Комментарии 11
Хабр — торт. Прочитал статью на одном дыхании и думаю, что ещё несколько раз перечитаю.
+1
Мало таких статей стало. В основном маркетоложеские креативы + «управление персоналом».
+4
Правда это все же перевод. Но у PatientZero хорошие переводы.
0
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Ну или сами графы генерировать на лету, тогда будет истинный рандом!
Т.е. задать условия генерации графа, а не сам граф в редакторе.
Скажем, одна комната с сокровищами, два мелких босса, основной босс или указать ссылки на квесты, доступных мобов, оформления комнат и т.п. Или вообще использовать простенький скриптовый язык для генерации графов. Много чего ещё добавить можно.
Т.е. задать условия генерации графа, а не сам граф в редакторе.
Скажем, одна комната с сокровищами, два мелких босса, основной босс или указать ссылки на квесты, доступных мобов, оформления комнат и т.п. Или вообще использовать простенький скриптовый язык для генерации графов. Много чего ещё добавить можно.
0
Также я работаю над плагином Unity для процедурной генерации подземелий, в который будет включён этот алгоритм.
Я хотеть видеть ваш плагин))
Мне понравилось + все спасибо за подробное объяснение )
0
В ближайшее время, пожалуй, займусь реализацией этого алгоритма на Godot.
Статья класс.
Статья класс.
0
=) отличная статья ), согласен что надо побольше таких
0
Большое спасибо за перевод.
Потом в матрице так будут дома проектировать ;)
Потом в матрице так будут дома проектировать ;)
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Генератор подземелий на основе узлов графа