Всем привет. Это небольшой гайд о том как создавать мультиплеерные игры. Я изучаю rust, так что некоторые моменты могут быть не совсем верны. Надеюсь что гуру rust поправят меня если увидят что-то не правильное.
Мы будем делать мультиплеерный пинг-понг. Исходный код доступен здесь.
Инструменты
Rust - язык программирования. Отличный язык программирования. Даже если вы не собираетесь на нем писать, рекомендую изучить базовые концепции языка.
gRPC - Фреймворк для удаленного вызова процедур. Здесь все просто. Представьте что вы хотите пообщаться с кем-то на заранее озвученные темы. Вот здесь то же самое - в Protocol Buffers (Protobuf) - формате описываются заранее оговоренные темы для общения клиента с сервером.
Tetra - игровой движок. Очень простой. Ничего сложного для первого проекта нам и не нужно.
Настройка проекта и gRPC
Начнем с создания проекта:
cargo new ping_pong_multiplayer
В папке src
создаем два файла: client.rs
и server.rs
- один для клиента, другой для сервера.
В корне проекта создаем build.rs
- для генерации gRPC кода.
main.rs
удаляем.
Файл Cargo.toml
будет выглядеть так:
[package]
name = "ping_pong_multiplayer"
version = "0.1.0"
edition = "2018"
[dependencies]
prost = "^0.8.0"
tonic = "^0.5.2"
tetra = "^0.6.5"
tokio = { version = "^1.12.0", features = ["macros", "rt-multi-thread"] }
rand = "0.8.4"
[build-dependencies]
tonic-build = "^0.5.2"
#server binary
[[bin]]
name = "server"
path = "src/server.rs"
#client binary
[[bin]]
name = "client"
path = "src/client.rs"
Зависимости prost и tonik — для gRPC, tokio — для сервера, rand — для элемента случайности в игре и tetra — игровой движок. В build-dependencies упомянут tonic-build — нужен для кодогенерации из proto-файла.
Далее, в папке src
создаем новую директорию proto
, внутри нее файл game.proto
. Тут мы будем описывать то, о чем будут общаться клиенты с сервером. Вообще, у gRPC есть много вариантов коммуникаций и стриминг и двунаправленный стриминг. Я не буду останавливаться на каждом. Мы возьмём самый простой вариант: клиент посылает запрос, сервер возвращает ответ.
Открываем файл game.proto
и печатаем:
syntax = "proto3";
package game;
service GameProto {
rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse);
}
message PlayGameRequest {
FloatTuple windowSize = 1;
FloatTuple player1Texture = 2;
FloatTuple player2Texture = 3;
FloatTuple ballTexture = 4;
}
message PlayGameResponse {
FloatTuple player1Position = 1;
FloatTuple player2Position = 2;
uint32 playersCount = 3;
uint32 currentPlayerNumber = 4;
Ball ball = 5;
}
message Ball {
FloatTuple position = 1;
FloatTuple velocity = 2;
}
message FloatTuple {
float x = 1;
float y = 2;
}
В первой строчке мы указываем версию синтаксиса. Дальше идет инициация пакета. В строчке
rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse);
описываем о чем будет клиент говорить с сервером. Здесь мы будем посылать запрос по имени PlayRequest
с типом PlayGameRequest
на сервер и получать в ответ тип данных PlayGameResponse
. Что лежит в этих данных описано ниже:
message PlayGameRequest {
FloatTuple windowSize = 1;
FloatTuple player1Texture = 2;
FloatTuple player2Texture = 3;
FloatTuple ballTexture = 4;
}
При запросе к серверу от клиента на разрешение играть, мы высылаем размеры окна, размеры текстур игроков (в нашем случае - ракеток) и размеры мяча. Размеры игровых объектов можно было бы хранить на сервере чтобы не высылать их, но в этом случае у нас было бы два места, которые надо обновить если вдруг у нас поменялись текстуры — сервер и клиент.
В ответ с сервера мы отвечаем:
message PlayGameResponse {
FloatTuple player1Position = 1;
FloatTuple player2Position = 2;
uint32 playersCount = 3;
uint32 currentPlayerNumber = 4;
Ball ball = 5;
}
Информацию где в окне должны располагаться ракетки, общее количество игроков за столом, порядковый номер текущего игрока и положение мяча.
Типы данных
message Ball {
FloatTuple position = 1;
FloatTuple velocity = 2;
}
message FloatTuple {
float x = 1;
float y = 2;
}
вспомогательные.
Все они после кодогенерации превратятся в структуры.
В данном гайде я не буду паковать данные. Например,
uint32 playersCount = 3;
uint32 currentPlayerNumber = 4;
Можно было бы запаковать в один uint32, потому что я сомневаюсь что мы сейчас сделаем настолько популярную игру, что количество игроков превысило бы uint16, а это 65535 в десятичной системе. Но тема упаковки данных выходит за рамки этого гайда.
Теперь мы удаляем main.rs
, а в client.rs
и server.rs
прописываем:
fn main(){}
build.rs
будет выглядеть так:
fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
tonic_build::configure()
.compile(
&["src/proto/game.proto"],
&["src/proto"],
).unwrap();
Ok(())
}
Чтобы сгенерировать код из proto
файла, просто запускаем билд:
cargo build
В результате в папке target\debug\build\ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880\out\
будет лежать файл game.rs
. В вашем случае хэш-часть имени папки ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880
будет другой. Можете открыть этот файл - им мы будем пользоваться при написании и клиента и сервера. Мы можем регулировать куда будет сложен сгенерированный файл. Например, если мы создадим папку src\generated\
и укажем в build.rs
:
fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
tonic_build::configure()
.out_dir("src/generated")
.compile(
&["src/proto/game.proto"],
&["src/proto"],
).unwrap();
Ok(())
}
То сгенерированный файл будет в папке src\generated\
.
Сервер
Чтобы сервер и клиент имели доступ с сгенерированному файлу, создадим в папке src
файл generated_shared.rs
со следующим содержимым:
tonic::include_proto!("game");
Теперь у нас есть все, чтобы начать писать сервер:
use tonic::transport::Server;
use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer};
use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
mod generated_shared;
pub struct PlayGame {
}
impl PlayGame {
fn new() -> PlayGame {
PlayGame {
}
}
}
#[tonic::async_trait]
impl GameProto for PlayGame {
async fn play_request(
&self,
request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
unimplemented!()
}
}
#[tokio::main]
async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
let addr = "[::1]:50051".parse()?;
let play_game = PlayGame::new();
println!("Server listening on {}", addr);
Server::builder()
.add_service(GameProtoServer::new(play_game))
.serve(addr)
.await?;
Ok(())
}
Это пустой каркас. После запуска вы увидите несколько warning. Не обращайте на них пока что внимания:
% cargo run --bin server
Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0
warning: unused imports: `Ball`, `FloatTuple`
--> src/server.rs:3:24
|
3 | use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
| ^^^^ ^^^^^^^^^^
|
= note: `#[warn(unused_imports)]` on by default
warning: unused variable: `request`
--> src/server.rs:20:9
|
20 | request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
| ^^^^^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_request`
|
= note: `#[warn(unused_variables)]` on by default
warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "server") generated 2 warnings
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.70s
Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051
В этом коде эту часть:
async fn play_request(
&self,
request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
uninmplemented!();
}
мы взяли из сгенерированного файла. Именно тут мы получаем на вход PlayGameRequest
и отвечать клиенту будем PlayGameResponse
.
Сразу приведу готовый код и прокомментирую его:
use tonic::{transport::Server, Response};
use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer};
use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
use std::sync::{Mutex, Arc};
use tetra::math::Vec2;
use rand::Rng;
mod generated_shared;
const BALL_SPEED: f32 = 5.0;
#[derive(Clone)]
struct Entity {
texture_size: Vec2<f32>,
position: Vec2<f32>,
velocity: Vec2<f32>,
}
impl Entity {
fn new(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity::with_velocity(texture_size, position, Vec2::zero())
}
fn with_velocity(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity { texture_size, position, velocity }
}
}
#[derive(Clone)]
struct World {
player1: Entity,
player2: Entity,
ball: Entity,
world_size: Vec2<f32>,
winner: u32,
}
pub struct PlayGame {
world: Arc<Mutex<Option<World>>>,
players_count: Arc<Mutex<u32>>,
}
impl PlayGame {
fn new() -> PlayGame {
PlayGame {
world: Arc::new(Mutex::new(None)),
players_count: Arc::new(Mutex::new(0u32)),
}
}
fn init(&self, window_size: FloatTuple, player1_texture: FloatTuple,
player2_texture: FloatTuple, ball_texture: FloatTuple) {
let window_width = window_size.x;
let window_height = window_size.y;
let world = Arc::clone(&self.world);
let mut world = world.lock().unwrap();
let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
let players_count = players_count.lock().unwrap().clone();
let mut ball_velocity = 0f32;
if players_count >= 2 {
let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);
if num == 0 {
ball_velocity = -BALL_SPEED;
} else {
ball_velocity = BALL_SPEED;
}
}
*world =
Option::Some(World {
player1: Entity::new(
Vec2::new(player1_texture.x, player1_texture.y),
Vec2::new(
16.0,
(window_height - player1_texture.y) / 2.0,
),
),
player2: Entity::new(
Vec2::new(player2_texture.x, player2_texture.y),
Vec2::new(
window_width - player2_texture.y - 16.0,
(window_height - player2_texture.y) / 2.0,
),
),
ball: Entity::with_velocity(
Vec2::new(ball_texture.x, ball_texture.y),
Vec2::new(
window_width / 2.0 - ball_texture.x / 2.0,
window_height / 2.0 - ball_texture.y / 2.0,
),
Vec2::new(
ball_velocity,
0f32,
),
),
world_size: Vec2::new(window_size.x, window_size.y),
// No one win yet
winner: 2,
});
}
fn increase_players_count(&self) {
let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
let mut players_count = players_count.lock().unwrap();
*players_count += 1;
}
}
#[tonic::async_trait]
impl GameProto for PlayGame {
async fn play_request(
&self,
request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();
let window_size = pgr.window_size.unwrap();
let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap();
let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap();
let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();
self.increase_players_count();
self.init(window_size, player1_texture,
player2_texture, ball_texture_height);
let world = Arc::clone(&self.world).lock().unwrap().as_ref().unwrap().clone();
let current_players = Arc::clone(&self.players_count);
let current_players = current_players.lock().unwrap();
let reply = PlayGameResponse {
player1_position: Option::Some(FloatTuple {
x: world.player1.position.x,
y: world.player1.position.y,
}),
player2_position: Option::Some(FloatTuple {
x: world.player2.position.x,
y: world.player2.position.y,
}),
current_player_number: current_players.clone(),
players_count: current_players.clone(),
ball: Option::Some(Ball {
position: Option::Some(FloatTuple {
x: world.ball.position.x,
y: world.ball.position.y,
}),
velocity: Option::Some(FloatTuple {
x: world.ball.velocity.x,
y: world.ball.velocity.y,
}),
}),
};
Ok(Response::new(reply))
}
}
#[tokio::main]
async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
let addr = "[::1]:50051".parse()?;
let play_game = PlayGame::new();
println!("Server listening on {}", addr);
Server::builder()
.add_service(GameProtoServer::new(play_game))
.serve(addr)
.await?;
Ok(())
}
Наша "главная" структура - PlayGame
. Здесь мы храним весь мир и текущее количество игроков. Оба поля обернуты в Arc<Mutex<>>
потому что обращение к этим структурам будет многопоточным. Вообще, в rust просто рай для программирования многопоточных программ. Только слегка многословно получается.
Перво-наперво, мы получаем данные от клиента:
let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();
Эту структуру(PlayGameRequest
) мы можем найти в сгенерированном файле чтобы посмотреть какие там поля. Далее, из входных данных мы вытаскиваем:
let window_size = pgr.window_size.unwrap();
let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap();
let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap();
let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();
При каждом новом клиенте, нам надо увеличить количество игроков:
fn increase_players_count(&self) {
let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
let mut players_count = players_count.lock().unwrap();
*players_count += 1;
}
Это обычное изменение данных, обернутых в Arc<Mutex<>>
.
С данными от клиента, нам надо инициализировать мир. Для этого вызываем функцию self.init()
. В общем-то здесь ничего примечательного кроме
let mut ball_velocity = 0f32;
if players_count >= 2 {
let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);
if num == 0 {
ball_velocity = -BALL_SPEED;
} else {
ball_velocity = BALL_SPEED;
}
}
Если за столом только один игрок и второго еще нет, то мяч стоит на месте - его скорость 0. Если же пришел второй игрок, то игра начинается и мяч должен начать двигаться. Хотелось бы чтобы он начинал двигаться в случайную сторону. Потому генерируется либо 0 либо 1 и в зависимости от того что выпало, мяч движется влево или вправо.
После того как мы инициировали мир для клиента, нам надо его вернуть в ответе. Для этого мы должны ответить структурой PlayGameResponse
- ее поля и "внутренности" можно тоже увидеть в сгенерированном game.rs
файле. Компилируем, запускаем. Проверяем что все работает:
% cargo run --bin server
Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0 (/Users/macbook/rust/IdeaProjects/ping_pong_multiplayer)
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 5.62s
Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051
Обратите внимание что все warning пропали.
Клиент
Как я уже упоминал, мы будем использовать игровой движок tetra
. Он очень простой и с ним легко разобраться. Собственно, пинг-понг был выбран потому что у них на сайте есть гайд по созданию именно этой игры.
Прежде чем писать клиент, надо загрузить ресурсы. Создаем папку resources
в корне проекта. Загружаем туда картинки из репозитория.
Теперь мы можем написать каркас:
use tetra::graphics::{self, Color, Texture};
use tetra::math::Vec2;
use tetra::{TetraError};
use tetra::{Context, ContextBuilder, State};
mod generated_shared;
const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0;
const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;
fn main() -> Result<(), TetraError> {
ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
.quit_on_escape(true)
.build()?
.run(GameState::new)
}
struct Entity {
texture: Texture,
position: Vec2<f32>,
velocity: Vec2<f32>,
}
impl Entity {
fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())
}
fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }
}
}
struct GameState {
player1: Entity,
player2: Entity,
ball: Entity,
player_number: u32,
players_count: u32,
}
impl GameState {
fn new(ctx: &mut Context) -> tetra::Result<GameState> {
let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;
let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;
let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;
Ok(GameState {
player1: Entity::new(&player1_texture, Vec2::new(16., 100.)),
player2: Entity::new(&player2_texture, Vec2::new(116., 100.)),
ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, Vec2::new(52., 125.), Vec2::new(0., 0.)),
player_number: 0u32,
players_count: 0u32,
})
}
}
impl State for GameState {
fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
Ok(())
}
fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));
self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);
self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);
self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);
Ok(())
}
}
Можете заметить что на стороне клиента у нас тоже есть структура Entity
и единственное её отличие от серверной структуры - тип данных для поля texture
. Вообще, если реализовать трейт Send
для типа данных Texture
, то мы могли бы вынести эту структуру в общий для клиента и сервера файл. Но это слегка за рамками данного гайда.
Так же, можно обратить внимание на
impl State for GameState
здесь у нас есть функции update
и draw
. Tetra для отображения и изменения игры, требует реализацию этих функций.
Можно запустить и посмотреть что рисуется окошко с голубым фоном, рисуются ракетки и мяч:

Чтобы общаться с сервером, напишем небольшую функцию:
async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {
GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server")
}
Опять же, GameProtoClient
объявлен в сгенерированном файле. Этот коннект мы будем использовать всю нашу игру. Так как это future, мы должны остановить выполнение программы для создания коннекта. Так же, мы должны его передать дальше в контекст игры. Потому функция main
теперь выглядит так:
fn main() -> Result<(), TetraError> {
let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");
let mut client = rt.block_on(establish_connection());
ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
.quit_on_escape(true)
.build()?
.run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client))
}
Тут типичная работа с future. Вообще, в rust есть целый отдельный crate для работы с future, но нам он не понадобится.
Итого, у нас есть коннект, мы знаем что от нас ждет сервер и что он ответит. Осталось только написать это:
use tetra::graphics::{self, Color, Texture};
use tetra::math::Vec2;
use tetra::{TetraError};
use tetra::{Context, ContextBuilder, State};
use generated_shared::game_proto_client::GameProtoClient;
use generated_shared::{FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
mod generated_shared;
const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0;
const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;
async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {
GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server")
}
fn main() -> Result<(), TetraError> {
let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");
let mut client = rt.block_on(establish_connection());
ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
.quit_on_escape(true)
.build()?
.run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client))
}
struct Entity {
texture: Texture,
position: Vec2<f32>,
velocity: Vec2<f32>,
}
impl Entity {
fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())
}
fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }
}
}
struct GameState {
player1: Entity,
player2: Entity,
ball: Entity,
player_number: u32,
players_count: u32,
client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>,
}
impl GameState {
fn new(ctx: &mut Context, client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> tetra::Result<GameState> {
let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;
let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;
let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;
let play_request = GameState::play_request(&player1_texture, &player2_texture, &ball_texture, client);
let ball = play_request.ball.expect("Cannot get ball's data from server");
let ball_position = ball.position.expect("Cannot get ball position from server");
let ball_position = Vec2::new(
ball_position.x,
ball_position.y,
);
let ball_velocity = ball.velocity.expect("Cannot get ball velocity from server");
let ball_velocity = Vec2::new(
ball_velocity.x,
ball_velocity.y,
);
let player1_position = &play_request.player1_position
.expect("Cannot get player position from server");
let player1_position = Vec2::new(
player1_position.x,
player1_position.y,
);
let player2_position = &play_request.player2_position
.expect("Cannot get player position from server");
let player2_position = Vec2::new(
player2_position.x,
player2_position.y,
);
let player_number = play_request.current_player_number;
Ok(GameState {
player1: Entity::new(&player1_texture, player1_position),
player2: Entity::new(&player2_texture, player2_position),
ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, ball_position, ball_velocity),
player_number,
players_count: player_number,
client: client.clone(),
})
}
#[tokio::main]
async fn play_request(player1_texture: &Texture, player2_texture: &Texture, ball_texture: &Texture,
client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> PlayGameResponse {
let request = tonic::Request::new(PlayGameRequest {
window_size: Some(FloatTuple { x: WINDOW_WIDTH, y: WINDOW_HEIGHT }),
player1_texture: Some(
FloatTuple { x: player1_texture.width() as f32, y: player1_texture.height() as f32 }
),
player2_texture: Some(
FloatTuple { x: player2_texture.width() as f32, y: player2_texture.height() as f32 }
),
ball_texture: Some(
FloatTuple { x: ball_texture.width() as f32, y: ball_texture.height() as f32 }
),
});
client.play_request(request).await.expect("Cannot get Play Response the server").into_inner()
}
}
impl State for GameState {
fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
Ok(())
}
fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));
self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);
self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);
self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);
Ok(())
}
}
Здесь нет чего-то нового для нас. Мы создали функцию для запроса на игру: play_request
. В сгенерированном файле есть функция с таким же именем - там мы посмотрели что она ждет на вход и что возвращает.
Можно запустить сервер:
% cargo run --bin server
Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 4.45s
Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051
Запустить клиент. Не обращайте внимания на warning — нам эти поля понадобятся позже:
% cargo run --bin client
warning: unused variable: `ctx`
--> src/client.rs:104:26
|
104 | fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
| ^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_ctx`
|
= note: `#[warn(unused_variables)]` on by default
warning: field is never read: `velocity`
--> src/client.rs:28:5
|
28 | velocity: Vec2<f32>,
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
|
= note: `#[warn(dead_code)]` on by default
warning: field is never read: `player_number`
--> src/client.rs:42:5
|
42 | player_number: u32,
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
warning: field is never read: `players_count`
--> src/client.rs:43:5
|
43 | players_count: u32,
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^
warning: field is never read: `client`
--> src/client.rs:44:5
|
44 | client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>,
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "client") generated 5 warnings
Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.44s
Running `target/debug/client`
И увидеть что ракетки и мяч расположились в правильных местах на экране:

На этот раз все. Спасибо за внимание. В следующей части мы добавим движение объектов, управление ракетками и вывод информации о победе игрока.