Комментарии 324
Метро 2 тоже на подходе!
Обливион/Скайрим (особенно после такого-то количества модов на погружение) из той-же серии.
Подтверждаю! Так и не прошел до конца эту вариацию(это больше, чем мод) там много всякого делается и чем ближе к станции, тем веселее.
в анотации: «Продолжение культовой игровой серии позволит снова окунуться в золотой век жанра стратегий.»
В описании «Современный ремейк лучшей стратегии 2001 года, многотысячные армии и выверенная игровая механика.»
Современный ремейк лучшей стратегии 2001 года, многотысячные армии и выверенная игровая механика. Настоящая классика жанра RTS со строительством и добычей ресурсов. Огромный выбор типов юнитов, холодное и огнестрельное оружие, влияние ландшафта и реалистичная физика предоставляют игроку неограниченное количество тактических возможностей.А вот это, с офф. сайта.
А куда простите они денутся, если настоящий 4K до сих пор только на ПК, как и поддержка виртуальной реальности??)))
Ну и полноценную реализацию 4K допилить не такая большая проблема, как мне кажется. Вопрос ведь в производительность упёрся.
Последние поколения PS выходили с промежутками в 6-7 лет (2000, 2006, 2013), если темп останется неизменным — PS5 как раз к 2020 должна появиться.
Но исчезновение десктопов в ближайшие 5 лет — всё равно слишком сильное заявление, да.
Допилить проблема может и не большая(я не разработчик, не буду утверждать) но вот железо в приставки пихают весьма среднее с уклоном на околодонное. Да конечно оптимизация и бла-бла-бла… Соответственно время идёт, а консоли не мур-мур.
Насчёт vr конечно да, моя оплошность. Но разрешение на глаз у него чет как то скромное.
Интерполяция и мыло там, а не 4к. так что не нужно натягивать сову на глобус. Нормального 4k на консолях нет и ввиду имеющегося там железа на текущем поколении не появится.
с рендерингом картинки 4к в игре железо уже не справляется.
PS4Pro смотрит на этот комментарий с недоумением.
p.s. 4К игры на большом телевизоре — это прекрасно, черт побери.
Пишут, что это от игры зависит, в некоторых этот рендеринг таки сделан. Ну, значит, железо всё же позволяет, а мы с EvgeniyNuAfanasievich были неправы.
Пишут, что это от игры зависит, в некоторых этот рендеринг таки сделан.
О чем я и говорю, железо у прошки вполне вытягивает рендеринг в 4К. Тот же новый God of War смотрится просто ууууууух.
Давайте влоб скриншоты сравним с ПК и закроем вопрос.
Если без шуток, то у про версии плойки все хорошо и с 4К разрешением, и с VR, нравится вам это или нет. В общем-то, это неудивительно — ибо комп решение универсальное, а приставка — заточена под игры, да и железо/ось там стандартные, так что неудивительно, что приставка, внезапно, может отлично делать то, для чего она создавалась. Ну и потом, внезапно, эксклюзивы. Naughty Dog и Quantic Dream при жизни надо памятник ставить, за то, что они делают.
Для себя я вопрос «приставка или комп» решил так — «приставка И комп» :)
У меня только один вопрос к вам: у вас комп тянет 4k 40-60 fps?
Ну вот поэтому вы и думаете, что плойка тянет реальные 4k :-)
А там текстуры fullhd, 30fps и обсчет картинки через пиксель.
У вас просто какая-то нелюбовь к приставкам, выражающаяся в ничем не обоснованных заявлениях про «обсчет картинки через пиксель» (выше была ссылка-пруф, что это не так), фразах типа «плойка тупо соска денег» и «донное железо» в приставках (вот это было совсем-совсем смешно).
Давайте так. Вспомним, что бремя доказательства лежит на утверждающем.
текстуры fullhd
Пруф.
30fps
Пруф.
обсчет картинки через пиксель.
Пруф.
И да, все вышеуказанные пруфы должны распространяться на все игры с заявленной поддержкой 4к, а не на некоторые.
Кажется понял ваш вопрос. Ну прошлый сталкер был актуален лет 5 с момента выхода, это было эпохальная игра, на мой взгляд. А что там выйдет во второй части хз и ответа на ваш вопрос я думаю ни у кого нет.
ригорович писал, что права они выкупилиа можно ссылку на Григоровича, где он об этом выкупе писал?
Это ж вроде только слухи ходили, в итоге на сайте сделали объявление:
В связи со слухами, появляющимися в прессе, сообщаем, что компания GSC Game World и Сергей Григорович остаются полноценными владельцами всех прав интеллектуальной собственности на игры S.T.A.L.K.E.R. и бренд в целом, включая товарные знаки, вселенную игры, технологию и т.д.
И это именно сайт той трилогии, с делением на подразделы — ТЧ, ЧН, ЗП (плюс побочные проекты — литература, кино, брендированные товары). Для С-2 подраздел отсутствует, а в подразделы ТЧ, ЧН, ЗП помещать такую новость было бы нелогично. Её там и нет. Последние опубликованные новости датируются 2011 годом. Слухи же появились в 2012.
Был и есть также официальный форум — yastalker.com. Там есть новость про «Bethesda идает игру по сталкеру» — но со ссылкой всё на того же Галёнкина. Да и выложена рядовым пользователем форума, а не кем-то из GSC.
Там же на форуме есть интервью с бывшим руководителем отдела продаж GSC Game World Сергеем Грушко:
Рубен Фирунц: Еще один вопрос и я вас больше не буду мучить. Я в курсе, что ответит Миша, мы не раз говорили с ним на эту тему, поэтому мой вопрос адресован только тебе, Сергей. В августе прошлого года Сергей (сколько Сергеев!) Галенкин в своем блоге опубликовал информацию о том, что Григорович якобы передал права на бренд «S.T.A.L.K.E.R.» компании Bethesda Softworks. Мы знаем, что публикация была дезой, а как прокомментируешь это ты?
Сергей Грушко: Имело место недоразумение, не более. Преднамеренности не было никакой.
Это всё, что я могу сказать по этому вопросу.
Также есть интервью с Яворским 26 апреля 2012 г (на тот момент уже работающим в Vostok Games:
Касательно ситуации с Bethesda — нам об этом ничего не известно. Официальную причину мы не знаем, т.к. никаких заявлений со стороны GSC не было сделано.
В общем, никто из говорящих про покупку прав беседкой так и не привёл ссылку на официальный источник. А вот официальные опровержения — имеются.
Еще раз
к сожалению за давностью ссылкой не располагаю
Думаю будет проще найти владельца и историю торговой марки онлайн, не?
Оф. сайты компании GSC — gsc-game.ru и gsc-game.com, не так ли?
На этих сайтах ссылки «Официальный сайт» для игр трилогии ведут на соответствующие подразделы сайта stalker-game.com:

На форум yastalker.com ведёт ссылка с главной страницы stalker-game.com. В его правилах написано «Yastalker.com – официальный портал от компании GSC некоммерческого характера.»
На Софтодроме была новость о его открытии: 'Компания GSC запустила социальную сеть для поклонников игры S.T.A.L.K.E.R. Социальная сеть под названием «Я — сталкер» находится по адресу www.yastalker.com '
Историю смены владельцев торговой марки онлайн найти сложновато. Обычно сервисы бесплатно позволяют только текущее состояние проверить.
По США — Trademark Electronic Search System по слову STALKER выдала слишком много разнообразных результатов (что неудивительно — это ж в английском нарицательное слово — «следопыт, преследователь»), все их мне перебирать было лень. Написание с точками — S.T.A.L.K.E.R. результатов не дает.
По российской базе же регистрант марки S.T.A.L.K.E.R. — Григорович Сергей Константинович. С мая 2012 года. Регистрация действует по июнь 2020.
Я ж посмотрел. На сайтах игр трилогии — такого заявления нет.
На сайте компании — заявление Григоровича есть, но опровергающее. Что, Сергей сам себе противоречил что ли? В одном месте сказал — «продал», в другом — «не продал»?
p.s. сама игра, конечно «трэш, угар и содомия» (С) то Майклова дочка отчудит, то Тревор… один Франклин — четкий пацан, к успеху идет :)
к финалу можно придти с половиной лярда на кармане у каждогоесли правильно по гайду отстреливать то ~1.8млрд у каждого будет.
В большинстве случаев сюжет действительно лишь мешает
Вот в ЗП — если все побочные квесты прошёл параллельно с основным сюжетом, то freeplay в конце сюжета не имеет смысла — делать становится нечего, только бродить да стрелять.
Проблема только в том, чтобы и количество и разнообразие побочек обеспечить. Повторяющиеся однотипные квесты надоедают, индивидуально проработанных не напасёшься (см тот же ЗП).
Из того, во что я играл, пусть не сюжет, но какие-то обрывочные зачатки сюжета присутствовали разве что в DayZ Origins.
К 2028 году если выйдет, что это должно быть, чтобы достойно противостоять новому?
И к тому же игра должна нормально запускаться на древних компах… на одном ядре… на 4 гигах памяти…
Да гляньте даже на сообщение Григоровича. Это песец. Хотя никто его никуда не торопил и он мог обдумывать и вычитывать его хоть годами.
Все-таки надо понимать, что есть огромная разница, между огромными AAA студиями, с огромным штатом программистов, тестеров, художников, и небольшой командой.
Однако во многие современные AAA игры играть невозможно — вроде безглючно, не вылетает, но нет души, не затягивает.
А во многие современные ААА-игры играть хорошо — и безглючно, и не вылетает, и есть душа, затягивает.
Так себе у вас аргументы, если они работают в обе стороны.
Поэтому когда/если выйдет — куплю, а потом, возможно, поиграю через полгода-полтора. То что будут глюки, баги и критические вылеты — я просто не сомневаюсь. Это будет не новость, нужно быть готовым к этому и не оверхайпить.
если кто не в курсе, то на момент релиза это был эпичнейший багодром
Да и сейчас ситуация не сильно изменилась — решил снова попробовать в апреле 2018, за час вылетела 3 раза. Сожалею, что сразу возврат средств не запросил.
Однако зная GSC, они могут не потянуть.
Быстрое перемещение — это такая фича, которая из игры с открытым миром делает игру с локациями. Обязательно должно отсутствовать.
Я в Морровинд играл раз 15, в Скайрим раз 5. В Морровинде сюжет прошел 1 раз, в Скайриме — 0. Всё потому, что по пути между заданиями есть столько интересного, что на основной квест просто не хватает времени.
В принципе, если добавить пару телепортирующих аномалий — и концы станет быстрее разменивать, и геймплейно-сюжетную составляющую не сильно кастрирует.
До Уршилаку там и бежать нечего — от Гнисиса или АльдВелоти (если память не изменяет)).
Самое сложное было — одно из заданий Храма. Обет тишины для пути туда и обратно через всю карту. Но решалось (лично у меня) элементарно — пред заданием едем в район нужного места, ставим метку. Потом назад, берём квест, телепортируемся к метке, назад через рациональную активацию божественных и Альмсиви вмешательств. Вот именно таким — вдумчивым и рациональным подходом Мооровинд мне и нравился!
А не как сейчас — «открой миникарту, ткни туда, куда тебе надо (ну на крайняк — посещённое место) — вуаля». Ясен пень что «атмосферность» уходит куда-то при таком подходе. Казуальность, все дела…
А транспорт как раз лучше с возможностью заехать. Ну либо с возможностью остановиться на полпути, выйти, и пройти пешком. Иначе это опять коридор.
В Fallout 4, на самом сложном уровне запрещены быстрые перемещения. В некоторых случаях это сильно напрягало. Особенно, когда надо было бежать через всю карту спасать поселение или когда умирал где-то далеко от последней ночевки (да, быстрые сохранения тоже запрещены были). Так что фича полезная все-таки. Хотя, да с миром лучше знакомишься, пока бегаешь.
— Игровое время тратится, при этом реальное очень экономится.
— Нельзя обойти врагов.
— Можно выйти в любом понравившемся месте. Правда, в фолыче на рандомных пустошах без врагов и лута делать обычно нечего, но это не баг быстрого перемещения (возможно, это из-за слишком масштабной карты — почти все США). И я надеюсь, что если кто-то ещё будет реализовывать такое, то исправит эту недоработку.
— Во втором фолыче ещё и машину добавили — вроде как бы и читерство — быстрое перемещение происходит ещё быстрее. Но её надо заслужить, да ещё и заправлять время от времени.
Но в целом, ИМХО, чем более «бесшовный» мир, тем больше ощущение присутствия. Всякие условности типа перемещения по карте его уменьшают.
Чисто на мой вкус, это также уменьшает ощущение присутствия.
Но да, я понимаю альтернативу — одни и те же усилия/бюджет можно вложить либо в несколько локаций, зато очень тщательно проработанных, либо в большой мир, но с меньшей достоверностью. Дело вкуса, действительно.
Не у всех есть много времени на игры.
И да, регулярные стычки с одними и теми же противниками могут стать скучными. Но терпение вознаграждается, когда в дальнем уголке карты совершенно случайно натыкаешься на клад с редким лутом, дополнительный квест или просто красивое место. В правильно сделанной игре, конечно. В Сталкер последний раз играл лет 10 назад, не помню, как там это было (кажется, карты там не очень большие, и всё вышеописанное присутствует). Ну а стычки поддерживают минимальный интерес — просто бродить было бы ещё скучнее.
Но да, есть небольшой элемент «преодолеть себя», чтобы пойти незнамо куда незнамо зачем. Потом это окупается.
Я очень люблю игры с открытым миром, но после прохождения сюжетки теряю интерес полностью.
И вторая проблема игр с открытым миром — спавн-точки, когда ты идешь и точно знаешь, кто и сколько будет за тем кустом (особенно страдал нью-вегас этим). Хотя б рандомно менялось мобье, спавнящиеся на этой точке — уже б было много интереснее.
Со спавнами вообще глупая проблема, технически ничего не мешает рандомных монстров спавнить, в большинстве игр так и есть.
Со спавнами проблема таки есть — пытались ее решить в моде на 3 фолл — проблема в том, что все спавн-точки, так сказать, одинаковы. (есть обычно типов 10) и если в пустошах вместо мутантов заспавнятся рейдеры или зверье — это нормально, но в помещениях или в регионах, подконтрольных конкретной фракции это приводит к проблемам. А раскиданы эти 10 типов точек без привязки к месту. Т.е. точка рейдеров и в пустошах, и на базе рейдеров — одна и та же. Попробовали сами переписать — слишком наворочено вышло, игра не переварила.
Кроме того, свитч сам по себе отличная штука. И на нём есть лучшие игры с wii u, тот же Mario Kart 8. Я на самом деле удивился насколько больше хочется играть на свитче, при том что есть PS4 Pro с кучей хороших игр и игровой PC с ещё большей кучей. Портативность даже в пределах квартиры очень решает, иногда хочется поваляться или на балконе в хорошую погоду посидеть с ним, например.
Кстати, езда на машине тоже доставляет удовольствие — объезд препятствий, аномалий, сматывание от монстров на скорости с последующим наблюдением днища УАЗика.
«так 20 минут в одну сторону, 5 минут на квест, 20 минут вернуться обратно. Итого 40 минут рутины на 5 минут развлекухи. Ой! Да ну ее!»
Поставил я вчера себе вечером игрушечку Factorio… дай, думаю, посмотрю минут 20-30, за что ее так хвалят…
Черт побери, как два часа ночи?!?!?
Тем более, что я допер до некоторых оптимизаций моих нубских конвейеров :)
Но да, фаст-тревел в играх нужен. Когда он есть — им можно не пользоваться, если ты по хардкору, но когда его нет — это отсутствие выбора. И иногда действительно хочется побегать по квестам, а не по местностям.
Основная задача хорошего открытого мира — эксплуатация любопытства через исследование мира.
Это абсолютно не скучно, надо просто чуть-чуть изменить отношение — не проходить игру, а играть в нее, и сделать первый шаг — выйти на ту самую дорогу.
Как в том же Чистом Небе — идешь очередной раз издалека через две промежуточных локаций на базу группировки за наградой — пока дойдёшь, зацепишь штуки три циклических квестов «выручай, точку защитить надо». Хорошо хоть проводники есть.
А в первый раз «туда» обычно в любом случае топать и приходится, поскольку быстрое перемещение на непосещенные локации не работает в подавляющем большинстве игр. Из игранных мной — только в FarCry 2 автобусы ходили сразу по всей карте.
Если дорога и все вокруг уже 10 раз хожена-перехожена, пора в другую часть карты переселяться. А квесты… да и хрен с ними с квестами, там новые найду. Потом может как-нибудь вернусь.
Вот примерно так как-то я играю. :)
Ну и лично у меня жизненный принцип «обещал — надо сделать и побыстрее разделаться с обязательствами», а в играх я себя же отыгрываю.
Но мне, кажется, такое не только в сталкере встречалось. То ли в фоллауте (3 / NV), то ли где-то еще — не могу вспомнить.
и сделать первый шаг — выйти на ту самую дорогу
Опасное это дело, Фродо, — выходить за порог: стоит ступить на дорогу и, если дашь волю ногам, неизвестно, куда тебя занесёт.
Неплохой вариант реализован в Recore — можно подойти к телепорту и выгрузить все честно награбленное через него, не перемещаясь к вездеходу.
Опять же, в идеале, каждому свое — кто хочет, пользуется перемещением, остальные не пользуются. Беда в том, что оно затягивает. Меня самого часто такие мысли посещают: «Ну блин, переться за полкарты, лучше кликну раз и на месте». Но я знаю, что если я начну так делать, в конечном счете я получу меньше удовольствия от игры. Подозреваю, что не все это знают. Вот если бы такой возможности вообще не было, может быть, больше игроков по-настоящему увидели, чем хорош открытый мир. Просвещение. :)
Что же до тенденций современного гейминга — когда я узнал, что сейчас в моде «проходить» игры на YouTube — тоже сначала испытал шок, а потом подумал — «ну и что с того?» — «каждый др… чит как он хочет», ну нравится им на ютубе, да и пусть, что плохого-то?
А игр с проработкой мира и сейчас хватает, тот же Ведьмак 3, Horizon: Zero Dawn (это вот вообще шедевр, честно говоря), последний God of War и я возлагаю очень, очень большие надежды на мир Detroit: Become Human. Да черт побери, даже в ту же GTAV играть было интересно, там и мир, и сюжет, и местами больной на голову юмор (Тревор Филипс наше все, да).
PS ~20% в ММО, там ещё нехилый процент игроков заходит в игру чтобы просто пообщаться.
Если же аномалии будут статичными и большие локации (открытый мир), то транспортом будут пользоваться чаще, и тогда стоит уже задуматься о такой фишке. Особенно в ключе наличия багажника в который можно полторы тонны хабара засунуть.
Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее… поставить протез. Сохранятся можно…
P.S. Я джва года хочу такую игру.
Подход хардкорный — не вылечили руку, умер. Выкололи глаз — реальное влияние на графику («пол экрана не видеть»). Ну и понятно, протезы рулят (хотя I never asked for this).
Блин, да во многих современных играх 50% этого нет :)
а) Не осознаёт объёма трудозатрат на всё написанное в его пасте.
б) Не знает, что голые идеи без какой-либо проработки в геймдеве вообще никому не нужны.
А что касается хардкора, то что Вы, что Кирилл забываете, что хардкор — это когда уровень сложно пройти, например (определение «хардкорной» игры: та игра, в которую надо учиться играть), а не какие-то навязанные неудобства. Ограничения, вызванные травмами — это только снижение удовольствия от игры, которое обычно сразу обходят либо перезагрузкой (в сингле), либо убийством своего персонажа (в онлайне). Всё-таки игроки приходят в игру получить удовольствие, а не пострадать. Проблем и в жизни всем хватает.
Вот только хотел написать "Жаль что разработку ОГСЕ остановили", решил заглянуть на сайт и оп-па, патч 2.12 от февраля 2018.
Также очень понравился HARDWARMOD на ЧН — также добавляет новизны и хардкора. Хардкора не только в плане выживания, но и в плане квестов — без пометок на карте, ищи по намёкам в разговоре, почти как в жизни. Впрочем, и в солянке так же было.
Другой пример. Однажды дизайнеры и художники оставили модель убойника (такой шестизарядный дробовик с барабаном), велели его имплементировать, а сами уехали в отпуск. Пустой офис, мы с аниматором смотрим — хана, а как же его заряжать, если художники закрыли нижнюю часть барабана. И тут мы все придумали: пусть это будет фича, только надо поскорее все реализовать, чтобы когда все вернутся из отпуска, у нас уже было все готово. Ну не переделывать же такое! Вернулись, сначала схватились за голову, а потом эта идея зашла. Еще надо было убедить представителя западного издателя, который долго повторял, что оружие должно быть как можно проще, иначе американские подростки не поймут.
И вообще тамошняя система экипировки мне показалась достаточно развесистой.
при перезарядке магазин выкидывается (я не понял в каких случаях — смотрел на ютубе, но вроде бы как раз при отсутствии подсумка)
Уточню — магазин выкидывается в случае отсутствия разгрузки или места в нём. Сумки в Таркове делятся на разгрузку (жилет с карманами под мелочевку и магазины), собственно карманы под мелочевку, рюкзак, маленький кейс с нетеряемым лутом. Ничто не мешает класть куда угодно что угодно, подходящее по габаритам.
Вообще в Таркове уже очень много всего проработано и еще больше будет проработано в ближайшее время. Например, еще недавно можно было пустые и полупустые магазины из разгрузки перезагрузить внутри инвентаря одним мгновенным перетаскиванием патронов, а сейчас уже нужно стоять и ждать пока патроны будут размещаться в каждый магазин. Да теперь даже не посмотреть сколько патронов в магазине осталось без «обследовать» магазин в инвентаре, либо нажать спец кнопку, чтобы вытащить магазин из оружия и глазами посмотреть.
И в сталкере, кстати, этот косяк допустили. Совсем недавно вот перепроходил «Чистое Небо». Только знай Бегай от недобитых остатков стаи собак, пока эти 12 патронов в «Спас» запихаешь. А уж с «отбойником» в ЗП это вообще пытка была — спасибо хоть, барабана обычно хватало почти на любую стычку. И на бегу нельзя начать перезарядку — надо притормозить (впрочем, это отдельная фича).
А ведь еще в первой халве можно было бахнуть прямо в процессе перезарядки того же самого Спаса.
Но вот к алгоритму перезарядки не сразу приспособился, поначалу довольно озадачивало.
Кстати, за игру я так и не осознал, что там барабан — для меня это выглядело, как патроны, как-то прикрепленные сбоку к корпусу (возможно из-за самых низких настроек графики — комп не тянул). А по перемещению этих патронов при стрельбе — мне подумалась цепная подача, как в Treeby Chain Gun:

Еще надо было убедить представителя западного издателя, который долго повторял, что оружие должно быть как можно проще, иначе американские подростки не поймут.
Издатели, исследования ЦА, и тд — обидно, что щас каждая фантазия разработчика, обязана пройти через это. Возможно поэтому не могу играть в современные ААА игры? Крутые механики и все такое, но чувствуется контроль, шаблонность и т.д.
Хайпят те, кому нравится.
Попробуйте их, собственно благодаря им игра живее всех живых, надеюсь 2 часть не затупит и не будет ставить палки в колеса. Вообще поддержка модификаций сильно меняет отношение комьюнити к подобным играм и продлевает интерес.
Если хотите знать почему сталкера полюбили, то вам стоит углубится в историю проекта(а возможно прочувствовать). Ее очень хорошо пиарили на просторах СНГ, была очень цепляющая концепция мира, долго ее ждали очень много людей(уже готовое комьюнити). Некоторые люди разочаровались в проекте когда он вышел, но в конечном итоге любители, которым понравилась игра и ее атмосфера начали делать моды, сказать, что мододелы не внесли лепту в популярность проекта, не сказать ничего, да и приносят до сих пор все новые и новые проекты. В данном случае моды не результат популярности конечного продукта, а результат популярности самой идеи в кругах людей, что развили ее после…
А еще бандиты классно озвучены, думаю из-за них все сталкера любят, да.
Фиг его знает как еще объяснить, это наверно надо прочувствовать будучи человеком следившим за проектом в те годы и играющий в моды после, что и принесло в итоге популярность среди зевак в последующие годы.
И да, я например тоже играл в метро и он для меня был просто неплохим шутером.
еще пару месяцев побадался с патчами (альтернатив, на сколько я помню, тогда не было), потом оказалось что весь прогрес улетает с очередным патчем и т.д.
Я обычно в игры с такими багами и убивающими сейвы играю через полгода-до после выхода игры.
В качестве примера могу привести Minecraft (в STALKER моды не использовал, так что про него мне сказать что-то сложно) — есть немало игроков, которым ванилла совершенно неинтересна, но которые играют из-за модов, добавляющих автоматизацию производства, магию, новые миры и т.д.
Скорость прогресса по крайней мере в половине областей переоценивают с самого начала НТР.
А так же ламповостью, скоростью запуска, дешевизной и эргономикой.Да, лампово. Но очень не практично. Да, я не показатель, но с гугкартой — очень простая ориентировка на местности, а если где-то что-то нужно найти (то есть нужный адрес, особенно с фотографиями местности), то со спутниковой навигацией и картой на мобильном — элементарно просто ориентироваться. Бумагу не доставал уже лет 10 и не вижу смысла в нет. Но как говориться — на вкус и цвет.
Если он сломается он требует доступа к довольно продвинутой промышленностиЯ прошу прощения, но если электронная карта местности — это продвинутая промышленность, тогда у меня вопрос — что мы забыли на Марсе?
карту же можно и на пергаменте руками перерисоватьА не интересовался темой карт даже Земли, до появления спутников форма берегов и прочее — были очень условны, с высокой погрешностью.
компас сделать из иголки.Да пистолет с палки и трубы.

Например в серии «Детектив Элайдж Бейли и робот Дэниел Оливо», когда в тот мире были человекоподобные роботы, 50 колоний, не хуже, а то и лучше Земли… момент, когда Элейдж опешил от того, что была 3д связь с другим жителем планеты. Он даже и не мог представить себе такое. Вот о чем речь.
Ну и вариант, пример которого есть во «Временной суете» Лукьяненко, описывающей попадание техники будущего в руки людей прошлого, имеет место быть — т.е. либо придется описывать технологии как волшебные коробочки, либо фантастическое произведение превратится в псевдосправочник по технике будущего, где придется описывать каждый девайс, иначе получится рассказ о сепульках.
Есть еще какой-то источник помимо приведенного сообщения Григоровича и сайта?
Так же есть заметки от polygon и kotaku + оффициальный ВК и Твиттер — на всех есть анонс. Если это фейк — то очень массовый и хорошо запланированный с давних лет.
Предположить связь Галёнкин — Epic Games — UE, конечно, можно — но это всё равно домыслы.
А во-вторых, разве Галёнкин — официальный представитель GSC?
Он, помнится, и о насчет Беседки утку пускал, так что доверия ему нет.
Вообще, что-то я не могу понять, какое отношение Галёнкин имеет к GSC. На сайте у него в самопрезентации про GSC ни слова, разве что «I used to work at… other game development companies» — но это прошедшее время («работал»).
Основания предполагать его ненадёжность — его предыдущие заявления, оказавшиеся пшиком. Он не то чтобы врёт, он склонен преувеличивать.
Вполне может оказаться и так, что GSC рассматривали вариант UE, в Epic Games обращались, но окончательное решение не приняли. А Галёнкин уже такое обращение может трактовать как свершившийся факт выбора (как он трактовал разгон команды разрабов С-2 как полное закрытие GSC, какоового всё же не случилось).
Часть ламповости сталкера — свой движок, со своей графикой, которая все еще выглядит для меня эталоном реалистичного освещения, и хорошим примером работы с материалами в играх. В UE, спустя столько лет, я все еще вижу «пластик» на всех моделях, хоть убей.
Недавно смотрел стрим по Dead Air, да атмосфера — есть, графику подтянули, но сюжета вообще нет, есть зона и рандомные квесты, кому-то нравится…
Нужно больше рандома и проработанных мелочей, притом хорошо спрятанных и редко показывающихся. Тогда будет играть интересно.
Что лично я хотел бы видеть в новом Сталкере?
1) Больше рандома! Аномалии в основном месяцами стоят на своих местах, но изредка какая-то вдруг перемещается на новое место, притом не прописанное заранее, а скорее так: в любое не запрещённое место. Главного героя с маленькой вероятностью может убить одно попадание. Среди противников должны быть самые разные люди: как обычные, так и очень редко должно быть что-то необычное, например, 0,5% противников — зашкерившиеся снайперы, 0,5% уникальных противников в серийном, но из-за редкости почти уникальном комбезе. То же самое с оружием: сделайте много оружия, но только половина будет встречаться часто, остальная половина будет появляться крайне редко. И игрок получит мотивацию на пару лет игры, чтобы собрать все редкие стволы, найти к ним патроны, моды и пострелять с них. Пусть ремонтники сильно удивляются, где ГГ раскопал такой раритет, и порой отказываются их ремонтировать. Пусть боты не только занимаются обычными делами, но и изредка делают что-то необычное, например, делают тайник копая лопатой ямку, или что-то ещё. Чтобы это было, но увидеть это было большой удачей. То же и про произносимые фразы: их должно быть много, но где-то половина должна заучать очень редко, чтобы некоторые фразы игрок не слышал месяцами при каждодневной игре. Пусть мутанты придерживаются своего поведения и обычной тактики, но изредка откалывают нечто совсем неожиданное. В Зове Припяти таким непредсказуемым мутантом была химера. Но надо больше. Пусть химера изредка делат засаду на дереве, или контроллёр изредка подойдёт к ГГ как бы сдаваясь и ментально попросит не стрелять, а покормить его и помочь. Или стая крыс во время нападения на ГГ изредка словно чего-то очень испугается и резко свалит всей толпой в укрытие, забыв про ГГ. Или кабаны при приближении ГГ не станут нападать, а недовольно похрюкают и останутся на место, или неспешно отойдут подальше. Ну и т.д.
Разнообразия должно быть много, но проявляться оно должно редко, рандомно, постепенно. Тогда в это будет играть интересно.
2) Насчёт транспорта — тут тоже можно сделать свой отдельный мир. Пусть ГГ страдает, ползая по всей Зоне и по ржавым болтикам с брошенных машин собирает себе «буханку» или «запорожец» пол-игры, что-то из запчастей заказывая «из-за границы Зоны» за большие бабки, или за огромные бабки сможет купить готовую машину ближе к концу игры, и всё равно наехать на аномалию и поломать/уничтожить авто должно быть легко.
3) Можно кроме вымышленных детекторов артефактов ввести в игру реальные дозиметры (десяток известных моделей — Радекс, Терра, Полимастер, Радиаскан, МКС, Атом Фаст, старые советские приборы, а к концу игры — что-то сильно дорогое и, может, даже вымышленное, например, использовавшаяся в Фукусиме штука для визуализации радиактивных полей, состоящая из множества камер-обскур из свинца и сцинтилляторов), и сделать максимально реалистичную радиацию и её измерение, чтоб всё как в реале, чтобы игрок после прохождения игры сам смог в реальной жизни работать дозиметристом. Чтобы радиация напрямую не влияла на здоровье, а учитывалась общая набранная организмом доза, которую легко набрать, но почти невозможно уменьшить никакими аптечками, и если игрок забьёт в начале игры на лучевую и будет бездумно лазить в полях в десятки-сотни зиверт в час, в середине игры он начнёт жить на аптечках, а до конца игры просто не доживёт. И не надо никакой визуализации радиации, кроме звуков, издаваемых дозиметром.
4) Пусть игра будет сложной! Мало стрелять, много прятаться от мутантов и бандитов. Патронов всегда жёстко не хватает, поэтому лучше спрятаться и уйти от боя, чем строить из себя Рэмбо, но иногда, если повезёт, можно найти целый склад патронов и отыграться. Открытые перестрелки «один на толпу» возможны, но очень рискованны. Противники должны быть умными и непредсказуемыми, со своим стилем. Например, напал на отряд Долга — они отвечают быстро и чётко, пара человек вызывает огонь на себя, а человек 6 разделившись быстро и тихо окружают тебя по бокам и по команде надёжно валят. Напал на бандитов — у них другой стиль, примерно как сейчас. Напал на наёмников — они не вступая в бой свалили, но после этого ГГ может умереть от прилетевшей пули от далёкого спрятанного снайпера. Напал на военный лагерь — прилетает пара БТР с серьёзной подмогой. И т.д. Но это не чёткий сценарий: изредка и бандиты могут ответить на атаку слаженно, а Долг в панике разбежаться.
5) Пусть не будет закрытых дверей и нарисованных для виду зданий. Любую дверь и окно можно выбить, везде можно залезть, все здания не декорация, а реальны. Пусть у ГГ будет верёвка с крюком, по которой он трудно, неудобно, но может залезть в какое-нибудь окно 2-3 этажа, которое иначе никак недоступно.
6) Играя в «Зов Припяти», не раз думал, чтобы добавили такую фишку: ГГ мог бы организовать сталкеров, поставлять им оружие и патроны, и помочь организовать огневые точки по всей Зоне в подходящих местах, с которых часовые отстреливали бы мутантов и бандитов, делая Зону безопаснее. За организацию этого — отдельная ачивка.
1. Ваншотящее мобье, тем более ваншотящее непонятно откуда, дико выбешивает всех. Нужно вводить какой-то геймплейный элемент, предупреждающий о нем — «видели легендарного снайпера по кличке Соколиный Глаз в гостинице Припяти, еле ноги унесли» в ПДА, или какие-то визуальные глюки при приближении к особо жирному мобу, чтоб если аптечек и патронов нет, быстро свалить. Потому что иначе будет проще перезагрузить ранний сэйв. Либо вкачать все в сник и ползать на корточках всю игру.
Гринд раритетов затягивает только если раритеты реально того стоят, а если это еще одна «просто пушка» — какой прок? в 4 фолле ее хоть на стенку повесить можно. Но для этого нужна база — и снова привет 4 фолл.
Вот про тактику и про рандомное поведение соглашусь — непонятно, почему его до сих пор не ввели в игры с открытым миром, хотя б просто на подсчете «пойнтов славы и угрозы» ГГ и противников. А то ГГ и воскрес 5 раз, и самого дьявола голыми руками порвал, и драконов жрет на завтрак живьем, но всякие мелкие бандиты на него продолжают кидаться и пачками дохнуть.
2. Транспорт не нужен! Даже в фолле — 3, вегасе и 4, карта пробегается из конца в конец за полчаса-час, если ни на что не отвлекаться, а обычно по пути сдается куча квестов.
Сложность приобретения того же транспорта и легкость его потери приводит к «еще одной бесполезной фиче» — как в том же 4 фолле броня Х-01, ремонт которой очень дорог и часто невозможен в любом доступном месте, и поэтому она пылится дома, а используешь середнячок.
Ну и для транспорта нужна карта такого размера, чтоб без транспорта ее было пройти либо невозможно, либо очень сложно. Например в бордерлэндсе практически все квесты с транспортом бесят уже после трети игры. ибо состоят в катаниях на одном пятачке. Но там хоть есть повод использовать транспорт в виде бандитов на таких же машинках, которые пешеходов рвут в момент.
3. Все попытки привнести реализм в игры заканчиваются обычно плохо. Если радиацию нельзя будет выводить, это убивает желание исследовать каждый угол. В ролевой это в принципе решаемо — отыгрываешь и прокачиваешь тупого терминатора — не лазь по всяким стремным местам, отстреливай мобье и радуйся; отыгрываешь и качаешь профессора — забудь про миниганы, но сможешь производить и использовать разные хитрые штуки. Как это все совместить в шутере — хз.
4. Для ухода из боя и такой сложности должна быть адекватная механика сника и поведения мобов — типа как в стелс-шутерах, и то там она обычно очень слаба и условна. Нехватка патронов при наличии в зоне такого количества людей вообще не понятна — это не фаллоутские пустоши с парой рейдеров на 10кв. км.
5. Соглашусь, что пустые декорации раздражают, но все прочее — это опять к ролевым играм — акробат залезет, качок вынесет дверь и тд.
7. Добро пожаловать в 4 фолл.
AMK мод. Там как раз на пда время от времени оповещалки валились.
Чтобы было место и RP-игрокам, и PvP-игрокам.
А еще "можно грабить корованы"…
По мне так смысла нет игру напихивать такими подробностями. Это же не скайрим или симс в пустоши ака новый Фоллаут.
Мне определенно понравились все части Сталкера — ориентированностью на сюжет. Что бы ГГ ни делал, все рано или поздно связывалось с сюжетом, пусть не очень продуманным. Цель ГГ всегда держалась в уме. И это было здорово. В Фаркрай, к примеру, 3 играть откровенно было невозможно, так как там старательно за уши отталкивают игрока от основного сюжета: иди посдирай шкур с задниц местных крыс для нового кошелька, так как старый из шкуры местного тигра уже не в моде, или пособирай травок с пятью лепестками вместо четырех. Не говоря о том, что местное население кошельками, видимо, не пользуется, а продает исключительно стволы с патронами, да еще и в торговых автоматах. ГГ друзей надо спасать, а он бегает, яйца страусам обрезает. Игрой года стала, по меркам некоторых изданий, хотя там чушь несусветная творится.
В сеттинге становится тесно и на одной ностальгии выехать будет сложно. С другой стороны если реализовать задатки сендбоксовости фоллаута 4 на достойном уровне (строительство баз, захват территорий, сталкерские кланы, крафт пушек, поддержка модов) то игра протянет очень много лет даже при скудненьком сюжете.
Ладно, если серьёзно — классический сталкер живет на модах и ностальгии, новому хорошо бы и новых игроков получить, так почему бы не использовать геймплейные элементы, которые даже при весьма бедной реализации (для полных казуалов, так сказать) сильно подняли реиграбельность ДАЖЕ 4 фоллауту, и которые вполне органично впишутся в сталкер? Тем более при смене движка (а я почитал новости разработки за прошлые годы и там говорили что делают новый) не факт что так-же легко будет создавать моды, что может еще сильнее сократить базу игроков.
А у нас есть клоны фолаута (кроме скайрима)?С каких пор Обливион с пушками стал источником для клона Скайрима?
Этим, кстати, можно объяснить затягивание с ТЕС6 — сложно еще что-то отрезать от РПГ составляющей что-бы в результате остался ТЕС, перенос фич из Ф4 не будет достаточной заманухой (да и отсутствие в ТЕС силовой брони отрезает приличный кусок новых механик), а что-то новое сделать не позволяет на ладан дышащий, теряющий на лету костыли, движок.
Кстати, а он там остался или как?
А про разработчиков — да фиг его знает вообще, у нас при производстве, каждой второй игры, которую в СНГ делают орут «от разработчиков сталкера» (по факту — 1-2 человека из «той» команды).
Например Варгеймингам.
У ВГ есть деньги.
ВГ умеет делать игры.
У ВГ есть толпа программистов и дизайнеров.
У ВГ опыт зарабатывания денег на своем продукте
сценарий оставить за собой, если хочется.
И политических препятствий нет, т.к. Белоруссия, официально
издатель хотел что бы события новой игры развивались в другом регионе(Хиросима, Нагасаки)Ну за это я бы его ругать не стал. Вообще это поведение издателя смотрится как полная незаинтересованность и недалекость:
— Привет большой босс! Нам тут компания продаться хочет, из какой-то Ukraine, они там игру сделали. Что-то типа ядерный взрыв а потом сталкеры шарятся по Ukraine-пустоши и ищут ништяки, местным игра понравилась.
— Мммм, ядерный взрыв а потом по пустошам? Звучит хорошо, только наша ЦА не поймет их Ukraine. О, давай они лучше про Хиросиму сделают, Хиросиму все знают, и ядерный взрыв там был!
Браться вот так делать игру про регион о котором ты ничего не знаешь, не шаришь в местном менталитете, архитектуре и истории — гиблое дело, и дорогое, как минимум хороших консультантов нанимать или художников гонять туда-обратно. Особенно про страны азии.
— Мммм, ядерный взрыв а потом по пустошам? Звучит хорошо, только наша ЦА не поймет их Ukraine.— как-то не аргумент. Но аргумент в другом — актуальность. У Японии не только Хиросима, но и недавний взрыв на Фукусима-1. Там тоже уже есть зона и картинки от туда поступают очень уж постапокалиптические.
Выше написали что ВРОДЕ БЫ — Григорович поступил не очень хорошо отказавшись переносить место действия нового сталкера в японию по требованию потенциального издателя. Я ответил — что это вполне нормальное решение, потому-что: 1 — запрос не выглядит адекватным (издатель — идиот), 2 — сложности создания игры про совершенно незнакомый регион.
А вообще издатели регулярно подтверждают свою репутацию недалеких, жадных идиотов, от чего теряют кучу бабла и дойных коров (конами, сквар еникс, майкрософт), попадают в суд или на народную ненависть (ЕА), или вообще умудряются разозлить
Потому что кинопродюсеров — специально обучают, а в играх тем же самым зачастую разбираются совершенно левые маркетологи
Потом вроде они договорились под кого то прогнуться, но издатель хотел что бы события новой игры развивались в другом регионе(Хиросима, Нагасаки) тогда Григорович и встал в позу гордого оленя.
И правильно сделал, иначе это был бы уже вовсе не сталкер, а что-то фалауто подобное, с похожим названием. Проникаешься уважением к человеку, готовому потерять деньги, ради отстаивания своей идеи, своего видения.
Григорович в одну харю не разработчик, он владелец (марки и сеттинга).
Это ему приходится набирать команду.
Разработчики былого сталкера поразбежались же (4А, Восток, West Games, Flying Cafe).
Например Майкрософт — разработчик ОС Виндовс, хотя Билл Гейтс и те, кто его сменил, могут вообще к коду не притрагиваться
Напомню, выше речь шла «разработчикам нужно было продаться крупной компании, их бы озолотили».
После разбегания непосредственных разработчиков-специалистов компания-разработчик издателю нахрен не сдалась. Ну разве что в варианте «продай нам интеллектуальную собственность, мы других разработчиков наймём».
И в сертификате тоже «Информация о владельце отсутствует».
Ожидание перебивает осадочек от Казаков 3 и политических высказываний разработчиков.
игра выйдет в 2021 году…
…
… что игра будет на движке UE4
Боюсь движок устареет раньше, чем выйдет игра.
Разработка культовой игры S.T.A.L.K.E.R. 2 возобновлена