Комментарии 53
Игра оказывается неимоверно затянута или намеренно повышена сложность в целях доната? Разработчикам не стоит слушать возмущения игроков.
Новый герой в клочья рвёт всех старых? Подбор команд 5 на 5 выдаёт чудесное расхождение по количеству «жизни» в два с половиной раза и «толстяки» проходят сквозь другую команду как нож сквозь масло? Не слушайте фанатов, всё сбалансировано.
Игра выпущена трудолюбивыми китайцами, но выпускается под знаменитым брендом? Главный герой, лицо и стиль серии, сменился на другого, с повадками гопника, но тем же именем? Не слушайте исходящих пеной фанатов, мы не выпустим его с другим именем и отдельно, назовём это перезапуск и срубим с фанатов бабла. Они всё равно купят.
Когда-то знаменитая своими квестами, историей, стилистикой и вручную сделанным миром игра получает вторую часть с безликим генерирующимся миром и квестами сходи-убей-вернись? Да махните рукой на фанатов, разрабы, вы смогли сэкономить на дизайнерах, графике, 3Д-моделлерах, сценаристах — да почти на всём и всех. Фанаты потерпят.
Я сделал карточную игру, которая лагает уже при загрузке колоды, а механика скучнее, чем камень-ножницы-бумага? Не надо мне слушать двух с половиной фанатов, говорящих о теории игр и об оптимизации, зачем добавлять мини-игры и новые механики? В Стим! Свои 40 рублей с 200 цены я получу. Нужно ли что-то большее?
Статья скорее о том, что недовольные фанаты будут всегда и отзывы далеко не всегда отражают мнение большинства потребителей. Стоит иметь свою голову на плечах и сосредоточиться на действительно важных вещах. Это отнюдь не призыв халтурить
По вашей теории, придя в старбакс ( не будем подниматься вопрос о том, вкусный ли у них кофе) вместо латте вы получите грибной йогурт с соевым молоком. Dы подумаете туда ли вы пришли? И когда вы скажете, «Где мой кофе, Старбакс?» Они должны сказать это наше виденье, что ваш кофе должен быть именно таким.
Игры, как и все прочие произведения искусства делают из желания самореализоваться. А ради денег делают шлак.
Игры, как и все прочие произведения искусстваСильное заявление.
Ну и да, ни один художник даже не собирается продавать свои картины, конечно-конечно.
Деньги, конечно, очень важный аргумент в творчестве. Но очень печально, что, судя по рейтингу моего комментария, многие считают, что основной.
А вот, скажем, Моцарт, Бах, Рембрандт — они ведь тоже на заказ не писали, так, потом искали, кому бы свои произведения продать?
Автор статьи просто смешал все в кучу. Да, игры делать тяжело, да ошибки неизбежны. Но игры — продукт и покупатель вполне резонно оценивает продукт как, внезапно, продукт, а не сумму затраченных усилий и компромиссов. Взять тот же пример с андромедой — игру уничтожили не гифки, а то, насколько наплевательским было отношение, раз в первые (очень, если не самые важные) промо ролики попали все эти ужасные анимации.
Возмущение концовкой, вполне вероятно (мне так и не зашла серия, личного мнения нет) может быть просто-напросто настолько же наплевательской и нелогичной (исходя из характеров персонажей и предшествующих действий), что вызвала настолько бурную реакцию.
