Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

Я ожидал увидеть в статье что-то более интересное или практичное. Например, что-то на тему, почему дота2 - очень токсичная, но игроков много и они продолжают. Или чем сессионки отличаются от сюжетных игр с точки зрения эмоций. Или как эмоции меняются по ходу сюжетных игр.

ПС: пирамида маслоу считается нынче неактуальной и нерабочей.

С дотой понятно -- там соперничество и тд. Мне бы было интересней почитать что-то в духе реверс инжиниринга эмоций it takes two, ибо там за счет разных сцен и механик их много :)

Можете кратко объяснить, почему пирамида Маслоу сейчас считается нерабочей? Есть какие-то объективные предпосылки или это просто конъюнктурная отмена. На мой взгляд, она хоть и не является на 100% объективной, однако на примитивном, базовом уровне характеризует стимулы человека.

Можете кратко объяснить, почему пирамида Маслоу сейчас считается нерабочей?

Претензия к источникам данных - опросы и пересказы биографий, причем выборочные с отсеиванием непонравившейся части. Претензия к логике - иерархия описывает не потребности, а блокирующие процессы между потребностями, причем со множеством оговорок и исключений, которые в "пирамиде" не видны. Претензия к отсутствию подтверждений (Hall and Nougaim (1968), Wahba and Bridwell (1976), Podeschi and Pearson (1986), Shaw and Colimore (1988), пример навскидку). Претензия к прочтению - Маслоу не рисовал пирамид, не пытался создать список всех потребностей и выдвигал десятки разных идей для последующего изучения, а не нечто единое и однозначно верное. Даже сам Маслоу многократно изменял и дополнял первоначальные идеи, но это не нашло никакого отражения в популярной картинке, и более того - в картинку произвольно дописывали новые слова и дорисовывали новые этажи все кому не лень.

Подробнее можно почитать в статье "Выбраться из пирамиды Маслоу".

или это просто конъюнктурная отмена

Это просто устаревший труд первопроходца, до и после которого по теме потребностей проходились десятки других ученых. Основная проблема "пирамиды" - избыточная популярность упрощенных и искажающих пересказов создает видимость отсутствия альтернативы. Давно существуют десятки других более свежих, более полных, более обоснованных, более интересных и более полезных теорий.

на примитивном, базовом уровне характеризует стимулы человека

Стимулы - это как бы не потребности. Что именно и как характеризует картинка пирамиды? Попробуйте создать какое-то четкое и однозначное утверждение, объясняющее вашу точку зрения - как работает означенная пирамида?

Моё утверждение: Пойду читать как "Выбраться из пирамиды Маслоу". :)

Вот что я уяснил. Есть Нужды, условно делим на 3 части: Жизненно необходимые - те без которых смерть; Жизненно важные - те без которых физически плохо; И жизненно значимые - те без которых не комфортно. Дальше идут потребности, это движущая сила для разрешения нужды. Значение этой силы зависит от двух факторов, значимость нужды и психологическое состояние человека. Дальше идёт цель, это вроде как способ разрешения потребности. И вот тут возникает парадокс, цель может противоречить нужде, а ещё потребности могут противоречить друг другу. Я не говорю про желания и мотивы, это то как человек сам себе объясняет значимость цели.

Теперь понятно, что ни чего не понятно и главное, понятно почему все привязались к этой пирамиде НеМаслоу. Она позволяет просто оправдать свои цели.

Нужды, условно делим на 3 части: Жизненно необходимые - те без которых смерть; Жизненно важные - те без которых физически плохо; И жизненно значимые - те без которых не комфортно.

Сила нужды определяется не фиксировано, зависит от ситуации. Например, сила жажды зависит от физического состояния, наличия запасов воды в организме, доступности воды рядом, жары, ощущения пересохшего горла, наличия других нужд и чего-то еще. Вода критично важна для жизни, но жажда отнюдь не всегда в приоритетах. Поэтому не вижу смысла заранее делить нужды на какие-то группы.

Дальше идут потребности, это движущая сила для разрешения нужды. Значение этой силы зависит от двух факторов, значимость нужды и психологическое состояние человека.

Приоритет потребности зависит от силы нужды, возможностей удовлетворения, дополнительных стимулов и чего-то еще.

Дальше идёт цель, это вроде как способ разрешения потребности.

Дальше там путаница с терминами. Некоторые считают, что потребность - утоление жажды, мотив - бутылка с водой, цель - выпить. Другие считают, что потребность - это механизм, мотив - насладиться вкусом и избавиться от жажды, цель - бутылка с водой. Другие еще как-то считают.

парадокс, цель может противоречить нужде, а ещё потребности могут противоречить друг другу

Не вижу парадокса, вижу конкуренцию потребностей. Разные потребности порождают разные желания, которые могут противоречить друг другу: "и хочется, и колется" и "не разорваться же мне". Именно для разрешения конкуренции в разуме появились приоритеты и механизм выбора.

понятно почему все привязались к этой пирамиде НеМаслоу. Она позволяет просто оправдать свои цели.

Угу:

Я подозреваю, что выражение "пирамида Маслоу" уже давно не относится к потребностям вообще. Это словосочетание является лишь способом кратко выразить убеждение - не все люди стремятся к высокому, многие часто занимаются чепухой, потому что есть потребности, и низшие подавляют высшие, ученые доказали, все знают. То есть популярная "пирамида" играет роль не теории, а оправдания для наблюдаемого несовершенства мира и людей. Причины популярности подобных псевдоответов следует искать в когнитивных искажениях или в когнитивной потребности упрощать.

Если вам не интересны потребности человека, нужна только ссылка на наукообразное упоминание феномена “многие люди предпочитают хлеб и зрелища”, то ... продолжайте спокойно пользоваться “пирамидой”.

Если же вас действительно интересуют потребности человека, то нет ни одной причины продолжать пользоваться не теорией не пирамиды не иерархии не потребностей не Маслоу.

Огромное спасибо за развернутые пояснения. Многое стало понятнее.

На сегодняшний день ученые выделяют 5 базовых эмоций: злость, грусть, радость, страх, отвращение.

А дальше еще и удивление, счастье. Потом еще доверие и ожидание. А в лепестках так вовсе 8, еще и все на английском. Как-то не структурированно. Ну и картинки на английском, эх.

Поверхностно, но в целом - интересно.

Именно из-за разницы в количестве определяемых базовых эмоций по времени написания, в начале есть большой абзац про то, что в разных теориях количество будет разным.

Например, про определение только 5 эмоций - это данные 2014 года, а вот теория Плутчика развивалась в 80-е.

Я не психолог и не считаю себя в праве изменять авторские теории под свои нужды. На практике больше важен общий подход и понимание логики работы

Ну так мы же геймдев, а не психологию обсуждаем? В чем смысл тогда этих данных 2014 года, если практика применения в геймдеве описана на иных классификациях?

Спасибо, было интересно прочесть, но тоже ожидал что-то вроде "Важность истории, персонажей или сюжета для формирования сильных эмоций у игроков" или "Какие игры вызывают у игроков больше эмоций". Мне вот в последнее время небольшие инди игры с простеньким геймплеем, но личной, сильной историей стали приносить куда больше удовольствия и эмоций, чем проекты больших студий с большими бюджетами. Я почему-то решил, что в этой статье что-то об этом х)

К эмоциям относят те чувственные проявления, которые и одинаково триггерятся и одинаково выражаются у всех людей, вне зависимости от пола, возраста и культурного контекста, в котором они живут.

Даже чувство боли зависит от воспитания с культурой, а тут вдруг эмоции почему-то стали универсальными. Сомнительное. Предполагаю, что это кто-то из ленивых ученых определение под себя подправил.

Это интенсивная но короткая физиологическая реакция на внешний раздражитель.

Не короткая, не физиологическая, не реакция, не на внешний раздражитель. Интенсивность тоже под сомнением, ибо не поддается измерению.

На сегодняшний день ученые выделяют 5 базовых эмоций: злость, грусть, радость, страх, отвращение.

На сегодняшний день равноправно существуют десятки разных теорий.

Каждая провоцирует выброс гормонов

Подскажите названия гормонов "грусти" и "отвращения"?

каждая одинаково выражается всеми людьми при помощи мимики

Эмоция "страх" может выражаться и удивлением, и смехом.

и провоцируется одним набором стимулов

Щекоткой может провоцироваться и радость, и злость.

Ранее этот спектр был больше - выделяли и 27 и 12 и 8 эмоций , но с каждым годом список сокращался.

С каждым годом растет количество рассматриваемых теорий, в рамках которых список эмоций сильно различается. И в новых теориях вполне можно найти списки из десятков эмоций.

Также рекомендую поинтересоваться, основанием для чего являются так называемые "базовые" эмоции. Если они основные или фундаментальные, то на них следует что-то воздвигнуть. С сокращением списка у вас получается здание, состоящее из одного только цокольного этажа.

в рамках статьи мы будем говорить именно о работе с эмоциями, а не с чувствами, так как механизмы работы эмоций одинаковы для всех людей и поддаются систематизации, а чувства - это личный опыт каждого человека

И чувства, и эмоции - это размытые термины, не имеющие общепринятой трактовки, допускающие разные смыслы, особенно в разных культурах. И чувства - это не опыт, они поддаются систематизации не хуже эмоций. Даже лучше, поскольку механизмы более простые.

Игрок заходит в игру уже на некотором эмоциональном фоне, под его воздействием он выбирает способ взаимодействия с игрой, получает обратный отклик от игры в виде изменений в системе и снова испытывает эмоции.

В этом абзаце видна основная проблема статьи - "эмоциональный фон" не является эмоциями, и "снова испытывает" не обязательно эмоции. В игры мы приходим за чувствами и настроениями, а не за эмоциями.

Эмоции - гораздо более сложный механизм, опирающийся на внутренние конфликты в бессознательном, а не на внешние раздражители. Поэтому идущие ниже картинки можно рассматривать любопытства ради, но к теме игр они имеют мало отношения.

Эмоции являются субъективным и индивидуальным опытом, и разные игроки могут по-разному интерпретировать их.

Противоречит сказанному в статье выше, где сравнивали с чувствами.

Каждый человек имеет пять ключевых потребностей, которые можно представить в виде пирамиды.

Маслоу не рисовал пирамид и не ограничивал потребности пятеркой. Многократно раскритикованную иерархию используют только те, кому тема потребностей не интересна - взяли первое из популярного и пошли дальше.

Для чего подходит теория:
Определение основных базовых эмоций игры или ее участка

Ряд потребностей подходит для определения эмоций... Звучит примерно как "модельный ряд автомобилей подходит для определения времени цветения катальп".

Теория эмоций Роберта Плутчика

За полвека существования вокруг теории скопилось множество графических иллюстраций и текстовой критики. Выбирают её за картинки, а не за полезность.

Теория эмоций Келлермана- Плутчика

2023 - 1962 = 61
Серьезно, почему бы не взять что-то более обоснованное и менее подверженное критике?

P.S. Бонусный совет игроделам - не доверяйте теориям, в которых радость или счастье сводятся к одному пункту. Причины и проявления приятных чувств различны, реализуются разными механизмами. Простейшее деление подсказывает не менее трех разновидностей: предвкушение, сопровождение, завершение.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации