Итак, приветствую всех, кто читает этот пост, который для меня является первым на этой площадке. Сегодня я расскажу вам о том, как 16-ти летний парень (Moony Games… то есть я!), увлеченный разработкой игр, решил шагнуть на качественно новый уровень и немного помечтать, заодно поговорим и о том амбициозном проекте, подающем лично для меня большие надежды на успех. Что ж, приступим!

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.

Приходя после школы ко мне домой, или, просто гу��яя по вечерам, мы думали над сценарием нашей игры. Покупалось много вкусностей, а затем мы садились за компьютер, открывали Google Документы и писали нашу удивительную историю. Наверное, как и любому другому начинающему разработчику, особенно в столь юном возрасте, нам и не приходилось сомневаться в том, что мы пытаемся забраться слишком высоко и просто не вытянем такой проект, но, наверное, тем и хорош такой подход, что ты работаешь над ним невероятно мотивированным, без малейшего подозрения на провал. Сюжет писался, время шло, и мы потихоньку стали переходить к препродакшену. Поскольку мы живем в городе Норильске, с интернетом до недавнего времени были серьезные проблемы. Я приходил к своей бабушке на работу и, используя почти 3/4 трафика, положенного ей для работы на месяц (около гигабайта всего), выкачивал видео-туториалы по Unity с различных YouTube-каналов (в основном с канала «Владимир Свет Игродельский»). Имея навыки в написании музыки (да и начальное музыкальное образование после окончания музыкальной школы по классу трубы), я сделал несколько треков для игры, а наша одноклассница, которую мы подключили к работе над артом игры, нарисовала нам пару концептов мутантов, которые к сегодняшнему дню, к большему сожалению, не сохранились, однако музыка и сценарий имеются:
Музыка и сценарий

Но всё таки почти через год до нас дошло, что это чересчур амбициозно и разработка была прекращена. Возможно, мы когда-нибудь воскресим и выпустим его!

По прошествии нескольких месяцев, я пришел к довольно логичному выводу — надо начать с чего-то попроще, например, мобильных игр. На свет появляется Moony Games, а я становлюсь независимым разработчиком одиночкой (кстати, название Moony придумала моя девушка (уже бывшая). Глаз пал на гиперказуальные игры, они просты в разработке, при этом отлично тренируют в понимании геймдизайна, а мобильный сегмент полон доступных издателей и в целом позволяет разобраться в маркетинге своих творений. Сделав небольшой проект, который я так и не довел до ума, но получил достаточный опыт в разработке на движке Unity, я приступил к созданию Helix Tree (Jumping Tree в будущем).

Два месяца, попутно с обучением каким-то вещам в Unity, я посвящал почти все свое свободное время после уроков на этот проект. Никаких интересных реализаций игровой логики нет, впрочем как и нет ничего интересного в устройстве игры.
И вот, мама дает мне 2000₽, а я, быстро одевшись, вылетаю на улицу в лютый мороз (градусов, эдак, -30° было) и бегу к ближайшему банкомату, чтобы положить эти деньги себе на карту. Я прихожу обратно домой и плачу взнос в размере 25$ за заветный аккаунт в Google Play. Наконец-то моя игра будет в магазине и все мои друзья и знакомые смогут в нее поиграть!

После релиза первой версии игры, я решил её обновить, добавив больше контента. Я добавил третью платформу в ряду, монетки, за которые можно покупать скины для шарика и ускорители с замедлителями, переименовав игру в Jumping Tree, что стала версией 2.0 Helix Tree. Мы с моими друзьями даже сняли небольшую рекламу по такому поводу:
После релиза игры и размещения её на площадке Publisher Wanted, мне стали приходить письма от различных издателей, но ни с одним из них не удалось довести дело до издания игры — я имел слишком низкие показатели Retention для них. Сейчас я работаю с еще одним издателем, который проконсультировал меня насчет изменений, которые стоит внести в игру для улучшения показателей удержания, и скоро мы запустим тесты. Надеюсь, что из этого что-то выйдет!

Следующей главой в жизни Moony Games стала игра Spooky Croocky. Она была придумана мной на уроке истории уже в 9-ом классе и полностью описана на бумаге, вплоть до кадров игрового процесса и дизайна персонажа.

Летом того года (2019) я отдыхал у своего дяди в Москве, и он решил познакомить меня со своим знакомым программистом, который когда-то работал у них в заведении. Я проехал большой путь и наконец оказался у очень симпатичного домика. Позвони�� в дверь и вышел тот самый знакомый — Влад. Влад создал компанию Conundrum AI, которая занимается внедрением машинного обучения и ИИ на производства в различных странах. Я узнал ответы на интересующие меня вопросы о программировании, перенял от них опыт в серьезном ПО-бизнесе и реальной работе программистов.
Мой рассказа о том, что я занимаюсь играми настолько вдохновил их, что они решили «проспонсировать» меня и дали мне 100$ на регистрацию аккаунта разработчика Apple. Так на тот момент 15-ти летнему пацану дала денег компания, сотрудничающая с Nvidia.

Следующей точкой моего путешествия был Калининград, в котором я остановился у бабушки, а заодно сходил и на DevGamm Talks.

Я решил сделать съемку реклам к играм традицией и как-то раз, когда я ехал в автобусе, я буквально так же, озарением, придумал и рекламу (в целом у меня почти так и выходит всегда, что я сразу же в момент представляю целый продукт, а потом начинаю реализовывать и огранять, будто бриллиант, йо).
Таким образом я прокачивал свои навыки и в другой интересной мне сфере — съемке и режиссуре.
Теперь мы переходим к следующей и основной главе моего рассказа, к сегодняшнему дню.

Тем же летом я придумал проект file547, основной фишкой которого в пользу иммерсивности игры стало то, что ты будто бы держишь в руках не свой телефон, а найденный по сюжету игры. Этот проект стал самым амбициозным и масштабным, самым качественным из всех, которыми я занимался.
Игра в жанрах квест/интерактивный фильм/экшн подразумевает собой довольно высокие требования к режиссуре, музыке, картинке и общей кинематографичности, что как раз подстать моим намерениям выйти на новый уровень.
file547 — новый опыт в жанре мобильных квестов. Примерь на себе образ исследователя чужой жизни и расскрой все тайны могущественной компании, найди file547…
Главный персонаж игры (Вы) находит на улице телефон. Покопавшись внутри него, Вы узнаёте, что это вовсе не обычное устройство — оно принадлежит работнику крупнейшего мирового конгломерата, управляющего всем и вся. Здесь и начинается приключение, полное загадок и опасностей, по итогу которого вы решите дальнейшую судьбу общественности

В игре присутствуют катсцены, что для мобильных игр в общем-то редкость, правда изначально все они должны были быть сняты с использованием реальных актеров, что я не потянул в силу возможностей аппаратуры, поэтому нанял художника, и она отрисовала их.

Так же это становится моим первым опытом в более-менее серьезном 3D геймплее.





На моём YouTube канале так же есть геймплейное видео игры:
Вот такая история моего геймдев-пути получается к 16-ти годам. Если вы заинтересовались file547, то приглашаю вас в сообщество ВКонтакте игры:
file547 — сообщество ВК

Это случилось, когда я учился в 8-ом классе. Мы с моим горячо любимым приятелем обсуждали за завтраком в школьной столовой проблему озонового слоя Земли, упоминая негативное влияние наработок Илона Маска на него. Недолго подумав, я как сказанул: «Ну, раз этот самый слой защищает от космической радиации, может ли быть такое, что при его разрушении, люди станут превращаться в ужасных мутантов под её влиянием». На такую мысль я получил следующий ответ: «А что, неплохой сюжет для игры типа Fallout!». Так мы и начали разработку проекта The Sun Was Really Bright (TSWRB), назвав себя DExit Games.

Приходя после школы ко мне домой, или, просто гу��яя по вечерам, мы думали над сценарием нашей игры. Покупалось много вкусностей, а затем мы садились за компьютер, открывали Google Документы и писали нашу удивительную историю. Наверное, как и любому другому начинающему разработчику, особенно в столь юном возрасте, нам и не приходилось сомневаться в том, что мы пытаемся забраться слишком высоко и просто не вытянем такой проект, но, наверное, тем и хорош такой подход, что ты работаешь над ним невероятно мотивированным, без малейшего подозрения на провал. Сюжет писался, время шло, и мы потихоньку стали переходить к препродакшену. Поскольку мы живем в городе Норильске, с интернетом до недавнего времени были серьезные проблемы. Я приходил к своей бабушке на работу и, используя почти 3/4 трафика, положенного ей для работы на месяц (около гигабайта всего), выкачивал видео-туториалы по Unity с различных YouTube-каналов (в основном с канала «Владимир Свет Игродельский»). Имея навыки в написании музыки (да и начальное музыкальное образование после окончания музыкальной школы по классу трубы), я сделал несколько треков для игры, а наша одноклассница, которую мы подключили к работе над артом игры, нарисовала нам пару концептов мутантов, которые к сегодняшнему дню, к большему сожалению, не сохранились, однако музыка и сценарий имеются:
Музыка и сценарий

Но всё таки почти через год до нас дошло, что это чересчур амбициозно и разработка была прекращена. Возможно, мы когда-нибудь воскресим и выпустим его!

По прошествии нескольких месяцев, я пришел к довольно логичному выводу — надо начать с чего-то попроще, например, мобильных игр. На свет появляется Moony Games, а я становлюсь независимым разработчиком одиночкой (кстати, название Moony придумала моя девушка (уже бывшая). Глаз пал на гиперказуальные игры, они просты в разработке, при этом отлично тренируют в понимании геймдизайна, а мобильный сегмент полон доступных издателей и в целом позволяет разобраться в маркетинге своих творений. Сделав небольшой проект, который я так и не довел до ума, но получил достаточный опыт в разработке на движке Unity, я приступил к созданию Helix Tree (Jumping Tree в будущем).

Два месяца, попутно с обучением каким-то вещам в Unity, я посвящал почти все свое свободное время после уроков на этот проект. Никаких интересных реализаций игровой логики нет, впрочем как и нет ничего интересного в устройстве игры.
И вот, мама дает мне 2000₽, а я, быстро одевшись, вылетаю на улицу в лютый мороз (градусов, эдак, -30° было) и бегу к ближайшему банкомату, чтобы положить эти деньги себе на карту. Я прихожу обратно домой и плачу взнос в размере 25$ за заветный аккаунт в Google Play. Наконец-то моя игра будет в магазине и все мои друзья и знакомые смогут в нее поиграть!

После релиза первой версии игры, я решил её обновить, добавив больше контента. Я добавил третью платформу в ряду, монетки, за которые можно покупать скины для шарика и ускорители с замедлителями, переименовав игру в Jumping Tree, что стала версией 2.0 Helix Tree. Мы с моими друзьями даже сняли небольшую рекламу по такому поводу:
После релиза игры и размещения её на площадке Publisher Wanted, мне стали приходить письма от различных издателей, но ни с одним из них не удалось довести дело до издания игры — я имел слишком низкие показатели Retention для них. Сейчас я работаю с еще одним издателем, который проконсультировал меня насчет изменений, которые стоит внести в игру для улучшения показателей удержания, и скоро мы запустим тесты. Надеюсь, что из этого что-то выйдет!

Следующей главой в жизни Moony Games стала игра Spooky Croocky. Она была придумана мной на уроке истории уже в 9-ом классе и полностью описана на бумаге, вплоть до кадров игрового процесса и дизайна персонажа.

Летом того года (2019) я отдыхал у своего дяди в Москве, и он решил познакомить меня со своим знакомым программистом, который когда-то работал у них в заведении. Я проехал большой путь и наконец оказался у очень симпатичного домика. Позвони�� в дверь и вышел тот самый знакомый — Влад. Влад создал компанию Conundrum AI, которая занимается внедрением машинного обучения и ИИ на производства в различных странах. Я узнал ответы на интересующие меня вопросы о программировании, перенял от них опыт в серьезном ПО-бизнесе и реальной работе программистов.
Мой рассказа о том, что я занимаюсь играми настолько вдохновил их, что они решили «проспонсировать» меня и дали мне 100$ на регистрацию аккаунта разработчика Apple. Так на тот момент 15-ти летнему пацану дала денег компания, сотрудничающая с Nvidia.

Следующей точкой моего путешествия был Калининград, в котором я остановился у бабушки, а заодно сходил и на DevGamm Talks.

Я решил сделать съемку реклам к играм традицией и как-то раз, когда я ехал в автобусе, я буквально так же, озарением, придумал и рекламу (в целом у меня почти так и выходит всегда, что я сразу же в момент представляю целый продукт, а потом начинаю реализовывать и огранять, будто бриллиант, йо).
Таким образом я прокачивал свои навыки и в другой интересной мне сфере — съемке и режиссуре.
Теперь мы переходим к следующей и основной главе моего рассказа, к сегодняшнему дню.

Тем же летом я придумал проект file547, основной фишкой которого в пользу иммерсивности игры стало то, что ты будто бы держишь в руках не свой телефон, а найденный по сюжету игры. Этот проект стал самым амбициозным и масштабным, самым качественным из всех, которыми я занимался.
Игра в жанрах квест/интерактивный фильм/экшн подразумевает собой довольно высокие требования к режиссуре, музыке, картинке и общей кинематографичности, что как раз подстать моим намерениям выйти на новый уровень.
file547 — новый опыт в жанре мобильных квестов. Примерь на себе образ исследователя чужой жизни и расскрой все тайны могущественной компании, найди file547…
Главный персонаж игры (Вы) находит на улице телефон. Покопавшись внутри него, Вы узнаёте, что это вовсе не обычное устройство — оно принадлежит работнику крупнейшего мирового конгломерата, управляющего всем и вся. Здесь и начинается приключение, полное загадок и опасностей, по итогу которого вы решите дальнейшую судьбу общественности

В игре присутствуют катсцены, что для мобильных игр в общем-то редкость, правда изначально все они должны были быть сняты с использованием реальных актеров, что я не потянул в силу возможностей аппаратуры, поэтому нанял художника, и она отрисовала их.

Так же это становится моим первым опытом в более-менее серьезном 3D геймплее.





На моём YouTube канале так же есть геймплейное видео игры:
Вот такая история моего геймдев-пути получается к 16-ти годам. Если вы заинтересовались file547, то приглашаю вас в сообщество ВКонтакте игры:
file547 — сообщество ВК
