Как стать автором
Обновить

Комментарии 9

И снова крутой перевод про игры с Playstation. Касательно подсказок с цветом: в Horizon: Zero Dawn недавно заметил что это работает иначе. Последил за действиями начинающего игрока — ему вот не помогло это, видимо нужно время на обучение механикам.
Не знаю. У меня, глядя на подобные игры, возникает впечатление, что игрока не просто ведут по туннелю, как в старых линейных играх, а по туннелю и на цепи. Чтобы не дай бог он не отошел на пол-метра в сторону и не заглянул за ближайший куст. И это печально. В возможности сдохнуть там, где тебя не ожидали увидеть есть своя прелесть, а уж если тебя ожидали увидеть там, где ты сам себя не ожидал — это вообще кайф!
Хотя на игры с полностью рельсовой камерой любители тоже находились.
А меня очень расстраивают глупые как бы непреодолимые препятствия, которыми «ведут» игрока. Взять Rise of Tomb Raider. Лара Крофт способна перепрыгнуть через пропасть и зацепиться одним ледорубом за скалу, но оказывается не способной пройти сквозь куст лопуха…
Ещё хуже только ограничения в аркадах/околосимуляторах при управлении техникой: машина/танк несется по дороге, разлетаются в стороны заборы, дома и мосты, но упс! внезапно становится как вкопанная: под колёсами виднеется травинка / камешек, которые ограничивают доступный игроку уровень.
На мой взгляд, лучшим вариантом ограничений уровня, куда нельзя попасть именно сейчас, был в NfS:U — большие щиты с мигающей стрелкой: понятно, что нельзя, визуально понятно, почему нельзя и очевидно, куда можно ( см. на стрелку)
В NFSU всё-таки был город с бетонными стенами, там ограничения были очевидны. Из этой серии ещё больше раздражал Dirt rally. Игра позволяет (немного) съехать с трассы и вернуться самостоятельно на неё [sarcazm]прям как в реале![/sarcazm]. Милиметром дальше, левее, правее, выше, ниже, хз ещё как, логики не заметил, и тебя возвращает на трассу с потерей кучи времени, хотя ты уже почти сам вернулся на неё. Или возвращает тупо по времени: не успел за какое-то время — вот тебе ещё штрафа за возврат. Если уж пытались косить под RBR — позволили бы возвращаться сколько угодно или помогать ТОЛЬКО по твоей просьбе. В RBR тогда забавно прибегали фанаты и типа ставили машину без всяких телепортов.
Видимо вы не играли в игру о которой идет речь (Анчартед), там присутствует фиктивная свобода действия, когда ты попадаешь на карту у тебя складывается впечатление что идти можешь куда угодно, но на самом деле тебя ненавязчиво подталкивают выбрать единственный верный путь (конечно данное утверждение не касается горных массивов и пещер). Мне это очень понравилось, игра не превращается в коридор (так же вы не сможете случайно пропустить самые великолепные панорамы которые я встречал в играх), но не позволяет на долго оторваться от повествования и заскучать.
Так суть Uncharted как раз и синематичность, линейность. И все же, хоть игра и коридорная по сути, ее сделали таким способом, чтобы коридорность почти не чувствовалась. Это как описание гипноза Фейнманом: «Он начал работу с меня и вскоре дошел до того момента, где говорят: „Ты
не можешь открыть глаза“.
Я сказал себе: „Бьюсь об заклад, что могу открыть глаза. Но я не хочу
этого делать, потому что не хочу мешать ситуации развиваться. Посмотрим, что
будет дальше“. Это была интересная ситуация: твоя голова лишь слегка
затуманена, и, хотя ты немного растерян, ты абсолютно уверен, что можешь
открыть глаза. Но ты, конечно же, не открываешь глаз, как будто испытываешь
чувство, что ты не можешь этого сделать.»

По-моему эти рассуждения близки к рассуждениям про синие занавески. В частности, я не уверен, что буду воспринимать треугольную скалу как стрелку вверх хотя бы на подсознательном уровне. Иногда скала это просто скала)

Как геймеру мне не понятно как «сцена» из КПДВ замотивирует меня свернуть налево? Особенно не понятно мне, почему знаки на автомобильной дороге должны мотивировать игрока-пешехода следовать им. Ну блин не логично же! Я уж молчу про то, что обычно на «не максимальном графонии» такие надписи если и читаются, то плохо. (Хотя в какой-то игре из недавних вроде, не помню уже, видел что «важные» (с т.з. сюжета и происходящего) надписи «текстурами на стенах» выглядят четко даже на минималках)

Что касается «подкрашенных» уступов, за которые можно схватиться — такой ход работает только по-тому, что визуально не понятно (если убрать сию подсказку) «вон-тот» уступ это уступ за который можно схватиться или просто красивая декорация. Иными словами, у вас есть уступы которые работают как уступы, и есть которые не работают. С точки зрения игрока они вообще одинаковые, и вызывает недоумение почему тот или иной уступ не работает. От того и приходится городить сию хрень. По-хорошему если что-то выглядит как уступ оно и должно так работать. А если он вам тут «мешает level flow» просто не делайте его.

Про камень вообще бред. Следуя вашей логике мысли игрока будут выглядеть как-то так:
Такс, тут камень похож на треугольник, значит идем к нему. А вон то дерево какое-то вытянутое, наверное на фалос похоже… туда не пойду, а то кхм… беда случится. О, а вон тот камень похож на… блин, не знаю на обычный камень похож. Наверное пасхалка. ну не может же камень просто так стоять, да?


Я бы понял если бы он был стилизован под какой-то «рукотворный» объект, аля путевой камень или что-то такое. Ну или хотя бы воткнутая в него палка с флажком. А так камень как камень… а то что он треугольный или нет… это уже каким-то фрейдизмом попахивает.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации