Комментарии 4
Объясните мне. Чем так Вулкан лучше, того самого OpenGL 4? (К примеру)
Почему Все так прям на этот vulkan ломанулись. Если смотреть тесты на youtube, то там как правило расхождение в производительности между vulkan и opengl где-то fps 10.
И то я думаю, что если в памяти нормально разместить данные вершин геометрических объектов, и грамотно реализовать работу с видеопамятью (и отрисовывать не весь «мир», а только части сцены) то производительность этих Api должна быть на одном уровне.
Все основные тормоза в обработке данных, заключаются или в передаче данных в видеокарту или в кривом шейдере (под кривым шейдером, я подразумеваю плохо написанные вычисления для каждого пиксела, без которых можно обойтись ).
Разве нет?
Объясните мне. Чем так Вулкан лучше, того самого OpenGL 4?
Почему Все так прям на этот vulkan ломанулись. Если смотреть тесты на youtube, то там как правило расхождение в производительности между vulkan и opengl где-то fps 10.
И то я думаю, что если в памяти нормально разместить данные вершин геометрических объектов, и грамотно реализовать работу с видеопамятью (и отрисовывать не весь «мир», а только части сцены) то производительность этих Api должна быть на одном уровне.
Все основные тормоза в обработке данных, заключаются или в передаче данных в видеокарту или в кривом шейдере (под кривым шейдером, я подразумеваю плохо написанные вычисления для каждого пиксела, без которых можно обойтись ).
Разве нет?
Объясните мне. Чем так Вулкан лучше, того самого OpenGL 4?
+1
Всё дело в философии API. OGL похож на старый clib 70-х годов, с его errno и минимализмом в параметрах. В OGL есть куча неявного контекста, какая-то операция с минимумом параметров применяется к «текущему» объекту (буферу, текстуре, етц). В противоположность этому, vulkan как WinAPI — у каждой ф-ции 100500 параметров, зато никаких умолчаний и контекстов. Считается, что такой стиль API более современный.
0
Не стоит фокусироваться на таком категоричном слове — 'лучше'. Там не про абсолютную линейку, а про закрытие ниш.
Вулкан — молодой API, который позволил избавиться от груза истории, тяготящего opengl, и заложить в дизайн решения, более соответствующие текущему этапу развития gpu. Достаточно того, что вулкан решает сложности с многопоточным рендером. Для топовых высоконагруженных приложений это очень весомый аргумент 'за', даже с учётом издержек на усложнившийся клиентский код. Всем остальным ещё на годы хватит и opengl и он будет 'лучше' во многих ситуациях.
+1
Вы пример запускали на своих машинах? У меня не получилось запустить просто переписав приведенный пример, сейчас буду думать что нет так, проблема с чтением бинарника.
Up. Ошибка как всегда была смешная, не правильные пути стояли, НО это не изменило ситуации, ошибок нет как и картинки, если сможете подсказать буду очень рад
Up. Ошибка как всегда была смешная, не правильные пути стояли, НО это не изменило ситуации, ошибок нет как и картинки, если сможете подсказать буду очень рад
0
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий
Vulkan. Руководство разработчика. Графический конвейер