Комментарии 7
Отличные идеи в статье!
+3
Раньше (лет 15 назад) подобное считалось не более чем приятными пасхалками. И мне почему-то кажется, что игрок вряд ли будет подробно рассматривать, что там висит у мясника или думать, зачем тут грузовик.
+3
Тот кто все катсцены скипает, а в диалогах нечитая тычет на случайные ответы может и проглядеть. НО крысу в кат-сцене или диалоге — он точно не заметит, а крысу перед своим лицом всё же может заметить.
+1
На самом деле, большинство игроков прям рассматривать может и не будут, но такие детали позволяют более пытливым игрокам получить дополнительное удовольствие и глубже погрузится в созданный мир.
Это как с книгами Льва Толстого, кому-то наверно интересно читать его книги погружаясь в каждую деталь, а другие присвистывают большие куски не читая лишь бы уже закончить.
Это как с книгами Льва Толстого, кому-то наверно интересно читать его книги погружаясь в каждую деталь, а другие присвистывают большие куски не читая лишь бы уже закончить.
+4
Не думаю, что нарративы заметят более 20% игроков. Игрокам нужен геймплей, а не сторителлинг.
-3
В своё время играл в ХЛ2, проходил её до дыр. Ну как обычно это бывает.
Недавно решил поиграть в неё ещё раз и уже взглянуть по-новому.
Ощущения невероятные. Геймдизайнеры реально постарались. Столько мелких вещей заметил, которых раньше на автомате проходил. Туннели, свет, какие-то визуальные направления. Повествование истории, дизайн уровней — всё это сейчас смотрится также круто.
Недавно решил поиграть в неё ещё раз и уже взглянуть по-новому.
Ощущения невероятные. Геймдизайнеры реально постарались. Столько мелких вещей заметил, которых раньше на автомате проходил. Туннели, свет, какие-то визуальные направления. Повествование истории, дизайн уровней — всё это сейчас смотрится также круто.
+1
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Повествование через окружение или почему кат-сцены не панацея