Комментарии 15
Прошу прощения. В мобильном файерфоксе попал в минус вместо плюса.
+1
Да ничего страшного.
+1
Компенсировал за вас. Но вообще статья оставила смешанное впечатление. Метафизика игрового мира выглядит как отчаянная попытка натянуть сову на глобус. А именно — сделать так, чтобы нюансы игромеханики имели как-бы-реалистичное объяснение. Это кривая дорожка, идти по которой, в общем-то, неинтересно никому, кроме самого геймдизайнера. Потому что игроки почти полностью поделятся на следующие две категории:
1. Те, кто играет в тактику, и кому совершенно неинтересно объяснение того, почему у нас в мире человек может два года лежать в больнице, неудачно ударившись головой, а здесь персонаж, которого потыкали алебардой, после боя свеж, как огурчик.
2. Те, кому важно правдоподобие, но правдоподобие, предложенное автором, их не устроит. Вместо кальки с реального мира, в которой отдельные моменты нелогичны, им предлагается внутренне непротиворечивый (допустим) мир, само существование которого, однако, абсурдно. На мой взгляд, второе сильнее испытывает на прочность willingfull suspension of disbilief.
1. Те, кто играет в тактику, и кому совершенно неинтересно объяснение того, почему у нас в мире человек может два года лежать в больнице, неудачно ударившись головой, а здесь персонаж, которого потыкали алебардой, после боя свеж, как огурчик.
2. Те, кому важно правдоподобие, но правдоподобие, предложенное автором, их не устроит. Вместо кальки с реального мира, в которой отдельные моменты нелогичны, им предлагается внутренне непротиворечивый (допустим) мир, само существование которого, однако, абсурдно. На мой взгляд, второе сильнее испытывает на прочность willingfull suspension of disbilief.
0
Как автор я могу лишь предложить некий подход, навеянный практикой и личными предпочтениями. Будет ли он хорош абсолютно для всех — вряд ли, красиво ли он ложится на теорию — ролевые ресурсы погрязли в теоретических спорах.
0
А насколько много было плейтестов?
З.Ы. В любом случае спасибо за вашу работу. Мне не нравится основная идея, но многие моменты показались интересными. И я был бы не против, если бы на хабре появилось больше статей по НРИ.
З.Ы. В любом случае спасибо за вашу работу. Мне не нравится основная идея, но многие моменты показались интересными. И я был бы не против, если бы на хабре появилось больше статей по НРИ.
+1
Спасибо. Тестировал игру периодически прямо по ходу дела, как собралась основа, через год-два после начала разработки. Тогда она ещё называлась и позиционировалась иначе, механики были в целом посложнее, кубиков использовалось куда больше. Потом, когда уже была готова и оттестирована условно «первая» версия и всё работало, то однажды решил всё пересобрать заново, максимально облегчив правила для повествования и устранить россыпь кубиков, когда для урона кидались разные, правда какие-то замечательные штуки при этом потерялись, вроде нанесения критического урона на выпавшую 1-ку (просто 1-ка есть на каждом кубике и каждый мог критовать). Потом ещё верстал заново эту «версию 2.0» где-то пол-года.
На сайте в разделе по «Монстробою» есть ссылка на первый «официальный» плейтест уже финальной версии. А вобще я рекомендую посмотреть прочие книжки, там же выложенные, потому как тактика — вещь специфическая, но там есть совершенно другие системы. Например божественный и космический симуляторы, экзотический киберпанк, мистические приключения кошек. Правда все они поданы в сказочно-фантастическом ключе, потому как игры про реальность или псевдоисторичность мне нравятся редко и сам их не делаю. Хотя, тот же Мир Тьмы или Ars Magica, в целом неплохие концептуально, да и системно.
На сайте в разделе по «Монстробою» есть ссылка на первый «официальный» плейтест уже финальной версии. А вобще я рекомендую посмотреть прочие книжки, там же выложенные, потому как тактика — вещь специфическая, но там есть совершенно другие системы. Например божественный и космический симуляторы, экзотический киберпанк, мистические приключения кошек. Правда все они поданы в сказочно-фантастическом ключе, потому как игры про реальность или псевдоисторичность мне нравятся редко и сам их не делаю. Хотя, тот же Мир Тьмы или Ars Magica, в целом неплохие концептуально, да и системно.
0
Старый мир тьмы — пожалуй, моя любимая система. Но это так, к слову.
+1
Да, вот как раз хороший пример системы, направленной не на сбор лута по подземельям, а на раскрытие персонажа и сюжет. В Мире Тьмы мне больше всего понравилась линейка магов — Mage the Ascension. Одну игру даже помню, потому как отчёт записывал, играл там магом, программирующим музыку. Ну и вампиры в целом ничего такие, по ним сессий было в разы больше чем по магам. А другие линейки как-то не довелось попробовать.
0
После прочтения сходу две мысли:
- И на этом фоне вы называете другие системы "громоздкими"? Серьезно?
- Слишком сильная завязка на сеттинг, причем очень специфичный. Как уже заметили, "тактической" игре это только мешает, а у тех, кого интересуют иные аспекты RPG, на эти вещи обычно свои взгляды (т.е. им это тоже только мешает).
0
Вы же понимаете, что игры включающие в себя пласт тактических боёв и сопутствующих им элементов более объёмны по своей природе, чем лёгкие нарративные системки. Если не брать в расчёт количество добавленного поверх основ системы контента. Собственно, сами правила игры занимают незначительный процент от объёма книги. И львиная их доля — это механизм тактического сражения.
Если рассмотреть топовые системы, вроде Pathfinder или Dungeon and Dragons, использующие тактику, то да — они, вполне объективно, куда более сложны.
Касаемо предлагаемого сеттинга. В целом я не демонстрирую читателю в данной книге каких-то вот прям дико уникальных миров, скорее тут некий усреднённый волшебный мир, с вкраплениями всяких интересных мелочей, куда проще встроиться и начать менять его под себя. Ну и само знакомство с материалом построено в манере близкой к конкретному приключению, потому что не хочется, чтобы книга была просто стерильным справочником, описывающим ядро игромеханики.
И почему бы сеттингу не быть специфичным? Это же игра, она должна цеплять, побуждать интерес, запускать фантазию. В том числе вдохновить человека стать ведущим игры, чтобы игровая сессия вобще состоялась. Да, специфика, да, не для всех, а что бывает для всех? В мире есть море разных игр на любой вкус, кому что.
Если рассмотреть топовые системы, вроде Pathfinder или Dungeon and Dragons, использующие тактику, то да — они, вполне объективно, куда более сложны.
Касаемо предлагаемого сеттинга. В целом я не демонстрирую читателю в данной книге каких-то вот прям дико уникальных миров, скорее тут некий усреднённый волшебный мир, с вкраплениями всяких интересных мелочей, куда проще встроиться и начать менять его под себя. Ну и само знакомство с материалом построено в манере близкой к конкретному приключению, потому что не хочется, чтобы книга была просто стерильным справочником, описывающим ядро игромеханики.
И почему бы сеттингу не быть специфичным? Это же игра, она должна цеплять, побуждать интерес, запускать фантазию. В том числе вдохновить человека стать ведущим игры, чтобы игровая сессия вобще состоялась. Да, специфика, да, не для всех, а что бывает для всех? В мире есть море разных игр на любой вкус, кому что.
0
Если рассмотреть топовые системы, вроде Pathfinder или Dungeon and Dragons, использующие тактику, то да — они, вполне объективно, куда более сложны.
В том-то и дело, что нет. Как минимум порог вхождения там гораздо ниже, чем у вас.
тут некий усреднённый волшебный мир, с вкраплениями всяких интересных мелочей
"Усредненный волшебный мир", он же generic fantasy — это "мир" D&D. А вы в статье прямо во втором абзаце описания игры вводите как базу специфичные концепты типа "иррацио" и дальше пляшете от них. Сравните это с PHB D&D, где проще и понятнее?
0
И почему бы сеттингу не быть специфичным? Это же игра, она должна цеплять, побуждать интерес, запускать фантазию.Тут есть две большие разницы — запускать фантазию и допускать погружение. Чем более сеттинг странный, тем меньше возможность иммерсии в него. А иммерсия — это опять же важная часть игрового процесса для значительного пласта игроков.
Если игра в первую очередь тактическая, она, конечно, не обязана быть иммерсивной. Но тогда и не стоило тратить столько усилий, чтобы дать реалистичные объяснения тактическим условностям. Как-то так.
0
Я думаю, что вы не совсем правы: многие играют в Wh40k, в том числе и за Нурглитов / Кхорнитов /Тёмных Эльдар и при этом неплохо погружаются в сеттинг, хотя играть за любителей крови, пыток и разложения — ну так себе идея для здравомыслящих людей.
0
играть за любителей крови, пыток и разложения — ну так себе идея для здравомыслящих людейЭто утверждение нуждается в пруфах) я полагаю, на чердаке у «здравомыслящих людей» много всего интересного и общественно порицаемого. А вот найти партию, чтобы сходить в настолку про, не знаю, дифференциальную геометрию и ожившие символы Кристоффеля, будет кратно сложнее.
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Настольная ролевая тактика