Хабр Курсы для всех
РЕКЛАМА
Большая витрина: от крупнейших школ до частных авторов. Сравнивайте по цене, длительности, формату и выбирайте самый подходящий курс!
не было чем-то сверхсекретным и активно использовалось при разработке игр на разных платформах того времениПричём позволяло добиться гораздо более впечатляющих результатов. В так и не выпущенной Bio Force Ape удалось добиться скорости и плавности скролинга, в т.ч. и по диагонали, почти как в Сонике (который был уже на Сеге).
В battle toads тоже диагональный скроллинг https://www.youtube.com/watch?v=f3H-Yk1V3KA&t=81s
Как-то слишком сложно. На NES была целая куча игр с неподвижной областью и скроллингом. Навскидку PowerBlade 2. Там вообще PPU использован на полную — когда часть экрана скроллится вертикально, и при этом он весь скроллится горизонтально (уррвень с бензопилами).
Насколько я в курсе, реализуется это довольно просто. Есть аппаратный счетчик, который декрементится при отрисовке очередной скан линии. При его обнулении возникает nmi. Вот и все. В обработчике меняем координаты скроллинга. И никакие такты считать не надо.
Переходы между экранами в Legend of Zelda используют недокументированные возможности NES