Комментарии 8
Считайте, что это проект, разработанный на игровом джеме, но с лучшим качеством производства и метой.
И так сойдёт!
0
Поясните, пожалуйста, профану, что такое МЕТА?
+1
Вот: progamedev.net/chto-takoe-meta-game хорошая статья.
0
Сам играю в самолете или еще где-то, где нет интернета.
Но не все так гладко, монетизация через рекламу. Большая конкуренция, менее выгодные условия от издателей.
Но не все так гладко, монетизация через рекламу. Большая конкуренция, менее выгодные условия от издателей.
+1
Это то, чего хочет мозг, когда ему смертельно скучно. Я играю сессию, пару раз фейлюсь, ставлю рекорд и собираю награды. Это — короткий цикл обратной связи.
нет конечно, это то чего заставляют его делать знающие психологи, мозг хочет скучать, а вы ему не даете, так перегрузить голову не долго, и вместо других дел (бытовых, работы, интересных сложных игр), которые вы прокрастинируете, и делаете чтото очень простое гипер-казуальное, где думать не нужно — мозг отключается по большей части, это рефлексы и заученные действия, и ничего хорошего в этом нет
это давно эксплуатируется в том числе и соц сетями, даже не поиграть, а почитать новости в ленте, или получить уведомление по почте и быстро пойти почитать эти «очень важные новости»
Super Meat Boy?… Совершая этот идеальный прыжок через препятствие или обрыв, вы чувствуете удовлетворение. Поскольку игра требует от игрока быстрых и точных движений, вся игровая система была разработана так, чтобы радовать пользователя.
система не была разработана чтобы радовать пользователя, а ради того чтобы у него пригорало от неудач, это совсем другой тип игр — с наказанием, с огромным числом попыток и не такой уж быстрой обратной связью (но всетаки быстрой в сравнении с другими типами игр)
почувствуйте разницу между: 100 попыток, и только 100я оказалась удачной, когда вы всю последовательность действий выполнили идеально (ключевое) — Super Meat Boy и аналоги
vs
гипер-казуалки где игроку по-умолчанию не надо думать и напрягаться, а оно само получается (иначе цель гейм дизайна не достигнута)
До сих пор мы говорили о том, как гипер-казуалки привлекают игроков с помощью рекламы в социальных сетях, удерживают, привлекают простой, но затягивающей механикой. Это все? Нет.
Волшебный и невидимый невооруженным глазом элемент — удовлетворение (Gratification).
это самый что ни на есть видимый ингредиент, такие игры и делаются для мгновенного получения удовольствия… что еще там есть? ничего кроме «мгновенного» (ключевое) удовольствя… потому что отложенное удовольствие — это уже другой тип, когда вы прокачиваете персонажа много часов, или развиваете свою империю в стратегии (чем глобальней и дольше — тем отложенней) — это высшие отделы мозга, но разумеется массам — нужны мгновенные отклики, в том числе и в фермочке потыкать на посадить\собрать урожай, и в 3-в-ряд выстроить, и в стопку составить прямоугольнички чтобы ровно — это все один тип удовольствия с мгновенной (или чуть-чуть отложенной) связью
То же самое относится и к гипер-казуальным пазлам, где игрок чувствует себя умным, решая все больше и больше головоломок
нет конечно, игрок (верней его мозг) не хочет напрягаться и решать головоломки. гипер-казуальные игры это АНТИ-головоломки… то где надо решать головоломки уже не подходит на паттерн бездуманого заученного тыкания — там надо напрягаться, а это классические головоломки, и эксплуатируются совсем разные принципы психолгии мозга, и геймдизайн принципиально другой
Независимо от действий, игрок должен чувствовать себя довольным.
это и есть то о чем я пишу, а вы перепутали все свои примеры
суть гипер-казуальных игр — мгновенное безусловное удовольствие
в отличие от просто казуальных — где может быть условное удовольствие — надо потыкать и поучиться
и от мидкор\хардкорных игр — где надо много учиться и получать удовольствие в высших отделах мозга за счет обдуманных действий а не простоты
и получились они за счет движения по шкале — от харкдкора (много мысленных действий) до полного автоматизма и бездумных кликаний, с мгновенной безусловной удачей — на конце шкалы
Игроку нечего апгрейдить, но чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше. И если вы заставите его соревноваться с друзьями, то все станет уже более личным и конкурентным — еще один повод возвращаться в игру.
это тоже не про гипер-казуальные игры, это очень даже высокие мысленные материи, а именно дух конкуренции, а не бездуманое повторение простых заученных действий
тут надо прикидывать как обойти соперников, и за счет чего… а значит уже не-победа а возможно поражение, которое мозг не хочет
хотя я не отрицаю что в современных играх бывают и топ-рейтинги, и соревнования, но это не про казуальные, и уж тем более не про гипер
0
чем больше он играет, тем лучше у него получается — он совершенствует свои навыки. Это мотивирует играть дальше.
Спорное утверждение. Со мной так не работает.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Гипер-казуалки и чему у них могут научиться геймдизайнеры