Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Половина описанного только раздражает (говорю как человек, который играет только в IDLE игры на мобильных устройствах). Я опытный игрок, я хочу отключить обучение в любой момент. Я хочу отключить бесконечно долгие и душные однообразные анимации прокачки. Я не хочу подтверждать изменение скиллов, я хочу просто увеличить выбранное, даже если промахнулся (механика не позволит из-за этого застрять в прогрессе, на крайний случай решается парой входов в игру через н-время), Я хочу быстрее двигаться в рамках UI, и мне плевать на то, какой UX был заложен, я выстрою свою, удобную мне цепочку действий, потому, что так проще, чем ходить по навязанным путям, отнимающим слишком много времени (а я на секунду в IDLE игре, где меня в принципе ждут на короткий промежуток времени и чтоб обязательно заплатил на очередные камушки\души\слитки\т.д.).

Кроме палитры у элементов HUD, отметить в проекте больше и нечего. Очередной AFK ради циферок

Спасибо за столь подробный комментарий, И в целом я согласен с тем, что когда ты игрок, то тебе хочется сделать все быстро. Быстро найти, быстро нажать, быстро дойти до необходимых моментов. Данная статься, набор приемов из успешной по метрикам игры. И в сравнении с другими АФК айдлерами, тут задачи решены лучше, чем в других проектах.

И вероятно, если ты напишешь как решить те или иные задачи для тебя лучше - это сильно поможет сообществу лучше понимать таких увлеченных игроков) велкам. Я с удовольствием их возьму на вооружение.

Мне казалось, я уже достаточно информации подкинул. Из тех, которые раздражают.
Но все это меркнет, когда меня заставляют поворачивать смарт на бок. Принципиально в таких играх на долго не задерживаюсь потому, что элементы на экране становятся более растянутыми и мне явно нужна вторая рука, чтобы дотягиваться до всех элементов на экране. Это тоже весьма раздражающий фактор, так как большая часть игрового времени проходит в ситуациях, кто одна рука должна оставаться свободной. Или наоборот, когда я уже дома, в комфортной обстановке уже лежа, и тут с удобством использовать обе руки не очень удобно, особенно на боку.

статься, набор приемов из успешной по метрикам игры.

а простите, есть ли какие то доказательства что она успешная по метрикам?
Как по мне интерфейс сильно перегружен. И играют скорее не благодаря, а вопреки данному интерфейсу.

Свои 12 лямов она заработала. Как и 3 ляма установок. Она не бестселлер как например слайм. Есть более кассовые игры и с интерфейсом который просто убивает наповал))) Но точно не провалилась. Брутальный сеттинг тоже сужает воронку.

Эх, 12 лямов заработала. А сколько было потрачено на продвижение и раскрутку. Revenue ни о чем не говорит, если не знать сколько в нее было залито рекламного трафика.

))) ну если честно.. я только про графику и подходы могу говорить. А циферки пуст гдшники оценивают. К тому же у меня в обзорах много игр в которых прекрасная графика и визуальные решения, но вот в итоге провал!! Решения от этого хуже не становится. И графика если не на последнем месте , то около того с точки зрения финансовой успешности. К тому же еще требует большого количества финансов, если надо сделать качественно!

Я это к тому, что вы подаете игру, как коммерчески успешную, а это, возможно, не так. И не в коем случае не оспариваю ваше мнение по Интерфейсам)))

Но снова, я подсветил решения. Они применимы во многих других жанрах.

Мне понравилась статья. Интересный обзор. Спасибо!

Все для вас, пользуйте)

Интересно это макеты или скриншоты из игры, по ощущениям реализовано само по себе не очень аккуратно, страдают отступы, странное поведение лейаут групп.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации