Как стать автором
Обновить

Комментарии 46

Вот бы такую графику в те времена, когда я целыми сутками гонял по диалапу на серверах, когда это ещё не было мейнстримом :)
как всё изменилось. в современных сетевых играх настройки пытаются понизить, чтобы улучшить видимость и заставить работать крютой монитор 240 Гц. :)
как всё изменилось. в современных сетевых играх настройки пытаются понизить
Так было всегда, и в древней сетевой Кваке отключали текстуры и выкручивали гамму, чтобы лучше видеть фрагов.
Тогда и обычная графика этой игры считалась очень крутой, красивой и реалистично.
Или вы о свободном времени, которого сейчас не хватает на игры?
Да, графика на тот момент была крутейшей. Да и мы не знали лучшего, поэтому подобных мыслей тогда не было и быть не могло.
Я в целом о том, что количество кайфа от игры было бы в разы больше :) А что времени не хватает — так это нормально, жизнь-то поменялась уже давно. Но тоже было бы круто, да.
что-то мне не понравилась вода. выглядит как «жидкое зеркало» или ртуть.
При взгляде из воды виден или какой-то артефакт, или достаточно чёткое отражение оружия от водной глади, внутрь.
Простейшая шейдерная вода так уже больше 10 лет выглядит. Сравните с водой в Half Life 2 например.
В данном случае вода это поверхность с полным отражением лучей. Честным. Такого раньше не встречалась, максимум environment map было или screen space reflections. BF5 по лучше выглядит, но там нет global elimination. Попробуйте найти в Half Life 2 отражения в воде динамических объектов, типа вертолётов, игрока и тп.
Странно, что преломление на воде не реализовали, было бы ещё честнее.
А как же planar reflections и кубемапы? Отражение динамических объектов в воде это давно пройденный этап. В том числе в упомянутом half life 2 (там вроде как planar reflections), где, по крайней мере в orange box версии, отражения содержали все динамические объекты в кадре. Игрока конечно не видно было, но это типично для шутеров и вряд ли технически сложно реализовать. Сейчас подобные отражения дороговато с учетом всего остального и повсеместного отложенного рендеринга, поэтому, видимо, проще screen space отражения приделать.

В BF5 global illumination есть. Оно конечно не RTX считается и не в реальном времени вся сцена пересчитывается, но сам вклад пересчитывается все время и динамические объекты с этим всем взаимодействуют нормально. Собственно, подобным этим техниками уже много лет. Хаки, но работает отлично.
Отражение динамических объектов в воде это давно пройденный этап

Для рэйтрэйса пройденный?
Я про растеризацию. Для рейтрейса само собой, это базовая вообще вещь. Единственное конечно в RTX для этого надо специально пересчитывать оптимизирующие структуры, чтобы туда эти объекты попадали, но тоже базовая вещь из туториалов.
Вроде, базовое для рейтрейса медленно считаемого на процессоре.
А для рейтрейса быстро считаемого на видюхе, как?
А какая проблема? С видюхами то проблемы была не реализовать вообще, а сделать это эффективно. В RTX вот придумали хитрые оптимизирующие структуры, в которые помещается геометрия + пачка специальных шейдеров. Рейтрейсинг и реймарчинг так-то давно используется в куче алгоритмов растеризации в играх. Просто лучей мало, переотражений нет и прочие оптимизации.

Базовое я имел ввиду то, что отражения это естественный побочный эффект самого простейшего рейтрейсинга. Простейшие тени не менее элементарно реализуются. Более хитрые алгоритмы уже нужны для global illumination. Тут-то техники вроде path tracing и используются.
global elimination
Полагаю, все же global illumination.
Уже в первом ролике — разбиваемое стекло выглядит матовым, а должно быть прозрачным.

Да вода в реальности просто не так уж круто выглядит, чтобы в играх к ней стремится.

Жду когда ко 2ой халфе такую штуку прикрутят.Будет повод перепройти.
К третьей.

А я и без того перепрохожу :) Недавно начал, только теперь со зрителем — четырехлетней дочкой. Она называет её "игра, где мы ищем тётю", собственно увлеклась когда увидела Аликс.

Весь секрет успеха — хорошее замыливание через шумодав. На низкодетальной геометрии Quake II это работает, но есть подозрение, что на чём-то детальном этот шумодав начнёт замазывать детали.
Этот шумодав работает только на слое освещения, поэтому есть вероятность, что он будет работать почти-хорошо
Только там, где и так низкочастотная информация — рассеянный свет тот же. А вот границы свет-тень выглядят плохо даже здесь. Нет четких границ в месте контакта, все размыто. С растеризацией тени нынче лучше получаются.
Светотеневой рисунок на мелких деталях будет скорее очень не чёткий. А вообще круто, я думал не доживу до RT в реальном времени. Для более-менее детальной картинки при подходе «в лоб» нужна производительность на порядок выше, как мне кажется.
Интересно бы на первый Unreal взглянуть в такой версии.
А для него есть не закрытые лицензией коды?
Скорей всего нет, UE4 они открыли а вот старые версии нет. Знаю что только 100% были открытые рендеры.
Тени, особенно в динамике — чертовски хороши. На них всё ИМХО и выезжает.
Прикольно. А кто-нить запускал вообще? Чё там со скоростью?

Она использует файлы .pak из оригинала. Насколько я знаю, многие моды реализуются через замену этих самых pak-файлов. Было бы прикольно попробовать какой-нить hi-res мод к этому движку прикрутить.
Насчёт скорости, у меня в среднем 30-40 fps на RTX 2070 при 2560x1440. Под виндой(если это имеет значение).
Офигеть оно ресурсы жрёт, конечно…

Забавно, что есть тень от персонажа — но он это только "рука с оружием".

Интересно, кстати, в мультиплеере с этим же рендерером будут нормальные тени от персонажей, включая самого себя, или нет? :) Если да, то просто в сингле модель не добавляют, потому как изначально теней не было, а сами треугольники в кадр не попадают по z-отсечению, и стоит её добавить на сцену, как всё появится.
моделька игрока и его тень на самом деле там есть, просто когда парсятся сущности для текушего кадра, модельку игрока пропускают. Там по сути надо одно continue в клиент коде убрать и все. Таким же по сути образом делается камера от третьего лица.
Найти бы время и пройти опять…
Наверное я старею. Но в чем вообще улучшение? Ни какого вау эффекта я не ощутил. Кризис 1 на ультрах выглядит интереснее. А тут «майнкрафт с шейдерами» какой-то. Это технология для программистов или для пользователей? Сейчас А тайтлов выходят десятки в год, на парочке движков, нужно еще больше? Я просто понять не могу какая мотивацию у пользователей переплачивать за эту технологию на данном этапе. Мне это напоминает эпоху 2-3-4 жифорсов. Когда шейдеры только появлялись, и начали выходить игры, требующие эту технологию. В итоге все игры тормозили на всех не-топовых картах того времени, и люди придумали утилиты, обманывавшие игры. Игра думала что шейдеры есть и что они выполняются, а на самом деле их не было. Одна из таких игр Сайлент Хил, и как я не пытался увидеть чего-же не хватает без шейдеров — не смог. Потребовалось 4 поколения видеокарт, что-бы технология созрела и вышла на потребительский уровень. А все карты до 6ххх поколения жирафов так ни когда и не раскрыли свой потенциал по шейдерам.
Это просто технодемка, демонстрация, а не готовый мод. Вау у меня только их шумодав вызвал и тени. ГИ неплохое. Но без переосвещения и карт нормалей это не более чем еще одно тенебрае.
При рейтресинге, претендующем на реалистичную картинку, важное значение имеет количество отскоков лучей. Первое пересечение луча со сценой — это прямое освещение. Тут никакого шума, чистая картинка, быстро считается хоть на CPU. А вот с последующими отскоками этого луча и возникают проблемы. Ибо это основной источник шума в ренедере и их нужно очень много и именно они жрут кучу ресурсов. Но именно они отвечают за реалистичность освещения. На видео картинка темная, значит отскоков мало, поэтому визуально не Вау
Вот кстати рейтресинг пятилетней давности без всяких RTX www.youtube.com/watch?v=s7vtivDITis очевидно, что тоже самое без отскоков луча
Когда уже отпустят его, напоминает Ленина с мавзолеем:).
После battlefield™ V? эти перемены вызывают улыбку.
Уже разработано столько хаков, которые пытаются имитировать реальное освещение, что на глаз уже картинку не отличить, но при этом производительность куда выше. Это как сравнивать грубый брутфорс и эвристические методы. Но в итоге конечно все придет к выкидыванию всех хаков на свалку истории и к чистому рейтресингу везде, ибо слишком простой и универсальный алгоритм и его легко запечь в железку.
Вспоминая Q2, в памяти всплывают изображение примерно такого же качества, что и на скринах. Фантазия — лучший рендер.
Хорошая попытка, Хуанг.
Ктоньт пробовал установить?
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации