Как стать автором
Обновить

Комментарии 53

Ха-ха! Да будет срач.
Игра оказывается неимоверно затянута или намеренно повышена сложность в целях доната? Разработчикам не стоит слушать возмущения игроков.
Новый герой в клочья рвёт всех старых? Подбор команд 5 на 5 выдаёт чудесное расхождение по количеству «жизни» в два с половиной раза и «толстяки» проходят сквозь другую команду как нож сквозь масло? Не слушайте фанатов, всё сбалансировано.
Игра выпущена трудолюбивыми китайцами, но выпускается под знаменитым брендом? Главный герой, лицо и стиль серии, сменился на другого, с повадками гопника, но тем же именем? Не слушайте исходящих пеной фанатов, мы не выпустим его с другим именем и отдельно, назовём это перезапуск и срубим с фанатов бабла. Они всё равно купят.
Когда-то знаменитая своими квестами, историей, стилистикой и вручную сделанным миром игра получает вторую часть с безликим генерирующимся миром и квестами сходи-убей-вернись? Да махните рукой на фанатов, разрабы, вы смогли сэкономить на дизайнерах, графике, 3Д-моделлерах, сценаристах — да почти на всём и всех. Фанаты потерпят.
Я сделал карточную игру, которая лагает уже при загрузке колоды, а механика скучнее, чем камень-ножницы-бумага? Не надо мне слушать двух с половиной фанатов, говорящих о теории игр и об оптимизации, зачем добавлять мини-игры и новые механики? В Стим! Свои 40 рублей с 200 цены я получу. Нужно ли что-то большее?
Ну сначала разработчикам нужно проигнорировать возмущения отдела QA, который давно и более детально описал суть проблемы. Во время выпуска о проблемах было известно — это было осознанное решение. Чем дольше сроки разработки — тем дороже обходится игра, тем выше должно быть число продаж чтобы она окупилась, да и конкуренты не стоят на месте.
Статья скорее о том, что недовольные фанаты будут всегда и отзывы далеко не всегда отражают мнение большинства потребителей. Стоит иметь свою голову на плечах и сосредоточиться на действительно важных вещах. Это отнюдь не призыв халтурить
Это на реддите также требуют от ЕА (как бы я к ним не относился) исправить/добавить кучу всего в готовящиеся переиздания классических стратегий C&C и Red Alert. Фактически взять OpenRA и выпустить его под коммерческой лицензией. Хотя к самому OpenRA отношение у многих неоднозначное — разработчики вместо более-менее оригинальной игры наворотили там в стиле «я художник, я так вижу», и получилось поделие уровня школомода.
Игры делают для денег. Сделать смелую игру, которая ломает канон и отпугивает старых фанатов конечно можно. Но вы уверены, что в этом случае они привлечет к себе достаточно новых, что бы окупиться?
По вашей теории, придя в старбакс ( не будем подниматься вопрос о том, вкусный ли у них кофе) вместо латте вы получите грибной йогурт с соевым молоком. Dы подумаете туда ли вы пришли? И когда вы скажете, «Где мой кофе, Старбакс?» Они должны сказать это наше виденье, что ваш кофе должен быть именно таким.

Игры, как и все прочие произведения искусства делают из желания самореализоваться. А ради денег делают шлак.

Игры, как и все прочие произведения искусства
Сильное заявление.
Ну и да, ни один художник даже не собирается продавать свои картины, конечно-конечно.

Деньги, конечно, очень важный аргумент в творчестве. Но очень печально, что, судя по рейтингу моего комментария, многие считают, что основной.

Ну давайте, покажите как самореализовываться при трудозатратах от 1 человека-года фул-тайм до бюджета в десятки, а то и сотни миллионов долларов. Забудем о презренных деньгах.
Он может и не быть основным, но за здорово живёшь самореализовываться довольно сложно, особенно в случае с играми, над которыми работает несколько десятков человек в течении нескольких лет (и заметим, что самореализацией занимаются отнюдь не все из них).
А вот, скажем, Моцарт, Бах, Рембрандт — они ведь тоже на заказ не писали, так, потом искали, кому бы свои произведения продать?

Не знаю про Баха, но Рембрант был очень привередлив и отказывал частенько.

На пике своей карьеры.
Вообще не так просто у него всё было.
Зря минусуете человека, он всего лишь ошибся с формой глагола и написал «делают» вместо «должны делать».

Автор статьи просто смешал все в кучу. Да, игры делать тяжело, да ошибки неизбежны. Но игры — продукт и покупатель вполне резонно оценивает продукт как, внезапно, продукт, а не сумму затраченных усилий и компромиссов. Взять тот же пример с андромедой — игру уничтожили не гифки, а то, насколько наплевательским было отношение, раз в первые (очень, если не самые важные) промо ролики попали все эти ужасные анимации.
Возмущение концовкой, вполне вероятно (мне так и не зашла серия, личного мнения нет) может быть просто-напросто настолько же наплевательской и нелогичной (исходя из характеров персонажей и предшествующих действий), что вызвала настолько бурную реакцию.

Например, тысячи людей подписали петицию, чтобы переснять последний сезон «Игры престолов», но HBO никогда бы не пошли на это. Потому что это абсурд.
Потому что на это не хватило бы денег. Вряд ли переснятый даже идеально восьмой сезон имел бы шансы собрать большую кассу. И этот провал им ещё аукнется. Снимающийся приквел будут поливать помоями за каждую оплошность, боюсь его придётся быстро закрыть. А ведь вопросы начали задавать ещё в пятом сезоне, а в седьмом — кричали во весь голос. За два года до выхода финала. Но зачем нам уделять внимание практически единодушным претензиям множества зрителей, давайте уравняем их с пожеланиями одиночного Васи Пупкина…

Так же есть замечательные примеры обратного. Например, Bethesda с Fallout 76. Как никого не слушали, так и продолжают это делать. Результат — великая игра. Впрочем, говорят, они прогнулись и планируют ввести NPC. Что ж, похоже этой игре конец. Но хотя бы они противятся мнению некомпетентных игроков и не подвергают радикальному усовершенствованию движок, хорошо зарекомендовавший себя ещё в Oblivion. На подходе TES 6 и Starfield. Беглецы из последней плакались, что движок не очень-то приспособлен для космических сражений, так что несомненно Bethesda осталась верна себе и нас ждёт игра-огонь. Во всех возможных смыслах.
большинство проблем современных игр идут от преждевременных релизов и схем монетизации. Сами разработчики как правило не влияют ни на то, ни на другое.
Ну тут под разработчиками он имеет ввиду всю студию. Наверное)
да даже если иметь в виду всю студию, есть еще издатель, который зачастую определяет как схему монетизации, так и сроки.
Все проблемы с играми возникли, когда стали активно использовать «эффективных менеджеров» для увеличения прибыли с проекта. Куча хороших игр были изгажены и превращены в доильные аппараты… хороший пример — Аллоды Онлайн — могла стать в одном ряду с ВоВ линейкой, эверквестом и тд. Но руководство захотело бабла… в итоге получили доильный аппарат для игроков, хотя… мыло ру вообще славиться тем, что превратило кучу хороших игр в дурно пахнущую субстанцию.
Еще более ранний пример Сфера — сейчас о ней мало кто вспомнит — это была русская игра и по возможностям она уже тогда могла тягаться с ВоВ, обладая псевдо нонтаргетом (что вообще нонсенс для ММО того времени) тащила с модема на 33кб/с и при этом была с полноценным трехмерным миром. Жанр хардкор был полностью соблюден, сложная прокачка, мозголомыне билды, эпичные махачи и осады на сотни игроков… И все это кануло в Лету из-за того, что руководство опять захотело БОЛЬШЕ БАБЛА, в итоге на все предложения игроков был положен огромный мужской половой орган и дальнейшее совершенствование игры было направлено на эффективное доение игроков, а уж их попытка перезапустить проект в виде фришки с лохошопом наглядно показывает жадность разработчиков, которые убрали из игры дроп шмота (а там это фактически все) зато сделали его платным и топовый комплект выходил по стоимость около 300.000 рублей… да да — именно так. Впрочем до Аллодов, в которых покорвырялось мыло.сру они не доплюнули — там топовый комплект рун стоил 5.4кк рублей… да да, 5.4 миллиона, но там хотя-бы была геморная возможность за несколько лет дроча, пересоздавая персонажей — таки собрать этот комплект… В общем игры, которые могли бы взлететь и для своего времени были шедеврами сгубила жадность(
Аллоды Онлайн потенциально могут возродиться в будущем, всё-таки атмосфера уникальная получилась (хотя тут не обошлось без множественных заимствований и отсылок, разумеется), вопрос лишь в каком качестве и на каком уровне. Но есть подозрения, что даже вернувшись в руки Нивала АО не сможет стать звездой мировой величины. Потому как и Нивал нынче не особо впечатляет, в своём Prime World тоже накрутили адскую монетизацию, да и в целом у компаний нет понимания того, как развивать ММОРПГ правильно, без оглядки на WoW и прочие.
Что касается АО — там, по-хорошему, надо откатывать к самой первой версии и новаторски развивать её с нуля, а также капитально править отдельные элементы, вроде того же интерфейса или гоблиноболла. Сюда же входит переосмысление таких вещей как экономика, крафт. Великолепных задумок-зацепок было много, есть от чего оттолкнуться, чтобы прийти к довольно уникальному игровому процессу.
Ну и сама модель распространения — хочется фритуплея с человеческим лицом, чтобы на игру равнялись. Подписка — спасибо, не надо. Максимум — возможность купить игру один раз, чтобы разблокировать незначительные ограничения бесплатного аккаунта. А в игровом магазине — исключительно косметика.
С таким подходом, когда действительно смелые новации и их развитие, доступность игры и адекватная лояльная модель монетизации, у гипотетической новой АО есть шансы стать мировым хитом. Только я что-то пока не вижу у нас компании, которая была бы способна на такое.
К тому же, говоря о новациях, я имею в виду именно комплексное видение игры и глубокую взаимосвязь этих новых элементов с процессом. Вот та же Mail.ru запустила как-то вполне такой необычный инновационный Скайфорж. И что. Их хватило только на базовую концепцию, которую потом не поняли куда толком развивать и просто внедрили разных типичных для жанра элементов — получилось какое-то месиво. Даже западные партнёры не подсказали как бы это можно было развить более адекватно, потому как тоже не увидели ничего такого в том, чтобы побросать в игровой котёл то, чего просят игроки и на том успокоиться. Ну побросали, а игра стала только хуже в разы. То же примерно было и с АО — начали инновационно, а дальше многие находки обрубили на корню и развивали исключительно методом копирования идей из WoW и прочих игр, разве что продолжали делать атмосферный самобытный визуал.

Игры это бизнес. Особенно онлайн игры — если обычную игру можно релизнуть и выдохнуть, то онлайн-игра ежемесячно жрет кучу денег на инфраструктуру.


Без желания бабла они бы в принципе не появились. "Ваша сытость — следствие не щедрости пекаря, а его жадности".


И есть куча игр, где создатели не хотели БОЛЬШЕ БАБЛА, в итоге эти игры просто тихо умерли не сумев окупиться. Я например одну такую делал — в итоге играть было интересно, игроков было довольно много, все хвалили, но никто не платил. Монетизация была слишком ненавязчива, играть было слишком просто — в итоге денег проект не приносил и был закрыт. Вот так тоже бывает. Поэтому бессмысленно упрекать создателей в жажде денег, можно лишь критиковать какие-то конкретные решения.

могла стать в одном ряду с ВоВ линейкой
C ними, кстати, ещё интересней, чем со всякими биоварами. Игроки годами говорили, что им не нравится новый контент — но NCSoft и Blizzard спохватились только тогда, когда оказалось, что у них половина аудитории утекла на пиратские сервера со старыми версиями игры. В итоге официально выпущена L2Classic с контентом прямиком из 2003 года, а в сентябре грядет WoWClassic оттуда же.
а в сентябре грядет WoWClassic оттуда же

В конце августа
Т.е. опыт той же СДПР с обсером с Гвинтом ничему не учит? Не стоит потакать?
«Мы разработчики, мы знаем как лучше, мы умнее» — упс, а аудитория и разбежалась. Зато да, вы умнее))
Очередная статья в игровой индустрии пытающаяся протолкнуть мнение что «кушайте говно, это такое авторское видение», да давайте не давать обратную связь на верх, давайте понижать планку качества продуктов за которые мы платим деньги. Давайте хавать массэффекты где издатели торопят разработчиков поэтому у них получается скомканная игра и оправдывать это «видением» и через 5-10 лет получим индустрию на подобии мобильных игр — миллионы шлака который играет в тебя а не ты в него
Я тут сыграю в адвоката дьявола. Если слушать игроков, получится 3Д-экшон суть такова… Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы…
А если слушать исключительно издателя, то игра будет состоять из большой красной 3D-кнопки с надписью «донатить сюда».
Так что обе крайности очень так себе, во всём должна быть мера.
Если слушать игроков...
А если слушать издателя...
Разработчиков надо слушать, разработчиков.
Именно они игру разрабатывают: внезапно, конечно, зато правда.

Разработчиков тоже слушать не надо. Разработчики, просидевшие над своей игрой уже N месяцев или лет, уже не способны ее объективно оценивать. Многие решения и геймплейные фичи им кажутся очевидными и крутыми (в них же вбухано столько труда), а игрокам могут вообще не зайти.

А некоторые даже без опыта разработки считают себя гуру во всем. Почитайте сколько советников было у Warhammer Online и что из этого получилось
Вы правы, конечно. В суровой реальности надо слушать все три стороны. В идеале еще бы и понимать, кто в какой момент прав. Но поскольку последнее вообще как-то с трудом достижимо, приходится искать компромиссы.

Я-то в основном имел в виду напомнить, что помимо игроков, издателей и прочих журналистов у игры есть еще и разработчики. Несколько гиперболизировал, mea culpa.
Как бы есть разница — эмоциональные мнения совсем уж потребителей, которые думают что «добавить графики», «запилить оптимизацию» или «прикрутить космические перелёты» — это для разработчика как лишнюю кнопку нажать, и готово. Или более менее разумные взвешенные отзывы и советы отдельных, разбирающихся в играх людей. Которым тоже вовсе не обязательно следовать — в конце концов у разработчика должен быть свой взгляд на игру и понимание того, что ей подойдёт, а что нет. А бегать слепо угождать всем — значит не понимать собственной игры и рисковать в итоге получить что-то невнятное, зато обвесив игру с ног до головы «привычными» атрибутами, чтобы было «как у всех». Понятно, что разработчик не может знать или предсказать абсолютно всё, поэтому ему полезно слушать авторитетные мнения — могут появиться новые идеи или сможет взглянуть на проблемы под иными углами. То есть какие-то его представления могут поменяться после получения фидбэка, но опять же, он сам должен думать о том, как и что менять и нужны ли подобные изменения.
(...) но подавляющее большинство геймеров просто не разбираются в разработке. Если игра плохо работает — значит это просто «плохая оптимизация». Не хватает фичей? Дело не в ограничениях и сроках, а в «ленивых разработчиках».

А в чём смысл выпускать продукт, который на самом деле

а) плохо оптимизирован
б) в нём определенно полторы фичи вместо ожидаемых десятков?

Из такого можно сделать один вывод: те, кто принимает решение о выпуске такого продукта — почему-то рассчитывают на то, что пипл и так схавает. А приведённая цитата звучит, на самом деле, следующим образом: "мы сейчас объясним вам, почему мы делаем плохой продукт и почему это нормально — и вообще, на самом деле он не плохой, вам так только кажется и вы всю эту критику просто придумали".

но после скандала они добавили концовку, променяв свое творческое видение в угоду массам

Вы либо делаете продукт для массовой аудитории и тогда угождение массам (что, кстати, далеко не всегда плохо и массовый вкус далеко не всегда примитивен и непритязателен) необходимо и неизбежно, либо вы целиком и полностью реализуете своё творческое видение — но тогда следует заранее понимать, что итоговый продукт может оказаться эдаким арт-хаусом. Или просто фуфлом.
Это какие-то крайности, статья скорее о том, что угождение массам это не обязательно именно то, что просят фанаты в отзывах. Фанатские отзывы нужно фильтровать исходя из более глубоких знаний игры, а не принимать буквально. Например из-за «фанатов» испортили игру Chuchel — перекрасив главного героя — пошли на поводу какого-то меньшинства, ошибочно посчитав это «в угоду массам»

Плохая опримизация и выкинутые фичи — это явные недоработки игры, о которых и без фанатов QA сообщило. Это те жертвы и риски, на которые разработчик идёт осознанно, и отзывы в этом случае вполне прогнозируемы — там нет ничего нового.

Естественно, что мнение масс и мнение специалистов часто отличается и второе вызывает больше доверия в силу компетентности высказывающего. Но за последние годы стало выходить больше откровенно сырых продуктов и, как говорится, не надо быть поваром, чтобы понять, что блюдо просто невкусное.
А в чём смысл выпускать продукт, который на самом деле

Смысл в том, что команда разработки каждый месяц прожирает миллионы денег. Которые не из воздуха берутся, а из вполне конкретных источников: это деньги инвесторов, издателя или личные средства команды. В какой-то момент эти деньги заканчиваются, и встает выбор: или выпустить то что есть и отбить хотя бы часть затрат, или разойтись, признав потраченные годы и миллионы просто потерянными.

А в чём смысл выпускать продукт, который на самом деле

а) плохо оптимизирован
б) в нём определенно полторы фичи вместо ожидаемых десятков?

Из такого можно сделать один вывод: те, кто принимает решение о выпуске такого продукта — почему-то рассчитывают на то, что пипл и так схавает.
история с КП2077 показала, что таки схавает
Напоминает дискуссию о том, надо ли кормить котиков, когда они об этом просят.
Если не кормить котика совсем, то он умрёт от голода. Если перекормить, то заболеет. При этом котик просит жрать всегда.
Следующая игра BioWare — Anthem — визуально выглядела невероятно, но потеряла все остальное. Возможно, это был прямой результат всех этих вирусных гифок с глупыми выражениями лиц из ME3.
Очень странное предположение. Если бы Bioware хотели угодить потребителю, то они бы делали не сессионную стрелялку с донатом, а новую RPG. Да и ME:A выглядел хорошо, если оторваться от ущербных лицевых анимаций (да и вообще анимаций).
Основное внимание при разработке было уделено созданию миров и изучению того, как использовать совершенно новый движок, не предназначенный для РПГ.
1) Какое дело потребителю до изучения движка разработчиками? Он покупает не их изучение инструментария, он покупает готовую игру.
2) До ME:A еще был Dragon Age: Inquisition, который не хейтили ни за лицевые анимации (которые были простые, но не сломанные), ни за миры, хотя движок был тот же.
Автор по верхам видимо начитался, анализ околонулевой.
Скажем той же андромеде простили бы лицевую анимацию, если бы вся остальная игра не была сделана как будто трехлетними детьми для трехлетних детей

Честно говоря, так и не понял за что андромеду хейтили. Прошел ее с большим удовольствием. Правда играл недавно, сейчас уже вроде почти все баги вычищены.

Совершенно кошмарную лицевую анимацию. Тупой досмерти ии: можно с большой дистанции пачками расстреливать и никто даже не шевельнется. Тупые и нудные боссы (и нет, не сложные). Детские диалоги/мотивация/etc: «ой новая раса, все дела траливали и тут же начинаем бодро раздавать люлей» или «да, давайте побольше мудаков изгоним, чтобы они могли и дальше нас пинать при удобном случае».
Вроде многих еще раздражал однообразный мир, но я бросил куда раньше дабы не портить себе впечатление от ME.

ЗЫ когда говорят ужасная лицевая анимация, это значит КОШМАРНАЯ. Поищите на ютубе, там реально нервы сдавали минут за 5 и оправданий выпуску такого быть не может вообще никаких.
ЗЫЗЫ А ну и гринд совсем забыл. Это последнее что я, как и многие, хочу видеть в RPG. По этому поводу ктото из моих знакомых так поделился впечатлениями: MEA это игра, где ты с боем прорываешься к следующему судоку, по пути сканируя.
Ну не знаю. Купил сразу после выхода, ничего особо кошмарного не заметил. Но вот сюжет — пролетели 2 миллиона световых лет и прилетели в галактику населенную двумя расами (даже одной на самом деле) на низком уровне развития. Что? Их вроде как не пожинали жнецы каждые 50 тысяч лет.
Разработчики EVE Online перестали слушать фанатов.

Итог: бустеры, донат, лор похерен еще в 2013 году, онлайн падает неуклонно… и пипл уже не хавает, а они все не слушают.

Разработчики Chivalry стали слушать своих фанатов. Они не учли, что фанаты — простите, задроты, которые провели в игре по тысяче часов, и выжили самые токсичые. Результат — игра с очень специфическим геймплеем, который интересен только этим фанатам, сложные механики, которые были специально разработаны в новой версии, не используются, игра скорее раздражает новых игроков, чем привлекает. Часть разработчиков откололась и будет делать Chivalry 2 к 2020 году..

Я правильно понимаю, что первая часть не растеряла своих фанатов?
При этом разработчики могут себе позволить запилить вторую часть? (Не будем касаться прав на вселенную, это отдельный интересный вопрос)?
При этом для фанатов дорабатывалась(или -ется? в настоящем времени) первая часть?

Достойный подход и компромисс.
В статье поднят очень спорный вопрос, однако ответ на тезис, на мой взгляд, некорректный.

Если рассматривать игры как искусство, то авторам игр, кем бы они ни были, нужна обратная связь от игроков, потому что игроки — это потребители их искусства. То есть производителям игр нужно ориентироваться на свою целевую аудиторию и принимать обратную связь.
Но помимо приёмки обратной связи необходимо её грамотно анализировать. Поскольку в данной интерпретации игры всё равно что картины: когда художник публикует очередной рисунок, среди критики есть как и по-настоящему ценные замечания, так и простые, так называемые токсичные вбросы, например, «рисуешь отвратительно, прекрати это дело» — нужно уметь отделить зёрна от плевел и прислушаться к действительно ценным отзывам.

Да, упомянутый в статье DmC от Ninja Theory выглядел грязно, грубо и вообще совершенно не так, как его представили Capcom, однако, на мой взгляд, благодаря этому он выглядел реалистичнее, доступнее, понятнее. Да и как слешер был вполне себе неплох, хоть и на порядок полегче оригинала с востока.

Упомянутый в комментариях WoW на сегодняшний день совсем не тот World of WarCraft, с которым сообщество знакомилось в далёких 2000-ых, однако все существующие нововведения позволили привлечь массу игроков, познакомить их с миром и провести от начала до конца. Отмечу, что в до появления аддонов WotLK и последующих критически малое количество игроков знакомилось с сюжетным контентом, существующим в рейдовых подземельях. Сейчас же это доступно всем.
Но, следует отметить, ради этого пришлось пожертвовать достаточно многим: общением, сложностью, уникальностью — теперь не нужно искать и сбивать слаженную команду, получение уникального инвентаря не является чем-то выдающимся, да и сами походы теперь не являются таким уж серьёзным испытанием.

Перенося данное представление — «игра как искусство» — на практику, то есть на общее видение «игра как продукт», можно получить следующие направления работы с аудиторией.
Да, мнения игроков нужно слушать. Но нужно слушать внимательно и тщательно отсеивать.
Да, нужно идти на риски и привносить что-то новое в существующие игровые вселенные. Но нужно грамотно подобрать количество вносимых изменений.
Публика никогда не будет полностью довольна продуктом, но на место ушедших недовольных придут те, кому ваше новое внезапно понравилось.

Разумеется, моё мнение — это абстракция, и при проекции на имеющуюся действительность она неизбежно изменится.
Это сейчас общий тренд (не только в играх). Пользователи, клиенты, граждане — ожидают гораздо больше, чем им предлагают. Корпорации тратят огромные деньги на привлечение новых клиентов, подсаживают на свои сервисы, а потом забивают болт — типа вы все равно уже подсели на наши сервисы. Альтернативы?! Да вы посмотрите, всех конкурентов крупные корпорации просто выкупают. Виноваты ли пользователи в завышенных ожиданиях от продукта? Это как мышь в мышеловке ожидала вкусный ужин, но очевидно, что сыром ее кормили не просто так, чтобы менять финал.
Потом была Mass Effect: Andromeda — игра, уничтоженная гифками. Основное внимание при разработке было уделено созданию миров и изучению того, как использовать совершенно новый движок, не предназначенный для РПГ. В результате пострадала лицевая анимация, а люди отыгрались на гифках.

Этот абзац просто на грани фантастики. Игру уничтожили гифки, а не унылый сценарий и диалоги, искусственно растянутый геймплей, и судоку. Это всё были гифки.
В данном контексте крайне любопытна система репортов в HOTS, полностью отданная на суд самих игроков. Суть заключалась в том, что репорты можно было написать на кого угодно и за что угодно. Каждый репорт принимался системой за чистую монету и в случае, когда число жалоб превышало определенное значение (условно около 20-40) штук – система покорно отрубала неугодному игроку чат (мут) и доступ к рейтинговым играм.

По идее, задумка здравая. Игроки сами определяют ту тонкую грань, когда условно безобидная и столь привычная всем игрокам в MOBA пассивная агрессия «может ты перестанешь фидить?» перерастает в беспардонный эмоциональный прессинг. Однако на практике, любую фразу (и даже случайный капс) можно было легко вырвать из контекста, в результате чего нытье лилось рекой, жалобы аккумулировались, а срок мута рос в геометрической прогрессии. Репортами щедро делились все кому не лень нажать кнопку, как за дело, так и исключительно из чувства раздирающей обиды.

Я это всё к тому, что редкое коммьюнити способно осознанно подойти к ответственности, принять взвешенное решение сообща и, уж тем более, смириться с тем фактом, что не все представители самого коммьюнити могут разделять точку зрения инициативной группы.
Знаете, оглушительный коммерческий успех бездушных конвейерных поделок типа игр с вышками от Ubisoft говорит мне очень многое об игровом комьюнити. Или вот недавний выпуск продолжения Subnautica в ранний доступ: сотни, тысячи обиженных постов с требованием сделать главного персонажа мужчиной, потому что «я не хочу чтобы мой сын играл женщиной» и прочее. Игра, напомню, не RPG, а адвенчура с линейным, заранее прописанным, сюжетом. Хочу ли я, чтобы такие люди оказывали влияние на разработку? Конечно, нет. Но они всё равно оказывают, опосредованно, кошельком. Коммерческий успех всегда будет на стороне тщательно просчитанных и выверенных с точки зрения психологии геймплея глянцевых игрушек, и тут основная часть аудитории на одной стороне с разработчиками. А я и мне подобные буду ждать единичных творений, и ни в коем случае не буду вмешиваться в их разработку, пока меня не просят.
сделать главного персонажа мужчиной, потому что «я не хочу чтобы мой сын играл женщиной» и прочее

На мой взгляд можно на такое отвечать — «первая часть была с мужчиной, вторая с женщиной».
А что касается себя лично — я и персонажа то толком не видел, вид от первого лица. И на сюжет, эм, половые различия не имел никакого (ибо, внезапно, его там и не было).

Вы верно подметили — Subnautica, это в первую очередь изумительно красивая история с некой вариативностью/крафтом и прочим «развлеки себя сам». Но игра в своей нише — жемчужина.
В свое время была для меня поистине открытием, наряду с Prey — от это игры я ощутил столь любимый привкус Half-Life.
Ну Андромеда не была самой плохой игрой, но то что самый ожидаемый ААА проект оказался вторичен и с кучей мелких и больших проблем (и лицевая анимация представленная тут не самая большая, а всего лишь одна из проблем) этого невозможно не заметить. А претензия к анимации и самим персонажам т.к. это была игра с кучей катсцен, диалогов, взаимоотношениях персонажей игры и соответственно к этой стороне предъявлены были особые требования. Это все равно что сказать — ну и что с того что в этом фильме все актеры играют плохо, ведь спецэффекты то хорошие, ну и что что проблема с постановкой, саундтрек то красивый. Да что то было реализовано не плохо (не более), а кое что просто ужасно.
Есть конечно и не заслуженно раскритикованные особенности игр которые авторы видели именно так со своей творческой позиции, но Андромеда или тот же Антем это совсем не тот случаи.
Честно говоря, я не думаю что кому-либо стоит тратить время на эти размышления, особенно, если этот кто-либо не разработчик игр. То, что под видом нового вида искусства, подают современные крупные разработчики в большинстве случаев не уникальный проект, а такое себе квадратно-гнездовое усреднённое цифровое изделие, которое зачастую имеет гораздо общего со статистическими графиками популярности, чем с реальными желаниями игроков. Да и сами эти разработчики, вряд ли играют в свои игры. Они просто приходят на работу и делают то, что им приказали. Очень часто в таких проектах настолько выражена безучастность и отсутствие импровизации, что на них действительно грустно смотреть и невозможно серьёзно воспринимать.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории