Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Комментарии 45

Сюда же можно добавить систему сохранений в Severance: Blade of Darkness: титул, который автоматически записывается в название сохранения, меняется в зависимости от частоты сохранений.
Сохраняешься редко — герой и бог войны, часто — слабак и трус.
В процессе прохождения Postal 2 чувак однажды сказал что-то вроде «С таким количеством сохранений эту игру прошла бы и моя бабушка!!!»
Ну вот… Теперь думай как поставить её на 10ку и проверить это) В лучшие годы мне хватало автосохранения между уровнями. До сих пор считаю её лучшим слэшером на PC.
ИИ в Pacman у всех привидений на самом деле общий, но даёт разное поведение за счёт разных настроек. Случайностей там тоже нет. По сути это просто поиск пути, но в разных режимах и у разных привидений меняется точка назначения. В режиме разбега цель устанавливаются за пределами лабиринта, поэтому привидения ходят кругами в своих углах лабиринта. В режиме преследования одно из них пытается попасть в координаты игрока, другое в точку немного перед игроком, третье в точку между игроком и им самим, четвёртое в зависимости от расстояния либо пытается попасть в координаты игрока, либо переходит в режим разбега (ходит кругами, удаляясь от игрока в свой угол). Вообще, у игры весьма занимательное устройство, стоящее более близкого ознакомления. Подоробно описано, например, в доке Pacman Dossier.

Про ИИ призраков в Pacman есть неплохое видео


Некоторые мобильные игры например, балансируют сложность игры чтобы повысить монетизацию. Попроще во время привыкания, а потом динамически регулируют, чтобы игрок не уходил, но и стараются выдавить платёж.

В одной игре я заметил, что использование бустеров явно меняет сложность игры. Видимо для того, чтобы закрепить у игрока связь "использую бустеры — выигрываю". Игра — match 3, если я начинаю уровень с платным бустером то по ощущениям гораздо чаще выпадают хорошие комбинации, т.е. рандом, высыпающий на поле новые объекты, чаще подгадывает чтобы сразу собирались комбинации.
Проблема всех этих трюков в том, что игрок их рано или поздно разгадает и получит ощущение нечестной игры.

Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.

Чёрт, вы убили мою веру в мою способность мобилизоваться в критических ситуациях.

Не забудьте внести поправку в своё резюме.
На КДПВ он цветной, но я ещё помню тот старый добрый милый монохромный pacman на ДВК, который развивался прямо на твоих глазах. Потому что практически каждую неделю нам приносили на 5"-дискетках новую версию с ещё более сложным движком, и — черт побери — у этих зверьков «интеллект» рос быстрее наших навыков. Тогда это казалось чудом.

Это не "тот самый", это клон. Настоящий PUCKMAN был на аркадных автоматах (и его при адаптации к US пришлось переименовать в PACKMAN, чтобы школота не "исправляла" название).

Так он всё это время был Пукманом?

Нет, он был "ПАКМАНОМ", потому что в японском звукоподражение было "пак-пак" (типа "жамк-жамк").

Сюда же, мне кажется, можно отнести пресловнутый «кетчуп» из серии NFS
Кетчуп из НФС никак не тянет на скрытую механику, ибо палится только в путь.
а что за кетчуп из НФС для тех кто в танке?
Вероятно, имелось ввиду, когда едешь медленно и собираешь все столбы, противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего. Я помню еще в самых первых Дальнобойщиках такое было.
противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего

Наоборот
Кетчуп (Catch up) — это когда ТЫ уверенно обошел противников почти на круг, а через несколько секунд они внезапно дышат в спину

Я как-то NFS (кажется Underground2) решил попробовать не покупать ни новые машины, ни детали к ним, пока могу нормально играть без этого. Оказалось, что так играть еще легче. Появляется вопрос к играм (тот же, что и вопрос к коммунизму): "А зачем вообще стараться".

