и где надо устроить скриптами интерактивность — в стелсе разбиваемые лампы и т.п. Хотя до сих пор помню прибитые гвоздями бочки CoD2 — MW, вот где образчик неинтерактивности а тупые скрипты.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Кружки, вазы, стекла и т.д. — да, но лампы, в большинстве случаев работают, т.е. светят. Если в игре используется статичный (запеченный в карту освещения свет) то разбить лампу не получится. Можно, конечно, разбить модель, но свет от лампы, волшебным образом, останется на месте :)
не правда, вспомни ту же half-life или cs (а это всё 98 год), там можно без проблем выключать свет
Я могу даже Fallout 4 вспомнить и лампы которые в нем можно было, пускай, не разбить, но перемещать (если что: кембриджский полицейский участок, болтающаяся лампа в комнате с сейфом). Эта лампа — не отбрасывает теней. Выглядит это все не очень. Добавлять к таким источникам света тени — серьезно скажется на производительности.
Добавлять к таким источникам света тени — серьезно скажется на производительности.

Я помню, честные динамические тени были в древнючей Blade of Darkness. Идешь мимо горящего факела, а по стене твоя тень скользит. Тогда это было немеренно круто. Но это, минуточку, было 17 лет назад, и летало на Riva TNT2, которая даже GPU не является. Поэтому мне кажется, вы сложность просчета теней для современных компьютеров преувеличиваете. Сложность скорее в том, чтобы дизайнеры уровней не забыли их добавить, а тестеры это проконтролировали. Ну, или в бюджете — им-то всем платить за это надо :)
Это либо проектировался игрок на видимые полигоны от выбранного источника света (черным цветом), либо тень наносилась текстурой, отрисованной со стороны источника света. В любом случае, тень эта ненастоящая. Настоящие динамические только в Doom 3 появились. И тормозило на тот момент знатно.

и летало на Riva TNT2, которая даже GPU не является


В смысле, не является? Это не VGA-адаптер, чтобы GPU не являться.
В смысле, не является? Это не VGA-адаптер, чтобы GPU не являться.

Если мне не изменяет память, для того чтобы считаться GPU карточка должна уметь Hardware T&L (геометрический процессор преобразования координат и установки освещения). Первым из массово доступных был Geforce 256 (ну ещё S3 Savage2000, но кто ж его помнит). TNT2 конечно не просто VGA-адаптер, а 3D-ускоритель, но не GPU.
карточка должна уметь Hardware T&L (геометрический процессор преобразования координат и установки освещения).


GPU — это просто графический процессор. «Графический процессор (англ. graphics processing unit, GPU) — отдельное устройство персонального компьютера или игровой приставки, выполняющее графический рендеринг. »
TNT2, несомненно, с GPU. Она потому и имеет ускоритель, что она GPU и умеет выполнять аппаратную растеризацию и расчёт освещения. Шейдеров, правда, не умела.
«RIVA TNT2 — графический процессор, который производился компанией Nvidia с начала 1999 года.»

Это всё есть в той же википедии.
Кстати, хорошо работала карточка — Unreal Tournament приятно было гонять на ней. :)
С тем что GPU это graphics processing unit особо не поспоришь, тем более сейчас так называют всё, что каким-либо образом ускоряет графику. Тем не менее массовое использование этого сокращения началось именно с первого Geforce, с подачи Nvidia, о чём в википедии и написано.
The term GPU was popularized by Nvidia in 1999, who marketed the GeForce 256 as «the world's first GPU», or Graphics Processing Unit, although the term had been in use since at least the 1980s

Очевидно с таким смыслом DrPass и написал про TNT2.

А вот в том что TNT2
умеет выполнять аппаратную растеризацию и расчёт освещения
вы не правы. Опять же из википедии
The Nvidia GeForce 256 (also known as NV10) was the first consumer-level card released on the market with hardware-accelerated T&L

До GeForce 256 такие вычисления выполнялись программно на ЦП (Software T&L)
The integration of the transform and lighting hardware into the GPU itself set the GeForce 256 apart from older 3D accelerators that relied on the CPU to perform these calculations (also known as software transform and lighting)


Тем не менее массовое использование этого сокращения началось именно с первого Geforce, с подачи Nvidia, о чём в википедии и написано.


Однако, сам термин гораздо старее.

Опять же из википедии


Я имел в виду вот что: вывод 3D графики заключается в проекции 3D-координат на плоскость с отсечением невидимой области с последующей закраской текстурой или цветом. Эта закраска, в простейшем случае, модулируется освещением по методу Гуро. Вот эту растеризацию и умеет делать TNT2. Сами координаты полигона и цвет его вершины она, действительно, считать не умеет. Но весь остальной расчёт (точнее, интерполяции между вершинами внутри полигона и смешивание цветов, а также интерполяцию текстуры) она ведёт самостоятельно.
То есть, я говорю о fillrate.
Однако, сам термин гораздо старее.

Да, только и GPU появились намного раньше, чем «бытовые» графические акселераторы. Речь шла о том, что TNT2 выполняет лишь часть операций в конвейере рендеринга, и действительно является акселератором, а не процессором. Вообще, грань между акселераторами и GPU вполне прослеживается. Если девайс умеет просчитывать полигоны, делать трансформации, отсечение и т.д., это GPU. Если не умеет — не GPU.
Это что-то ваше местное. ;)
Помнится, там этот свет был сделан без обсчёта препятствий и часто светил сквозь преграды. Но игроков такое сейчас вряд ли устроит. :)
Лайтмапы давно устарели и их уже мало где используют, а динамическое освещение поддерживают даже древний quake engine, точнее зачатки, в gold source оно тоже есть. Так что пятно света от разбитой лампы — вопрос к левел дизайнеру.
Тем не менее — они до сих пор используются.
На сколько помню частичная разрушаемось еще в Duke Nukem 3D появилась.
Исключительно в местах, предусмотренных левел-дизайнером — что фактически, даёт повод отнести это к «скриптовой» разрушаемости.

Советую посмотреть на Rainbow Six Siege: тактический соревновательный шутер с сильной разрушаемостью карты, э

Э, Redneck Rampage заслуижвает упоминания хотя бы одной строкой в истории то!
А что нового он внёс в развитие шутеров?
возможно перепить алкоголя и ходить непонятно как
ну и как это отразилось на индустрии?
Descent была совершенно крышесносящей игрой. Трехмерные лабиринты заставляли изрядно попотеть, и напрячь мозги. Помню, что трех часов игры, когда после вставал из-за компьютера, покачивало и вертолетило :)
Вот где нужен VR шлем

Я из-за того, что укачивало сильно в Десент, потом несколько лет не мог играть ни в одну 3D-игру-- мутило одного взгляда на экран с Quake.


Зато в Десент было действительно реально 3D, а не в одной плоскости!))

Там можно было подключить очки с затворами для каждого глаза и получить 3D. :)
Да, играл тоже в очках с ЖК затворами, тошнить начинало практически сразу.
В Descent можно было выводить стереопару рядом, делать меньше viewport и видеть 3D без очков, глядя вдаль и фокусируясь на экране.
печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица

За что не люблю жанр обзоров, так это за то, что у обозревателя всегда есть искушение подать собственное оценочное суждение за объективную/общепринятую (нужное подчеркнуть) истину и обозреватель, как правило, этому искушению поддается.

Для равновесия (ну и в порядке возражения) — отредактированный вариант цитаты: "прекрасную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица". Нет, серьезно.
Да нормальные мини-игры.
В «Fallout 3» в моем понимании идеально сделано. Там в «хакинге» и подумать нужно (можно).
Одно не нравится — что часто нужен «уровень взлома». Вот если бы все зависело только от игрока. Чем сложнее замок или «хак», тем сложнее мини-игра. Можно даже уровни оставить — чем выше уровень, тем проще «ломать».
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Тоже вариант. Можно с настройкой в меню «отрыть автоматом» или «играть».
А еще чтобы катсцены можно было пропускать. А то мода пошла — нельзя проматывать. И никого не волнует, что она длинная и ты ее 3-й раз смотришь (ибо так сохранился).

Катсцены вообще в принципе так себе идея:)

Там же есть фишка силового взлома, без мини-игры. Растёт от навыка удачи и мастерства взлома. У замков правда только такое.
В Oblivion-е было хорошо сделано. Там уровень умения взлома рос не только в игре, но и в реальной жизни. То есть можно было научиться открывать даже сложные замки, без прокачанного умения, которое влияло на последствия от неудачи(поломка отмычки и падение уже открытых штифтов). нужно было лишь запомнить признаки, когда поднятый штифт не будет падать сразу и фиксировать его.
Хак терминалов в фоллауте (3 и NV) тоже прокачивался и у игрока. Я поначалу выписывал слова на бумажку, считал, вычеркивал — а к концу игры уже полностью в уме прикидки делал.
ну Обливион не запрещал ломать замки, если уровень умения низкий, а вот Фолл(Нью Вегас точно, 3 не помню) просто не даёт возможность ломать, если навык ниже чем нужно, и в итоге некоторые квесты не пройти, если не качал взлом (точнее не пройти так, как хотелось бы).
Да, вот это раздражало и выглядело именно как выбивание из концепции «скилл персонажа + скилл игрока», воспринималось как совершенно искусственный порог, наподобие невидимых стен.
Странно даже, почему в Вегасе это не убрали.
Потому что пропадает смысл прокачивать этот скилл?
Но меня же не обязывали качать навык оружие, чтобы убивать противников классом выше. Я на 8 уровне выпилил когтей смерти в карьере, при прокачанном навыке оружия в районе 50. Да было долго и нудно, и куча сейв/лоад, но возможность была, а вот с замками/терминалами почему-то принудительно решили протащить пользователя к второму прохождению, видимо.
В каком смысле второму прохождению? Если аккуратно подойти к выбору начальных характеристик и к дальнейшей прокачке — то к моменту левелкапа уже достаточно прокачиваются все действительно нужные для прохождения навыки. А левелкап даже при довольно лёком манчкинизме приключается задолго до конца прохождения. Без манчкинизма — ближе к концу. Это ж не бордерландс, где на первом прохождении до левелкапа фиг доберёшься за разумное время.

А что за raycasting в первом Wolfenstein 3D? Насколько я помню, там были спрайты, отрисованные с 8 фиксированных ракурсов, и поворачиваться можно было только на фиксированнный угол, а не произвольно, как в Doom. Соответственно, и никаких лучей не требовалось, все прорисовано заранее.

стены рисовались raycasting-ом по плоскости пола. Шагаем от камеры для каждой вертикальной линии «в горизонт». Наступаем на стену, смотрим на какую, на какой она дистанции, рисуем вертикальную линию согласно текстуре стены на этом участке. Т.е. стены только raycasting (и то таким, в плоскости), не спрайты
Господа, если не сложно… для тех кто двадцать лет просидел в танке — а во что бы нынче заиграть… чтоб графика ух… ну и именно бегалка-стрелялка?
В свое время любил Дюка и Hexen.

Новые Wolfenstein-ы и Биошоки.

А что, какой-то новый биошок вышел после инфинита?
Ну так ведь дополнение «Burial sea» например.

Ну и ещё не совсем из серии «беги-стреляй», но близко — Dishonored и Deus Ex серии.
Хм, действительно, всего четыре года назад ведь. А такое впечатление, что уже давно…
Doom?
Если говорить о одиночных прохождениях и о совсем свежих играх — то «возврат к истокам», то есть Дум и Вульфенштейн.

Если не совсем уже свежих — то серия Crysis до сих пор смотрится достойно. Также можно глянуть в сторону серии Call of Duty — а именно Modern Warfare, Advanced Warfare и Infinite Warfare.

И вообще, подозреваю, что после 20 лет сидения в танке большинство известных шутеров последних 10 лет будут восприниматься как «графика ух…»
Спасибо! Не знал, что существует реинкарнация Doom. Посмотрел скриншоты Doom-2016 — да, впечатляет. Весьма э… присутственно. Нужен монитор побольше или очки. Иногда даже умиляет:
s.candybanana.com/images/5e3c/doom_4_22.jpg

Пройдите Max Payne, не пожалеете.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Только это скрипт, а не видео.

Ну а что вы будете делать с вырубленным персонажем?

Если цель — показать всё глазами персонажа, он не должен видеть, как его тащат.

Вырубили, экран погас, очнулся в другом месте.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Да, так и есть. www.youtube.com/watch?v=9yvcD_E3i5g
Вопрос в том, считать ли это катсценой. Как по мне, очень похоже на неиграбельную катсцену.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Забыли упомянуть довольно культовую серию Serious Sam
На мой взгляд, незаслуженно не упомянуты Serious Sam и Painkiller, а также шутеры с консолей, например, сеговские Zero Tolerance и Bloodshot.
Zero Tolerance и Bloodshot были лишь клонами вольфенштейнов и думов, хоть и культовыми для сеги
На мой взгляд, вы излишне категоричны. Во-первых, ЕМНИП, это были первые полноценные эксклюзивные FPS для консолей с адаптированным управлением (Doom на SNES вышел почти на год позже). Во-вторых, в ZT было полно интереснейших технических решений, позволяющих реализовать все это на MegaDrive. В-третьих, ZT имел сюжет, карту и разных протагонистов с уникальными «перками», так что клоном его я бы вообще поостерегся называть.
я любил zt, но справедливости ради, он довольно однообразный. Тот же блудшот был в разы лучше по графике (хотя и менее интересный), а если сравнить графон с той стори (там был 3д уровень)… Я к тому, что с точки зрения геймдева сеговские Зд-шутеры не оказали никакого влияния на индустрию
приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории.

Крайне субъективное мнение, не говоря уж о том, что и в первых двух играх сюжет был независимый, законченный и завершать там было нечего.


Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.

Автор вообще играл в игру или посмотрел на ютубе, как это нынче модно?


сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица

Мини-игры на взлом бывают неудачные (например, как в Alpha Protocol или в Prey), но взлом замков в третьем Thief и замки и хакинг в Fallout: New Vegas вполне приличные.

Автор вообще играл в игру или посмотрел на ютубе, как это нынче модно?

Я играл. Обычный коридорный шутер, хотя и очень красивый. Сюжет неплох, но дальше 2/3 игры было уже скучновато. Но она и правда очень красивая.
Очевидно, этим вопросом вы хотели что-то сказать. Но что? Что это глубокая РПГ?

Про хакинг и взлом — ну не знаю. В фоллауте они, конечно, приличные, но довольно быстро приедаются. Я во второй половине игры уже перестаю открывать всякие сейфы (особенно высокой и очень высокой сложности), потому-что лень подбирать угол. С терминалами лучше повозиться — они могут что-то сюжетно-интересное открыть, а не только лут.

Из современных шутеров очень неплох Dying Light — тоже прошел с удовольствием и там довольно клево сделан паркур, плюс нету той коридорности Биошока. И, кстати, та же фигня с замками — во второй половине игры просто игнорируются большинство замков. Было бы клево, если бы можно было, скажем, открывать их автоматически за 5 отмычек.
Как можно было не упомянуть игру «Подземелья Кремля»?
А Hitman, Ghost Recon, Splinter Cell, Project IGI?
Это всё TPS, статья же про FPS.
Как минимум IGI это FPS
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
На скриншоте из 2того Дума это не кровь, это остатки ударившего в игрока фаэрбола
Kingpin: Life of Crime забыли
А за обзор спасибо, понастальгировал!
Включу зануду.
Чисто технически ни Portal, ни Mirror's Edge не являются FPS. В Portal стрелять в общем-то и не в кого и не из чего, в Mirror's Edge стрельба является побочным элементом. У Mirror's Edge с классическими FPS, если так подумать, вообще нету ничего общего в принципе.
Хороший FPS — это всегда стрельба, ведь шутера без стрельбы не бывает по определению.
Если уж включать зануду, то в Portal мы постоянно стреляем в стены из портальной пушки.
Хотелось бы отметить игры с контролем пространства-времени: Blinx, TimeShift, Singularity, Bioshock Inf. и т.д.
Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.

Приходилось ожидать и наблюдать, пока враги отслеживали оставшихся друзей по команде.
Эх, помню Solders of Fortune и IGI проходил как то на самой высокой сложности… Вот это был реально сложно, а всё что потом выпускалось из бродилок-стрелялок как-то даже не сильно вызывало затруднений.
Спасибо за обзор, вспомнил молодость :)
Автору следовало бы добавить в название статьи «имхо».
Статья какая-то сумбурная, кучу жанров намешал под видом «фпс», взять тот же «Mirror Edge», это ведь ни разу ни фпс, не смотря на возможность пострелять. Так же как первые части Ларки нельзя обозвать «шутаном», хоть и оружие там есть, но ведь игра совсем о другом.

А где ж Max Pane? Это ж революция была с замедлением времени как в Матрице.

Статья же про жанр FPS, к коим Max Payne не относится.
Эхх, все верно. Признаю ошибку.
Очень хорошо, что в статье упомянута игра F.E.A.R., но справедливости ради стоит вспомнить VENOM. Codename: Outbreak, с отличной на тот момент графикой, любопытным сюжетом, оружием и локациями. Просто накинул для ностальгии, возможно, на каникулах кто-то даже поиграет.
Чем Веном знаменателен, по-моему, так это тем, что по сути предшественник Сталкера. И не только как «первый шутер от ГСК», в неё проглядывается также некая связь в дизайне локаций, в самой концепции (вышедший чуть позже FireStarter таких точек соприкосновения не имеет).
Еще придерусь к фразе про Borderlands:
даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»


— тут автор опять же демонстрирует незнание материала. В Borderlands критическое попадание не равно хедшоту. Критическое попадание — это всего лишь попадание, наносящее увеличенный урон.

Да, при попадании в голову противникам-людям шанс крита значительно возрастает. Но «уязвимым местом» может быть не только голова — для паукомуравьёв брюхо, для другого зверья это могут быть ноги и щупальца.
Кроме того, крит может выпасть и при попадании не только в уязвимое место, а и в любую часть тела, просто с куда меньшим шансом.
А также может не выпасть при попадании в уязвимое место — то есть встречается и хедшот без крита.

Вот так и получается, что множества «попадание в голову» и «критическое попадание» не равны, а всего лишь пересекаются.

Прямо энциклопедия получилось!
Жаль, что "Unreal 2" забыли – пожалуй, мой любимый 3D-шутер тех лет (из-за классного дизайна локаций и забавных второстепенных персонажей).
Ну и Doom 3 почему-то обошли стороной, хотя он долгое время был самой долгожданной игрой.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории