Комментарии 23
Читаю «зачифирили»
печально, что нет даже намека на то, как найти приложение — видя его воочию было бы проще составить впечатление
Было бы интересно узнать о самой разработке, с какими проблемами столкнулись как начинающий программист.
В начале было тяжело преодолеть этап, когда практически каждый термин не знаком. Для того, чтобы начать делать что-то конкретное, нужно было разом освоить кучу информации, как по ООП и java, так и по работе с Android Studio и вспомогательными инструментами типа Gradle.
Подсказывать было некому, поэтому приходилось разбираться самому.
Но со временем процесс нахождения ответов ускорился, в основном конечно, помогал stackoverflow.
Ну и, как сейчас я упоминал в статье, считаю очень важным изучать шаблоны проектирования в ООП. Даже внешне простая игра может требовать очень много кода, поэтому важно этот код уметь грамотно выстраивать, чтобы в дальнейшем удобно было его поддерживать и изменять. Самому приходилось несколько раз переписывать много чего почти с нуля из-за неверно выбранной структуры в начале.
Подсказывать было некому, поэтому приходилось разбираться самому.
Но со временем процесс нахождения ответов ускорился, в основном конечно, помогал stackoverflow.
Ну и, как сейчас я упоминал в статье, считаю очень важным изучать шаблоны проектирования в ООП. Даже внешне простая игра может требовать очень много кода, поэтому важно этот код уметь грамотно выстраивать, чтобы в дальнейшем удобно было его поддерживать и изменять. Самому приходилось несколько раз переписывать много чего почти с нуля из-за неверно выбранной структуры в начале.
На мой вкус, для новичка в программировании очень хорошая статья.
Всевозможные грабли, на которые налетает новичок, скорее всего достаточно очевидные для более менее опытных разработчиков.
Наоборот, последнее время появилось слишком много статей из разряда «я месяц назад начал изучать программирование, сейчас расскажу вам как надо».
Всевозможные грабли, на которые налетает новичок, скорее всего достаточно очевидные для более менее опытных разработчиков.
Наоборот, последнее время появилось слишком много статей из разряда «я месяц назад начал изучать программирование, сейчас расскажу вам как надо».
Посмотрел в Google Play, вроде классная, попробую как-нибудь вечерком. И да, было бы интересно узнать сам процесс разработки.
хотелось бы увидеть техническую сторону дела( возможно по этапно в виде цикла статей) — архитектура приложения, как сделали ту или иную фишку и т.д.
Правильный выбор сделали с LibGDX, использовали Scene2d архитектуру и компоненты?
Как впечатление и каков результат от рекламных компаний фейсбука?
Как впечатление и каков результат от рекламных компаний фейсбука?
Scene2D использовал для UI. Очень удобная библиотека, конечно.
LibGDX нравится, хотя есть небольшие недостатки: отсутствие толковых кросс-платформенных решений для внутриигровых покупок и рекламы (какие-то есть, но они по-моему не поддерживаются активно), проблемы с портированием под iOS. Но опять же, мне кажется это все несущественно.
Отдача от рекламы в фейсбуке была нулевой, полагаю, что я делал что-то не то. Слышал, кто-то умеет добывать оттуда окупаемый трафик, но не представляю, как это выглядит в реальности.
LibGDX нравится, хотя есть небольшие недостатки: отсутствие толковых кросс-платформенных решений для внутриигровых покупок и рекламы (какие-то есть, но они по-моему не поддерживаются активно), проблемы с портированием под iOS. Но опять же, мне кажется это все несущественно.
Отдача от рекламы в фейсбуке была нулевой, полагаю, что я делал что-то не то. Слышал, кто-то умеет добывать оттуда окупаемый трафик, но не представляю, как это выглядит в реальности.
Для каждой платформы приходится писать свой код специфический, что поделать… Зато легковесный движок и нет навязчивой Unity Splash Screen для бесплатного тарифного плана и много других ограничений в Unity. Задумываюсь собрать игру под ios, но нужно найти и встроить аналогичные Google Play Game Services для iOS. Не пробовали еще?
Какой тип viewport использовали? Использую FillViewport с worldDimensions: 480 x 800, не могу найти оптимального варианта, приходится под разные экраны убирать элементы и динамично увеличивать отступы от краев. Для движущейся камеры может это не так критично полагаю.
Какой тип viewport использовали? Использую FillViewport с worldDimensions: 480 x 800, не могу найти оптимального варианта, приходится под разные экраны убирать элементы и динамично увеличивать отступы от краев. Для движущейся камеры может это не так критично полагаю.
Нет, с iOS толком дела не имел пока.
Использовал FitViewport с соотношением сторон 9:16, как и у большинства устройств. Я посчитал, что конкретно в этой игре нельзя менять обзор игрового мира в зависимости от экрана. На более широких экранах имеются пустые края.
В принципе, то же самое можно было бы сделать и с FillViewport, просто заполнив пустые края на широких экранах декоративными элементами. По-хорошему, наверно, так и надо. Тот подход, что вы описали, вполне нормальный.
Использовал FitViewport с соотношением сторон 9:16, как и у большинства устройств. Я посчитал, что конкретно в этой игре нельзя менять обзор игрового мира в зависимости от экрана. На более широких экранах имеются пустые края.
В принципе, то же самое можно было бы сделать и с FillViewport, просто заполнив пустые края на широких экранах декоративными элементами. По-хорошему, наверно, так и надо. Тот подход, что вы описали, вполне нормальный.
“Органический” юзер намного чаще оставляет отзыв, чаще делает покупки (все равно очень редко, но ни один юзер из Adwords до этого не делал покупок), и у него дольше игровые сессии. Хотя, к сожалению, удержание у него значительно хуже (удержание на первый день 25% у органики против 38% у юзеров с Adwords)
Интересное наблюдение, есть ли какие-нибудь мысли, почему так? Анализ проводился, как я понимаю, учитывая период когда приложение попало в featured?
Тяжело сказать, предполагаю, что юзер, который устанавливает из гугл плей, делает это более осознанно. У него есть возможность посмотреть скриншоты, почитать описание и потом принять решение. Отсюда и более длинные игровые сессии.
А юзер, который попадает в игру через клик по рекламе, имеет меньше информации об игре перед тем, как ее открыть. Да и скорее всего он таким образом устанавливает много игр, и не заморачивается с написанием отзывов и т.п.
Хотя почему тогда удержание у второго юзера сильно лучше — для меня загадка.
А юзер, который попадает в игру через клик по рекламе, имеет меньше информации об игре перед тем, как ее открыть. Да и скорее всего он таким образом устанавливает много игр, и не заморачивается с написанием отзывов и т.п.
Хотя почему тогда удержание у второго юзера сильно лучше — для меня загадка.
Вопрос, собственно, и был про удержание. Все остальное довольно очевидно. Есть подозрение, что где-то в исходных данных для аналитики могла быть ошибка.
Для аналитики использую Firebase. Сомневаюсь, что были ошибки. Период рекламы в Adwords не пересекался с периодом в разделе featured. Более того, между ними был приличный интервал. Поэтому была возможность легко сравнивать эти категории юзеров, т.к. они не «смешивались» друг с другом и можно было просто брать данные прямо из консоли Firebase.
уточню — пользователей, пришедших через featured, вы рассматриваете как органику? Если да, то может как они-то и снизили удержание?
Да, в данном случае под органикой я имел ввиду их. Из поиска шел небольшой трафик, которым можно было пренебречь.
Ну да, вопрос только каким именно образом) У вас есть какие-то догадки?
Я так и не понял, почему все другие статы у них лучше, а удержание хуже. Выборки довольно большие и разница в удержании значительная, так что вряд ли можно списать это на статистическую погрешность.
Ну да, вопрос только каким именно образом) У вас есть какие-то догадки?
Я так и не понял, почему все другие статы у них лучше, а удержание хуже. Выборки довольно большие и разница в удержании значительная, так что вряд ли можно списать это на статистическую погрешность.
Выборки хорошие, разбег явно выходит за пределы погрешности…
Предполагаю, что featured в категории Indie Corner дает эффект на какую-то очень специфичную группу лиц с активной жизненной позицией. Либо поставил — сразу все купил, сразу написал отзыв, либо поставил — сразу поставил следующую по списку. Т.е. «attention span» у них довольно яркий, но короткий ;)
Пусть вам следующую игру где-нибудь еще зафичерят, а мы потом результаты сравним ;)
Предполагаю, что featured в категории Indie Corner дает эффект на какую-то очень специфичную группу лиц с активной жизненной позицией. Либо поставил — сразу все купил, сразу написал отзыв, либо поставил — сразу поставил следующую по списку. Т.е. «attention span» у них довольно яркий, но короткий ;)
Пусть вам следующую игру где-нибудь еще зафичерят, а мы потом результаты сравним ;)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play