Интересная скрытая механика есть в третьих Героях: если играть на самом высоком уровне сложности и захватить город принадлежащий ИИ, то с удивлением обнаруживаешь, что прирост существ у него больше чем определяется данной конфигурацией города. Не удивлюсь, если окажется, что и денег он получает больше, чтобы выкупать этих всех существ.

А в 3 варкрафие сложный им получает больше ресурсов и вроде бы у него нет тумана войны.

И в Civilization юниты и постройки у ИИ появляются в зависимости от сложности, а не от доступных ему ресурсов и времени.
Да и вообще во всех стратегиях сложность регулируется такими же искусственными методами.

В настройках WoG было то-то такое "Компьютер платит за телепорты когда имеет деньги, и проходит бесплатно, когда не имеет".

В WoG было чуть ли не «компьютер строит два бесплатных строения в день», и всё равно это ему не помогало, хе-хе.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
и чего такого страшного было бы в этом? )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Машин умнее людей ещё не придумали. =)
Максимум — которые могут перебирать варианты быстрее людей… но это ж разве ум.

Когда машина умнее тебя, ей не составит труда убедить тебя в том, что она глупая. Так что проблемы не будет.

Это из разряда «Я не боюсь, что ИИ пройдёт тест Тьюринга. Я боюсь, что она не пройдёт её намеренно».
Не будут, ибо игровой ИИ не должен быть «умным», он должен бросать вызов игроку, не более
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
это называется «автоматизация».
Там где человека можно заменить машиной (там где не требуется чисто механическая работа по заскриптованно схеме) — они уже заменяют людей.
Там, где человека нельзя заменить машиной — его не заменят до изобретения настоящего ИИ (хотя бы теоретического), а значит — бояться конкуренции от машин людям даже теоретически пока нет оснований. =)
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А ещё есть движения по защите от НЛО, верующих в макаронного монстра, плоскую землю, заряжаемость воды через телевизор, излучение от экранов, возможность заразиться гмо, верующих в бумеранг, тех кто не верит в праведность государства и реальность пенсии, феминистки и много других прекрасных людей, которые верят и боятся чего то в основном исключительно на собственных волевых и ни помешать им, ни объяснить или доказать нет возможности. =)
И все пытаются что то остановить или собрать деньги на что то построить.
Стоит ли переживать так сильно за «Человека Боящегося»? )
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Э… нисколько? )
У меня ни одной помидорки из моих щупалец не выдернул.

Сейчас другие проблемы и гипотетический страх даже теоретически невозможного ИИ никого не трогает.

Вот сокращение рабочих мест в виду автоматизации — это другое дело. Народ настолько упёрся в свои стереотипы, что сам себе все варианты развития в этом плане перекрывает.

ЗЫ:
Ну, их понять можно.

Да?! ) значит они с ним ни разу не знакомы.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Производители товаров всегда нефигово упарывались в маркетинг, и если можно сыграть на суевериях — они это делали и без понукания ))) Так что «Без ГМО» — это чистая реклама с их стороны, а не обременение. позволяет продавать те же продукты, но дороже ) без ГМО же!
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Они будут появляться независимо от того, что происходит в мире и в какой тартарары он катится (или нет).
Разве не был введен запрет на производство ГМО-продукции?

Растения не только семенами размножаются :)

К скрытым механикам также можно отнести элементы техники продвинутого передвижения в шутерах от первого лица, которые официально не регламентируются, такие как: распрыжка, стрейф-джамп, мультистрейф, овербаунсинг и др.

Предшественником этих всех техник является баг в движке первой Кваки, который естественным образом перенесся в движок первой Халфы и, как следствие, Контры, где использовался в качестве фичи разве что мегазадротами))), ибо был довольно сложно реализуем.

Но после того, как о ней узнали в широких кругах, в движке второй Халфы эту фичу умышленно оставили, несколько модифицировав. Особого развития техника продвинутого передвижения приобрела в мультиплеере для второй Халфы — Half-Life 2: Deathmatch, где стала неотъемлемым элементом геймплея.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации