Комментарии 46
Вот бы такую графику в те времена, когда я целыми сутками гонял по диалапу на серверах, когда это ещё не было мейнстримом :)
+1
как всё изменилось. в современных сетевых играх настройки пытаются понизить, чтобы улучшить видимость и заставить работать крютой монитор 240 Гц. :)
0
Тогда и обычная графика этой игры считалась очень крутой, красивой и реалистично.
Или вы о свободном времени, которого сейчас не хватает на игры?
Или вы о свободном времени, которого сейчас не хватает на игры?
+6
При взгляде из воды виден или какой-то артефакт, или достаточно чёткое отражение оружия от водной глади, внутрь.
+1
Простейшая шейдерная вода так уже больше 10 лет выглядит. Сравните с водой в Half Life 2 например.
0
В данном случае вода это поверхность с полным отражением лучей. Честным. Такого раньше не встречалась, максимум environment map было или screen space reflections. BF5 по лучше выглядит, но там нет global elimination. Попробуйте найти в Half Life 2 отражения в воде динамических объектов, типа вертолётов, игрока и тп.
+3
Странно, что преломление на воде не реализовали, было бы ещё честнее.
0
А как же planar reflections и кубемапы? Отражение динамических объектов в воде это давно пройденный этап. В том числе в упомянутом half life 2 (там вроде как planar reflections), где, по крайней мере в orange box версии, отражения содержали все динамические объекты в кадре. Игрока конечно не видно было, но это типично для шутеров и вряд ли технически сложно реализовать. Сейчас подобные отражения дороговато с учетом всего остального и повсеместного отложенного рендеринга, поэтому, видимо, проще screen space отражения приделать.
В BF5 global illumination есть. Оно конечно не RTX считается и не в реальном времени вся сцена пересчитывается, но сам вклад пересчитывается все время и динамические объекты с этим всем взаимодействуют нормально. Собственно, подобным этим техниками уже много лет. Хаки, но работает отлично.
В BF5 global illumination есть. Оно конечно не RTX считается и не в реальном времени вся сцена пересчитывается, но сам вклад пересчитывается все время и динамические объекты с этим всем взаимодействуют нормально. Собственно, подобным этим техниками уже много лет. Хаки, но работает отлично.
0
Отражение динамических объектов в воде это давно пройденный этап
Для рэйтрэйса пройденный?
0
Я про растеризацию. Для рейтрейса само собой, это базовая вообще вещь. Единственное конечно в RTX для этого надо специально пересчитывать оптимизирующие структуры, чтобы туда эти объекты попадали, но тоже базовая вещь из туториалов.
0
Вроде, базовое для рейтрейса медленно считаемого на процессоре.
А для рейтрейса быстро считаемого на видюхе, как?
А для рейтрейса быстро считаемого на видюхе, как?
0
А какая проблема? С видюхами то проблемы была не реализовать вообще, а сделать это эффективно. В RTX вот придумали хитрые оптимизирующие структуры, в которые помещается геометрия + пачка специальных шейдеров. Рейтрейсинг и реймарчинг так-то давно используется в куче алгоритмов растеризации в играх. Просто лучей мало, переотражений нет и прочие оптимизации.
Базовое я имел ввиду то, что отражения это естественный побочный эффект самого простейшего рейтрейсинга. Простейшие тени не менее элементарно реализуются. Более хитрые алгоритмы уже нужны для global illumination. Тут-то техники вроде path tracing и используются.
Базовое я имел ввиду то, что отражения это естественный побочный эффект самого простейшего рейтрейсинга. Простейшие тени не менее элементарно реализуются. Более хитрые алгоритмы уже нужны для global illumination. Тут-то техники вроде path tracing и используются.
0
global eliminationПолагаю, все же global illumination.
0
Уже в первом ролике — разбиваемое стекло выглядит матовым, а должно быть прозрачным.
0
Да вода в реальности просто не так уж круто выглядит, чтобы в играх к ней стремится.
0
Жду когда ко 2ой халфе такую штуку прикрутят.Будет повод перепройти.
+3
Весь секрет успеха — хорошее замыливание через шумодав. На низкодетальной геометрии Quake II это работает, но есть подозрение, что на чём-то детальном этот шумодав начнёт замазывать детали.
+6
Этот шумодав работает только на слое освещения, поэтому есть вероятность, что он будет работать почти-хорошо
+4
Только там, где и так низкочастотная информация — рассеянный свет тот же. А вот границы свет-тень выглядят плохо даже здесь. Нет четких границ в месте контакта, все размыто. С растеризацией тени нынче лучше получаются.
+1
Светотеневой рисунок на мелких деталях будет скорее очень не чёткий. А вообще круто, я думал не доживу до RT в реальном времени. Для более-менее детальной картинки при подходе «в лоб» нужна производительность на порядок выше, как мне кажется.
0
Интересно бы на первый Unreal взглянуть в такой версии.
+3
А для него есть не закрытые лицензией коды?
0
Скорей всего нет, UE4 они открыли а вот старые версии нет. Знаю что только 100% были открытые рендеры.
+1
Сторонние рендеры для первых Unreal точно есть, например:
http://kentie.net/article/d3d10drv/
0
Тени, особенно в динамике — чертовски хороши. На них всё ИМХО и выезжает.
+3
Прикольно. А кто-нить запускал вообще? Чё там со скоростью?
Она использует файлы .pak из оригинала. Насколько я знаю, многие моды реализуются через замену этих самых pak-файлов. Было бы прикольно попробовать какой-нить hi-res мод к этому движку прикрутить.
Она использует файлы .pak из оригинала. Насколько я знаю, многие моды реализуются через замену этих самых pak-файлов. Было бы прикольно попробовать какой-нить hi-res мод к этому движку прикрутить.
0
Забавно, что есть тень от персонажа — но он это только "рука с оружием".
+3
Интересно, кстати, в мультиплеере с этим же рендерером будут нормальные тени от персонажей, включая самого себя, или нет? :) Если да, то просто в сингле модель не добавляют, потому как изначально теней не было, а сами треугольники в кадр не попадают по z-отсечению, и стоит её добавить на сцену, как всё появится.
0
Найти бы время и пройти опять…
0
Наверное я старею. Но в чем вообще улучшение? Ни какого вау эффекта я не ощутил. Кризис 1 на ультрах выглядит интереснее. А тут «майнкрафт с шейдерами» какой-то. Это технология для программистов или для пользователей? Сейчас А тайтлов выходят десятки в год, на парочке движков, нужно еще больше? Я просто понять не могу какая мотивацию у пользователей переплачивать за эту технологию на данном этапе. Мне это напоминает эпоху 2-3-4 жифорсов. Когда шейдеры только появлялись, и начали выходить игры, требующие эту технологию. В итоге все игры тормозили на всех не-топовых картах того времени, и люди придумали утилиты, обманывавшие игры. Игра думала что шейдеры есть и что они выполняются, а на самом деле их не было. Одна из таких игр Сайлент Хил, и как я не пытался увидеть чего-же не хватает без шейдеров — не смог. Потребовалось 4 поколения видеокарт, что-бы технология созрела и вышла на потребительский уровень. А все карты до 6ххх поколения жирафов так ни когда и не раскрыли свой потенциал по шейдерам.
0
Это просто технодемка, демонстрация, а не готовый мод. Вау у меня только их шумодав вызвал и тени. ГИ неплохое. Но без переосвещения и карт нормалей это не более чем еще одно тенебрае.
0
При рейтресинге, претендующем на реалистичную картинку, важное значение имеет количество отскоков лучей. Первое пересечение луча со сценой — это прямое освещение. Тут никакого шума, чистая картинка, быстро считается хоть на CPU. А вот с последующими отскоками этого луча и возникают проблемы. Ибо это основной источник шума в ренедере и их нужно очень много и именно они жрут кучу ресурсов. Но именно они отвечают за реалистичность освещения. На видео картинка темная, значит отскоков мало, поэтому визуально не Вау
0
Вот кстати рейтресинг пятилетней давности без всяких RTX www.youtube.com/watch?v=s7vtivDITis очевидно, что тоже самое без отскоков луча
0
Когда уже отпустят его, напоминает Ленина с мавзолеем:).
После battlefield™ V? эти перемены вызывают улыбку.
После battlefield™ V? эти перемены вызывают улыбку.
0
Уже разработано столько хаков, которые пытаются имитировать реальное освещение, что на глаз уже картинку не отличить, но при этом производительность куда выше. Это как сравнивать грубый брутфорс и эвристические методы. Но в итоге конечно все придет к выкидыванию всех хаков на свалку истории и к чистому рейтресингу везде, ибо слишком простой и универсальный алгоритм и его легко запечь в железку.
0
Вспоминая Q2, в памяти всплывают изображение примерно такого же качества, что и на скринах. Фантазия — лучший рендер.
0
Хорошая попытка, Хуанг.
0
Ктоньт пробовал установить?
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Q2VKPT: полностью переписанный Quake II с реалистичным освещением