Комментарии 11
Как очередной программист научился немного в алгоритмы и структуры данных. Жалко с автором здесь не подискутировать, а то кое к чему есть уточняющие вопросы. Когда я свою игру писал, кое-чем из списка активно пользовался, в частности, всерьез оптимизировал (по сравнению с "прототипом, который просто работает") логику выбора текущей цели для каждой башни, расставив на пути точки "вошел в радиус поражения" — "вышел из радиуса поражения", но у меня путь "рельсовый", а здесь, возможно, A* 2D с флуктуациями, ему такая оптимизация не подходит.
8. Кроме того, может не стоит делать уровни типа Endless Battle 2
ИМХО как раз стоит — нужны такие уровни, где движок проверяется на экстремальных параметрах, как раз для того, чтобы выявить проблему недостаточной оптимизации.
В Haxe хорошо то, что он полностью open source, то есть вы не заперты в чёрном ящике, который не можете исправить, как в случае с Unity. А бэкенд hxcpp предоставляет широкие возможности управления сборкой мусора непосредственно из API!
… и весь этот пафос только ради вызова cpp.vm.Gc.run
? Как будто тут есть какое-то принципиальное отличие от GC.Collect
! :-)
И каким образом указанная конструкция из -724 ему сделает 4? Будет 356.
var angleHelper:Int = Math.floor(Value % 360)
> Не то чтобы он ненужный
Ага, давайте забудем что существует операция умножения и все задачи будем просто решать многократным повторением сложения
Ага, давайте забудем что существует операция умножения и все задачи будем просто решать многократным повторением сложения
А многократного и не будет: цикл никогда не выполняется более одного раза (за исключением прикола с округлением NaN до -2147483648)
Хотя, мне вообще смысл существования данных преобразований неясен. Все тригнометрические функции и так периодические.
Как портирование игры на PSVita повысило общую производительность