Комментарии 133
Графика была плохой даже по тем временам, кроме того, Deus Ex принадлежит сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица.
Недавно переигрывал, графика нормальная. Есть какие то подробности? И хотелось бы узнать, в чем проблема со взломом
У автора в статье полно такой отсебятины, вот хотя бы про Quake:
посмотреть вниз, чтобы рассмотреть уродливые текстуры воды и лавы
Отличные на тот момент текстуры были, с эффектом деформации — вообще первые, и, кстати, надолго единственные (а подводные искажения!).
Quake выглядел потрясающе
Уродливо, но потрясающе.
закоулки уровней было интересно исследовать, но однопользовательский режим быстро себя исчерпывал — немногие прошли игру до конца.
Есть какая-то статистика, сколько игроков прошли игру до конца? С учётом того, что даже на Nightmare она была довольно-таки лёгкой.
Ну и так далее.
Pentium2 и 4Мб — не может такого быть. 4мб это объем, который можно набрать только simm модулем, dimm уже шли от 32mb (может меньше и существуют, но не попадались). А на Pentium 2 уже не было simm.
www.anandtech.com/show/28
и другие материнки для Pentium-2 (slot1) и simm, с поддержкой от 2 мб оперативки.
Кроме того, были гибриды, с SIMM и 1-2 слотами DIMM памяти.
А на Pentium 2 уже не было simm.
Если меня память не подводит, для Pentium2 с момента выхода его весной 1997-го и где-то до осени вообще не существовало материнок с поддержкой DIMM (вернее, DIMM SDRAM, EDO DIMM хоть и экзотика, но вполне могли быть). Он вышел без нового чипсета, и пока Интел не выпустил 440LX и позже 440BX, под него выпускались материнки на старом чипсете 440FX, который поддерживал только EDO, и соответственно, обычно на SIMMах.
dimm уже шли от 32mb
16-мегабайтные точно были, у меня такой стоял.
DIMMM SDRAM ещё на Pentium 1 были, только не помню. на каком из интеловских чипсетов.
— в глаза бросались руки-лопаты, что на то время было уже не очень
— игра сделана на движке Unreal, который был куда круче по графике
но, дизайн был тем не менее очень стильный.
А так для желающих на Стиме есть фанатский Deus Ex: Revision с улучшенной графикой:
(правда, в оригинале он был щекастым как Траволта, а в фатанском римейке щёки потеряли)
Про Delta Force забыли. Если я правильно помню — в ней тоже была какая-то мини-революция в плане графики.
тоже очень радовала Delta Force первая, не знаю кто еще в то время рассчитывал траекторию пули и надо было оценивать время ее полета при стрельбе из снайперской
Зато там можно было успешно прятаться от снайпера в траве, незаметно подползти к нему и прирезать. По реалистичности геймплея лучшая из таких шутеров, круче только Opration Flashpoint
Мохнатые воксели были намного интереснее лысых угловатых полигонов.
После всех этих мрачных подвалов и коридоров, это было капец как приятно!!!
Во времена doom/quake кооператив популярности особо не снискал.
Из современных таким может похвастать borderlands наверное.
Operation Thunderbolt на ZX Spectrum.
Ошибку нашел:
Игроки могли стоящую написания отдельного рассказа историю через терминалы на каждом из уровней.
могли читать наверное имелось в виду?
Современные шутеры из-за сильной «заскриптованности» ограничивают игрока в разрушении окружения.
Серия Red Faction в этом смысле выделялась, позволяя разрушать почти все.
В старых играх разрушение мелких предметов было дополнительным «фаном» для игрока — бить стекла, ломать мебель и т.п. В HalfLife в ящиках можно было найти что-то полезное.
Современные игры нас этого почему-то лишают. Зачастую не бьются даже кружки на столах.
Огорчает, что игрока «ведут» — нельзя разить стекло и сделать новый проход или огневую точку, нельзя свалить дерево, разбить лампу.
Добавлять к таким источникам света тени — серьезно скажется на производительности.
Я помню, честные динамические тени были в древнючей Blade of Darkness. Идешь мимо горящего факела, а по стене твоя тень скользит. Тогда это было немеренно круто. Но это, минуточку, было 17 лет назад, и летало на Riva TNT2, которая даже GPU не является. Поэтому мне кажется, вы сложность просчета теней для современных компьютеров преувеличиваете. Сложность скорее в том, чтобы дизайнеры уровней не забыли их добавить, а тестеры это проконтролировали. Ну, или в бюджете — им-то всем платить за это надо :)
и летало на Riva TNT2, которая даже GPU не является
В смысле, не является? Это не VGA-адаптер, чтобы GPU не являться.
В смысле, не является? Это не VGA-адаптер, чтобы GPU не являться.
Если мне не изменяет память, для того чтобы считаться GPU карточка должна уметь Hardware T&L (геометрический процессор преобразования координат и установки освещения). Первым из массово доступных был Geforce 256 (ну ещё S3 Savage2000, но кто ж его помнит). TNT2 конечно не просто VGA-адаптер, а 3D-ускоритель, но не GPU.
карточка должна уметь Hardware T&L (геометрический процессор преобразования координат и установки освещения).
GPU — это просто графический процессор. «Графический процессор (англ. graphics processing unit, GPU) — отдельное устройство персонального компьютера или игровой приставки, выполняющее графический рендеринг. »
TNT2, несомненно, с GPU. Она потому и имеет ускоритель, что она GPU и умеет выполнять аппаратную растеризацию и расчёт освещения. Шейдеров, правда, не умела.
«RIVA TNT2 — графический процессор, который производился компанией Nvidia с начала 1999 года.»
Это всё есть в той же википедии.
Кстати, хорошо работала карточка — Unreal Tournament приятно было гонять на ней. :)
The term GPU was popularized by Nvidia in 1999, who marketed the GeForce 256 as «the world's first GPU», or Graphics Processing Unit, although the term had been in use since at least the 1980s
Очевидно с таким смыслом DrPass и написал про TNT2.
А вот в том что TNT2
умеет выполнять аппаратную растеризацию и расчёт освещениявы не правы. Опять же из википедии
The Nvidia GeForce 256 (also known as NV10) was the first consumer-level card released on the market with hardware-accelerated T&L
До GeForce 256 такие вычисления выполнялись программно на ЦП (Software T&L)
The integration of the transform and lighting hardware into the GPU itself set the GeForce 256 apart from older 3D accelerators that relied on the CPU to perform these calculations (also known as software transform and lighting)
Тем не менее массовое использование этого сокращения началось именно с первого Geforce, с подачи Nvidia, о чём в википедии и написано.
Однако, сам термин гораздо старее.
Опять же из википедии
Я имел в виду вот что: вывод 3D графики заключается в проекции 3D-координат на плоскость с отсечением невидимой области с последующей закраской текстурой или цветом. Эта закраска, в простейшем случае, модулируется освещением по методу Гуро. Вот эту растеризацию и умеет делать TNT2. Сами координаты полигона и цвет его вершины она, действительно, считать не умеет. Но весь остальной расчёт (точнее, интерполяции между вершинами внутри полигона и смешивание цветов, а также интерполяцию текстуры) она ведёт самостоятельно.
То есть, я говорю о fillrate.
Однако, сам термин гораздо старее.
Да, только и GPU появились намного раньше, чем «бытовые» графические акселераторы. Речь шла о том, что TNT2 выполняет лишь часть операций в конвейере рендеринга, и действительно является акселератором, а не процессором. Вообще, грань между акселераторами и GPU вполне прослеживается. Если девайс умеет просчитывать полигоны, делать трансформации, отсечение и т.д., это GPU. Если не умеет — не GPU.
Советую посмотреть на Rainbow Six Siege: тактический соревновательный шутер с сильной разрушаемостью карты, э
Вот где нужен VR шлем
Я из-за того, что укачивало сильно в Десент, потом несколько лет не мог играть ни в одну 3D-игру-- мутило одного взгляда на экран с Quake.
Зато в Десент было действительно реально 3D, а не в одной плоскости!))
За что не люблю жанр обзоров, так это за то, что у обозревателя всегда есть искушение подать собственное оценочное суждение за объективную/общепринятую (нужное подчеркнуть) истину и обозреватель, как правило, этому искушению поддается.
Для равновесия (ну и в порядке возражения) — отредактированный вариант цитаты: "прекрасную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица". Нет, серьезно.
В «Fallout 3» в моем понимании идеально сделано. Там в «хакинге» и подумать нужно (можно).
Одно не нравится — что часто нужен «уровень взлома». Вот если бы все зависело только от игрока. Чем сложнее замок или «хак», тем сложнее мини-игра. Можно даже уровни оставить — чем выше уровень, тем проще «ломать».
А еще чтобы катсцены можно было пропускать. А то мода пошла — нельзя проматывать. И никого не волнует, что она длинная и ты ее 3-й раз смотришь (ибо так сохранился).
Странно даже, почему в Вегасе это не убрали.
А что за raycasting в первом Wolfenstein 3D? Насколько я помню, там были спрайты, отрисованные с 8 фиксированных ракурсов, и поворачиваться можно было только на фиксированнный угол, а не произвольно, как в Doom. Соответственно, и никаких лучей не требовалось, все прорисовано заранее.
В свое время любил Дюка и Hexen.
Новые Wolfenstein-ы и Биошоки.
Если не совсем уже свежих — то серия Crysis до сих пор смотрится достойно. Также можно глянуть в сторону серии Call of Duty — а именно Modern Warfare, Advanced Warfare и Infinite Warfare.
И вообще, подозреваю, что после 20 лет сидения в танке большинство известных шутеров последних 10 лет будут восприниматься как «графика ух…»
s.candybanana.com/images/5e3c/doom_4_22.jpg
Пройдите Max Payne, не пожалеете.
Только это скрипт, а не видео.
Ну а что вы будете делать с вырубленным персонажем?
Вырубили, экран погас, очнулся в другом месте.
Вопрос в том, считать ли это катсценой. Как по мне, очень похоже на неиграбельную катсцену.
приквел BioShock Infinite неудачно решил сложную задачу завершения истории.
Крайне субъективное мнение, не говоря уж о том, что и в первых двух играх сюжет был независимый, законченный и завершать там было нечего.
Кроме того, Infinite завершил печальный переход серии от гибрида RPG/шутера к стандартному FPS.
Автор вообще играл в игру или посмотрел на ютубе, как это нынче модно?
сомнительное достижение — она начала печальную традицию мини-игр со взломом дверей и хакингом от первого лица
Мини-игры на взлом бывают неудачные (например, как в Alpha Protocol или в Prey), но взлом замков в третьем Thief и замки и хакинг в Fallout: New Vegas вполне приличные.
Автор вообще играл в игру или посмотрел на ютубе, как это нынче модно?
Я играл. Обычный коридорный шутер, хотя и очень красивый. Сюжет неплох, но дальше 2/3 игры было уже скучновато. Но она и правда очень красивая.
Очевидно, этим вопросом вы хотели что-то сказать. Но что? Что это глубокая РПГ?
Про хакинг и взлом — ну не знаю. В фоллауте они, конечно, приличные, но довольно быстро приедаются. Я во второй половине игры уже перестаю открывать всякие сейфы (особенно высокой и очень высокой сложности), потому-что лень подбирать угол. С терминалами лучше повозиться — они могут что-то сюжетно-интересное открыть, а не только лут.
Из современных шутеров очень неплох Dying Light — тоже прошел с удовольствием и там довольно клево сделан паркур, плюс нету той коридорности Биошока. И, кстати, та же фигня с замками — во второй половине игры просто игнорируются большинство замков. Было бы клево, если бы можно было, скажем, открывать их автоматически за 5 отмычек.
А за обзор спасибо, понастальгировал!
Чисто технически ни Portal, ни Mirror's Edge не являются FPS. В Portal стрелять в общем-то и не в кого и не из чего, в Mirror's Edge стрельба является побочным элементом. У Mirror's Edge с классическими FPS, если так подумать, вообще нету ничего общего в принципе.
Хороший FPS — это всегда стрельба, ведь шутера без стрельбы не бывает по определению.
Приходилось ожидать и наблюдать, пока друзья по команде отслеживали оставшихся врагов.
Приходилось ожидать и наблюдать, пока враги отслеживали оставшихся друзей по команде.
Спасибо за обзор, вспомнил молодость :)
Статья какая-то сумбурная, кучу жанров намешал под видом «фпс», взять тот же «Mirror Edge», это ведь ни разу ни фпс, не смотря на возможность пострелять. Так же как первые части Ларки нельзя обозвать «шутаном», хоть и оружие там есть, но ведь игра совсем о другом.
А где ж Max Pane? Это ж революция была с замедлением времени как в Матрице.
даже хедшоты назывались «критическими попаданиями»
— тут автор опять же демонстрирует незнание материала. В Borderlands критическое попадание не равно хедшоту. Критическое попадание — это всего лишь попадание, наносящее увеличенный урон.
Да, при попадании в голову противникам-людям шанс крита значительно возрастает. Но «уязвимым местом» может быть не только голова — для паукомуравьёв брюхо, для другого зверья это могут быть ноги и щупальца.
Кроме того, крит может выпасть и при попадании не только в уязвимое место, а и в любую часть тела, просто с куда меньшим шансом.
А также может не выпасть при попадании в уязвимое место — то есть встречается и хедшот без крита.
Вот так и получается, что множества «попадание в голову» и «критическое попадание» не равны, а всего лишь пересекаются.
Прямо энциклопедия получилось!
Жаль, что "Unreal 2" забыли – пожалуй, мой любимый 3D-шутер тех лет (из-за классного дизайна локаций и забавных второстепенных персонажей).
Ну и Doom 3 почему-то обошли стороной, хотя он долгое время был самой долгожданной игрой.
Хедшот: история шутеров от первого лица