Например, тысячи людей подписали петицию, чтобы переснять последний сезон «Игры престолов», но HBO никогда бы не пошли на это. Потому что это абсурд.Потому что на это не хватило бы денег. Вряд ли переснятый даже идеально восьмой сезон имел бы шансы собрать большую кассу. И этот провал им ещё аукнется. Снимающийся приквел будут поливать помоями за каждую оплошность, боюсь его придётся быстро закрыть. А ведь вопросы начали задавать ещё в пятом сезоне, а в седьмом — кричали во весь голос. За два года до выхода финала. Но зачем нам уделять внимание практически единодушным претензиям множества зрителей, давайте уравняем их с пожеланиями одиночного Васи Пупкина…
Так же есть замечательные примеры обратного. Например, Bethesda с Fallout 76. Как никого не слушали, так и продолжают это делать. Результат — великая игра. Впрочем, говорят, они прогнулись и планируют ввести NPC. Что ж, похоже этой игре конец. Но хотя бы они противятся мнению некомпетентных игроков и не подвергают радикальному усовершенствованию движок, хорошо зарекомендовавший себя ещё в Oblivion. На подходе TES 6 и Starfield. Беглецы из последней плакались, что движок не очень-то приспособлен для космических сражений, так что несомненно Bethesda осталась верна себе и нас ждёт игра-огонь. Во всех возможных смыслах.
Еще более ранний пример Сфера — сейчас о ней мало кто вспомнит — это была русская игра и по возможностям она уже тогда могла тягаться с ВоВ, обладая псевдо нонтаргетом (что вообще нонсенс для ММО того времени) тащила с модема на 33кб/с и при этом была с полноценным трехмерным миром. Жанр хардкор был полностью соблюден, сложная прокачка, мозголомыне билды, эпичные махачи и осады на сотни игроков… И все это кануло в Лету из-за того, что руководство опять захотело БОЛЬШЕ БАБЛА, в итоге на все предложения игроков был положен огромный мужской половой орган и дальнейшее совершенствование игры было направлено на эффективное доение игроков, а уж их попытка перезапустить проект в виде фришки с лохошопом наглядно показывает жадность разработчиков, которые убрали из игры дроп шмота (а там это фактически все) зато сделали его платным и топовый комплект выходил по стоимость около 300.000 рублей… да да — именно так. Впрочем до Аллодов, в которых покорвырялось мыло.сру они не доплюнули — там топовый комплект рун стоил 5.4кк рублей… да да, 5.4 миллиона, но там хотя-бы была геморная возможность за несколько лет дроча, пересоздавая персонажей — таки собрать этот комплект… В общем игры, которые могли бы взлететь и для своего времени были шедеврами сгубила жадность(
Что касается АО — там, по-хорошему, надо откатывать к самой первой версии и новаторски развивать её с нуля, а также капитально править отдельные элементы, вроде того же интерфейса или гоблиноболла. Сюда же входит переосмысление таких вещей как экономика, крафт. Великолепных задумок-зацепок было много, есть от чего оттолкнуться, чтобы прийти к довольно уникальному игровому процессу.
Ну и сама модель распространения — хочется фритуплея с человеческим лицом, чтобы на игру равнялись. Подписка — спасибо, не надо. Максимум — возможность купить игру один раз, чтобы разблокировать незначительные ограничения бесплатного аккаунта. А в игровом магазине — исключительно косметика.
С таким подходом, когда действительно смелые новации и их развитие, доступность игры и адекватная лояльная модель монетизации, у гипотетической новой АО есть шансы стать мировым хитом. Только я что-то пока не вижу у нас компании, которая была бы способна на такое.
К тому же, говоря о новациях, я имею в виду именно комплексное видение игры и глубокую взаимосвязь этих новых элементов с процессом. Вот та же Mail.ru запустила как-то вполне такой необычный инновационный Скайфорж. И что. Их хватило только на базовую концепцию, которую потом не поняли куда толком развивать и просто внедрили разных типичных для жанра элементов — получилось какое-то месиво. Даже западные партнёры не подсказали как бы это можно было развить более адекватно, потому как тоже не увидели ничего такого в том, чтобы побросать в игровой котёл то, чего просят игроки и на том успокоиться. Ну побросали, а игра стала только хуже в разы. То же примерно было и с АО — начали инновационно, а дальше многие находки обрубили на корню и развивали исключительно методом копирования идей из WoW и прочих игр, разве что продолжали делать атмосферный самобытный визуал.
Игры это бизнес. Особенно онлайн игры — если обычную игру можно релизнуть и выдохнуть, то онлайн-игра ежемесячно жрет кучу денег на инфраструктуру.
Без желания бабла они бы в принципе не появились. "Ваша сытость — следствие не щедрости пекаря, а его жадности".
И есть куча игр, где создатели не хотели БОЛЬШЕ БАБЛА, в итоге эти игры просто тихо умерли не сумев окупиться. Я например одну такую делал — в итоге играть было интересно, игроков было довольно много, все хвалили, но никто не платил. Монетизация была слишком ненавязчива, играть было слишком просто — в итоге денег проект не приносил и был закрыт. Вот так тоже бывает. Поэтому бессмысленно упрекать создателей в жажде денег, можно лишь критиковать какие-то конкретные решения.
могла стать в одном ряду с ВоВ линейкойC ними, кстати, ещё интересней, чем со всякими биоварами. Игроки годами говорили, что им не нравится новый контент — но NCSoft и Blizzard спохватились только тогда, когда оказалось, что у них половина аудитории утекла на пиратские сервера со старыми версиями игры. В итоге официально выпущена L2Classic с контентом прямиком из 2003 года, а в сентябре грядет WoWClassic оттуда же.
«Мы разработчики, мы знаем как лучше, мы умнее» — упс, а аудитория и разбежалась. Зато да, вы умнее))
Так что обе крайности очень так себе, во всём должна быть мера.
Если слушать игроков...
А если слушать издателя...Разработчиков надо слушать, разработчиков.
Именно они игру разрабатывают: внезапно, конечно, зато правда.
Разработчиков тоже слушать не надо. Разработчики, просидевшие над своей игрой уже N месяцев или лет, уже не способны ее объективно оценивать. Многие решения и геймплейные фичи им кажутся очевидными и крутыми (в них же вбухано столько труда), а игрокам могут вообще не зайти.
Я-то в основном имел в виду напомнить, что помимо игроков, издателей и прочих журналистов у игры есть еще и разработчики. Несколько гиперболизировал, mea culpa.
(...) но подавляющее большинство геймеров просто не разбираются в разработке. Если игра плохо работает — значит это просто «плохая оптимизация». Не хватает фичей? Дело не в ограничениях и сроках, а в «ленивых разработчиках».
А в чём смысл выпускать продукт, который на самом деле
а) плохо оптимизирован
б) в нём определенно полторы фичи вместо ожидаемых десятков?
Из такого можно сделать один вывод: те, кто принимает решение о выпуске такого продукта — почему-то рассчитывают на то, что пипл и так схавает. А приведённая цитата звучит, на самом деле, следующим образом: "мы сейчас объясним вам, почему мы делаем плохой продукт и почему это нормально — и вообще, на самом деле он не плохой, вам так только кажется и вы всю эту критику просто придумали".
но после скандала они добавили концовку, променяв свое творческое видение в угоду массам
Вы либо делаете продукт для массовой аудитории и тогда угождение массам (что, кстати, далеко не всегда плохо и массовый вкус далеко не всегда примитивен и непритязателен) необходимо и неизбежно, либо вы целиком и полностью реализуете своё творческое видение — но тогда следует заранее понимать, что итоговый продукт может оказаться эдаким арт-хаусом. Или просто фуфлом.
Плохая опримизация и выкинутые фичи — это явные недоработки игры, о которых и без фанатов QA сообщило. Это те жертвы и риски, на которые разработчик идёт осознанно, и отзывы в этом случае вполне прогнозируемы — там нет ничего нового.
А в чём смысл выпускать продукт, который на самом деле
Смысл в том, что команда разработки каждый месяц прожирает миллионы денег. Которые не из воздуха берутся, а из вполне конкретных источников: это деньги инвесторов, издателя или личные средства команды. В какой-то момент эти деньги заканчиваются, и встает выбор: или выпустить то что есть и отбить хотя бы часть затрат, или разойтись, признав потраченные годы и миллионы просто потерянными.
А в чём смысл выпускать продукт, который на самом делеистория с КП2077 показала, что таки схавает
а) плохо оптимизирован
б) в нём определенно полторы фичи вместо ожидаемых десятков?
Из такого можно сделать один вывод: те, кто принимает решение о выпуске такого продукта — почему-то рассчитывают на то, что пипл и так схавает.
Если не кормить котика совсем, то он умрёт от голода. Если перекормить, то заболеет. При этом котик просит жрать всегда.
Следующая игра BioWare — Anthem — визуально выглядела невероятно, но потеряла все остальное. Возможно, это был прямой результат всех этих вирусных гифок с глупыми выражениями лиц из ME3.Очень странное предположение. Если бы Bioware хотели угодить потребителю, то они бы делали не сессионную стрелялку с донатом, а новую RPG. Да и ME:A выглядел хорошо, если оторваться от ущербных лицевых анимаций (да и вообще анимаций).
Основное внимание при разработке было уделено созданию миров и изучению того, как использовать совершенно новый движок, не предназначенный для РПГ.1) Какое дело потребителю до изучения движка разработчиками? Он покупает не их изучение инструментария, он покупает готовую игру.
2) До ME:A еще был Dragon Age: Inquisition, который не хейтили ни за лицевые анимации (которые были простые, но не сломанные), ни за миры, хотя движок был тот же.
Скажем той же андромеде простили бы лицевую анимацию, если бы вся остальная игра не была сделана как будто трехлетними детьми для трехлетних детей
Честно говоря, так и не понял за что андромеду хейтили. Прошел ее с большим удовольствием. Правда играл недавно, сейчас уже вроде почти все баги вычищены.
Вроде многих еще раздражал однообразный мир, но я бросил куда раньше дабы не портить себе впечатление от ME.
ЗЫ когда говорят ужасная лицевая анимация, это значит КОШМАРНАЯ. Поищите на ютубе, там реально нервы сдавали минут за 5 и оправданий выпуску такого быть не может вообще никаких.
ЗЫЗЫ А ну и гринд совсем забыл. Это последнее что я, как и многие, хочу видеть в RPG. По этому поводу ктото из моих знакомых так поделился впечатлениями: MEA это игра, где ты с боем прорываешься к следующему судоку, по пути сканируя.
Итог: бустеры, донат, лор похерен еще в 2013 году, онлайн падает неуклонно… и пипл уже не хавает, а они все не слушают.
Разработчики Chivalry стали слушать своих фанатов. Они не учли, что фанаты — простите, задроты, которые провели в игре по тысяче часов, и выжили самые токсичые. Результат — игра с очень специфическим геймплеем, который интересен только этим фанатам, сложные механики, которые были специально разработаны в новой версии, не используются, игра скорее раздражает новых игроков, чем привлекает. Часть разработчиков откололась и будет делать Chivalry 2 к 2020 году..
При этом разработчики могут себе позволить запилить вторую часть? (Не будем касаться прав на вселенную, это отдельный интересный вопрос)?
При этом для фанатов дорабатывалась(или -ется? в настоящем времени) первая часть?
Достойный подход и компромисс.
Если рассматривать игры как искусство, то авторам игр, кем бы они ни были, нужна обратная связь от игроков, потому что игроки — это потребители их искусства. То есть производителям игр нужно ориентироваться на свою целевую аудиторию и принимать обратную связь.
Но помимо приёмки обратной связи необходимо её грамотно анализировать. Поскольку в данной интерпретации игры всё равно что картины: когда художник публикует очередной рисунок, среди критики есть как и по-настоящему ценные замечания, так и простые, так называемые токсичные вбросы, например, «рисуешь отвратительно, прекрати это дело» — нужно уметь отделить зёрна от плевел и прислушаться к действительно ценным отзывам.
Да, упомянутый в статье DmC от Ninja Theory выглядел грязно, грубо и вообще совершенно не так, как его представили Capcom, однако, на мой взгляд, благодаря этому он выглядел реалистичнее, доступнее, понятнее. Да и как слешер был вполне себе неплох, хоть и на порядок полегче оригинала с востока.
Упомянутый в комментариях WoW на сегодняшний день совсем не тот World of WarCraft, с которым сообщество знакомилось в далёких 2000-ых, однако все существующие нововведения позволили привлечь массу игроков, познакомить их с миром и провести от начала до конца. Отмечу, что в до появления аддонов WotLK и последующих критически малое количество игроков знакомилось с сюжетным контентом, существующим в рейдовых подземельях. Сейчас же это доступно всем.
Но, следует отметить, ради этого пришлось пожертвовать достаточно многим: общением, сложностью, уникальностью — теперь не нужно искать и сбивать слаженную команду, получение уникального инвентаря не является чем-то выдающимся, да и сами походы теперь не являются таким уж серьёзным испытанием.
Перенося данное представление — «игра как искусство» — на практику, то есть на общее видение «игра как продукт», можно получить следующие направления работы с аудиторией.
Да, мнения игроков нужно слушать. Но нужно слушать внимательно и тщательно отсеивать.
Да, нужно идти на риски и привносить что-то новое в существующие игровые вселенные. Но нужно грамотно подобрать количество вносимых изменений.
Публика никогда не будет полностью довольна продуктом, но на место ушедших недовольных придут те, кому ваше новое внезапно понравилось.
Разумеется, моё мнение — это абстракция, и при проекции на имеющуюся действительность она неизбежно изменится.
Потом была Mass Effect: Andromeda — игра, уничтоженная гифками. Основное внимание при разработке было уделено созданию миров и изучению того, как использовать совершенно новый движок, не предназначенный для РПГ. В результате пострадала лицевая анимация, а люди отыгрались на гифках.
Этот абзац просто на грани фантастики. Игру уничтожили гифки, а не унылый сценарий и диалоги, искусственно растянутый геймплей, и судоку. Это всё были гифки.
По идее, задумка здравая. Игроки сами определяют ту тонкую грань, когда условно безобидная и столь привычная всем игрокам в MOBA пассивная агрессия «может ты перестанешь фидить?» перерастает в беспардонный эмоциональный прессинг. Однако на практике, любую фразу (и даже случайный капс) можно было легко вырвать из контекста, в результате чего нытье лилось рекой, жалобы аккумулировались, а срок мута рос в геометрической прогрессии. Репортами щедро делились все кому не лень нажать кнопку, как за дело, так и исключительно из чувства раздирающей обиды.
Я это всё к тому, что редкое коммьюнити способно осознанно подойти к ответственности, принять взвешенное решение сообща и, уж тем более, смириться с тем фактом, что не все представители самого коммьюнити могут разделять точку зрения инициативной группы.
сделать главного персонажа мужчиной, потому что «я не хочу чтобы мой сын играл женщиной» и прочее
На мой взгляд можно на такое отвечать — «первая часть была с мужчиной, вторая с женщиной».
А что касается себя лично — я и персонажа то толком не видел, вид от первого лица. И на сюжет, эм, половые различия не имел никакого (ибо, внезапно, его там и не было).
Вы верно подметили — Subnautica, это в первую очередь изумительно красивая история с некой вариативностью/крафтом и прочим «развлеки себя сам». Но игра в своей нише — жемчужина.
В свое время была для меня поистине открытием, наряду с Prey — от это игры я ощутил столь любимый привкус Half-Life.
Есть конечно и не заслуженно раскритикованные особенности игр которые авторы видели именно так со своей творческой позиции, но Андромеда или тот же Антем это совсем не тот случаи.
Разработчикам игр пора перестать слушать своих фанатов?