Как стать автором
Обновить

Проектирование экономики F2P игр на основе продуктовых метрик

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.5K

Несмотря на то, что универсального алгоритма проектирования игровой экономики сформулировать не получится: уж слишком разные механики в разных играх, - мы можем попробовать сформулировать один из подходов, которым можно руководствоваться, начиная работу над экономикой вашей игры. Проектирование экономики F2P и премиум игр сильно отличается. В этой статье мы попробуем разобраться в том, как подходить к созданию игр, распространяющихся по модели Free-To-Play.

Константин Сахнов

геймдизайнер

Если вам интересна экономика B2P (премиум) игр, рекомендую посмотреть мою предыдущую статью. Из неё мы в частности знаем, что экономика по отношению к балансу ресурсов может быть сбалансированной, дефицитной и профицитной. И это главная особенность F2P игр: дефицит.

Ключевые вводные

Если в экономической модели премиум игры на первом месте стоит баланс, определяющий динамику, темп и сложность игры, то всё, что касается F2P игр завязано на монетизации. Меня, как и многих игроков часто удивляет непомерный донат в играх. Я не буду рассматривать это с этической точки зрения, уверен, у каждого здесь есть свой ответ. Мне важно показать вам причины такого доната и его тесную связь с игровой экономикой.

На текущий момент уже многие годы больше половины всего игрового рынка приходится на мобильный сегмент. Особенно велика его доля в странах Азии. 21-22% уходит PC, около 27-28% приходится на консоли и оставшиеся пара процентов - это облачный гейминг, киберспорт, AR/VR и всё остальное. Такие цифры не должны создать ложного впечатления незначительности последних сегментов. Благодаря высоким темпам роста, они всё же представляют для многих интерес. В рамках этой статьи нам интересен F2P и в первую очередь это мобильные игры и компьютерные MMO.

Если для премиум игр покупка рекламного трафика практически никогда не окупается, переводя маркетинг в работу с блогерами, игроками и прессой, то для мобильного F2P рынка всё наоборот. Здесь работает только прямая закупка рекламы. Наверняка вы видели выброшенную ужасным мужем на мороз девушку с детьми и другие рекламные креативы.

Фишка в том, что из-за высокой конкуренции и сфокусированности большей части трафика у узкого круга компаний, стоимость рекламы невероятно высока. Так, во многих играх купить одну установку, считаем одного игрока, стоит порядка $2-3. В отдельных играх эта цифра будет больше $5-7. И тут мы не обойдёмся без знания базовых метрик. Буду кратко напоминать о них по ходу статьи.

CPI (cost per install) - стоимость одной установки.

По статистике платит довольно небольшая доля игроков. Она зависит от жанра игры и платформы. На iOS платят чуть больше, батлеры лучше монетизируются, чем HOG и т.д. В среднем это всё равно будет 1,5-2%. Наверное, в некоторых топовых играх мы можем говорить и о 4-5%, но большинство всё же не достигает таких цифр.

PU (Paying Users) - доля платящей аудитории в активной.

Возьмём лучшие цифры: CPI = $2, PU = 2%. Получается, чтобы просто окупить затраты на закупку рекламы, каждый платящий игрок должен занести:

payment = \frac{$2}{2\text{%}} = $100

Но есть же ещё комиссия платформы AppStore / GooglePlay в размере 30% (либо 15% для тех, кто ещё не заработал свой первым миллион).

payment = \frac{$100}{100\text{%} - 30\text{%}} \approx $143

А как же налоги? А если мы хотим заложить себе долю чистой прибыли? Как видно из этих рассуждений, игра должна выкрутить такой уровень доната, чтобы каждый платящий игрок потратил хотя бы +-$200. Каким образом можно получить эту сумму? Для этого есть три механизма:

  1. Мотивировать платить чаще;

  2. Мотивировать тратить за раз бо́льшую сумму;

  3. Мотивировать играть дольше: играешь год - больше вероятность совершения платежа, чем если играешь месяц.

Первые два пункта сводятся к метрике ARPPU, третий - к retention. На практике ещё пытаются всячески увеличить долю платящей аудитории.

ARPPU (Average Revenue per Paying User) - средняя месячная выручка с платящего игрока.

Retention - доля игроков, которые вернутся в игру в определённый день из тех, что зарегистрировали в игре в нулевой день.

Учитывая, что retention уже первого дня практически никогда не превышает в играх 50%, а к концу месяца вообще остаётся 10% игроков, не трудно представить себе донатную нагрузку. К сожалению, говоря об экономике F2P игр, я не мог обойтись без этой справки, потому что вся она подчинена метрикам, как и игровой баланс. Подробнее об этом я рассказываю на этой образовательной программе.

Проектирование экономики

Из всего, что мы получили выше, следует простой вывод: экономика должна иметь такой дефицит ресурсов, чтобы он мотивировал заплатить нужную сумму. Эту сумму мы берём из CPI. Закладываем базовое условие: игра должна быть не убыточной. С точки зрения метрик это означает, что ROI должен быть больше 0.

ROI (Return of Investment) - доля чистой прибыли или сколько долларов мы заработали за каждый вложенный в продукт доллар.

Но тут есть подвох. На практике разработчики редко учитывают в этих расчётах стоимость создания игры. Всех интересует лишь окупаемость маркетингового трафика. Ведь какая разница на те полмиллиона долларов, что стоила игра, если её обороты - несколько миллионов каждый месяц. Поэтому под ROI мы будет подразумевать ROMI - возврат маркетинговых инвестиций. Тогда:

ROI = \frac{LTV - CPI}{CPI}

LTV (Lifetime Value) - суммарный усреднённый доход в одного игрока за всё время его пребывания в игре.

CPI мы узнаем на рынке. ROI должен быть больше 0 - условие работы в плюс. Отсюда мы получаем требуемый для окупаемости LTV. Из самого определения следует, что LTV можно разложить на две составляющих: Lifetime и Value. В данном случае Lifetime отвечает за количество дней, которые проводит игрок в игре в среднем, а Value - за усреднённый доход с 1 игрока в день.

Lifetime - количество дней проведённое игроком в проекте, усреднённое по всем игрокам.

ARPDAU (Average Revenue per Daily Active Users) - усреднённая выручка на одного игрока в день.

LTV = Lifetime \cdot ARPDAU

Здесь Lifetime является функцией от Retention. Проще говоря: чем лучше и дольше игра удерживает игроков, тем больше Lifetime. Как посчитать Lifetime из Retention с использованием аппроксимации гиперболой или логарифмом на заданном отрезке с последующим интегрированием полученной непрерывной функции я рассказываю в частности на своём курсе в WN Academy. ARPDAU в свою очередь можно выразить через ARPPU и Sticky Factor.

Sticky Factor - отношение ежедневной активной аудитории к месячной (DAU/MAU).

Если говорить очень грубо Sticky Factor - это то, как часто игрок заходит в игру. Если все игроки заходят каждый день в течении месяца, то для этой когорты SF = 100%. Получим:

ARPDAU = \frac {DailyRevenue}{DAU}ARPU = \frac {MonthlyRevenue}{MAU}

Разделим одну формулу на другую и получим:

\frac {ARPU}{ARPDAU} = \frac {MonthlyRevenue \cdot DAU}{DailyRevenue \cdot MAU}

То есть:

ARPU = 30 \cdot SF \cdot ARPDAU

ARPU - это усреднённая выручка на активного игрока, а нам нужна выручка, которую мы хотим получать с каждого платящего. А значит разделим её на процент платящих игроков:

ARPPU = \frac {ARPU}{PU}

Зная целевые метрики проекта, мы нашли цифру - сколько должен ежемесячно платить каждый донатор, чтобы игра окупалась. Далее мы идём в нашу экономику, спроектированную, к примеру, по модели, которую я описал в предыдущей статье, и создаём такой дефицит ресурсов в месяц, чтобы будучи умноженным на стоимость донатной (хард) валюты, мы получили примерно нужный ARPPU.

Заключение

Да, экономика F2P игр завязана на донате. Думаю, здесь я не открыл истины. Моя цель была показать цепочку рассуждений, дать методику, которой вы можете воспользоваться при работе над своей игрой.

Конечно, помимо описанного есть множество других подходов к расчёту игровой экономики. К примеру, разобрать успешную игру и позаимствовать всё оттуда. Мне такой метод не кажется интересным, но в условиях сжатых сроков и производственного ада я сталкивался с тем, что именно так и поступают продюсеры и геймдизайнеры.

Но главное, что я хочу отметить, - описанная модель не гарантирует окупаемость вашей игре. Вообще ничто не гарантирует окупаемость казуальной или мидкорной F2P игры. Но она может повысить шансы на успех.

И напоследок важный принцип: лучше создать большую монетизационную глубину, т.е. возможность вкладывать в игру очень больше деньги, чем жёстко пытаться получить свои $200 абсолютно с каждого платящего игрока. Кто-то отдаст $10, а кому-то комфортно потратить и миллион. У обоих должны быть возможности вложить свои деньги эффективно. Такая игра не потеряет даже небольших донатеров, которых обычно большинство.


Подписывайтесь, чтобы не пропустить новые статьи по геймдизайну и разработке игр. Спасибо!

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
А какие игры делаете вы?
21.05% Гиперказуальные4
15.79% Казуальные или мидкорные мобильные F2P3
5.26% PC / Console премиум1
10.53% PC MMO (F2P / P2P)2
26.32% Инди PC5
15.79% Социальные / браузерные3
5.26% Web3 / крипто1
Проголосовали 19 пользователей. Воздержались 11 пользователей.
Теги:
Хабы:
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии0

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

27 августа – 7 октября
Премия digital-кейсов «Проксима»
МоскваОнлайн
11 сентября
Митап по BigData от Честного ЗНАКа
Санкт-ПетербургОнлайн
14 сентября
Конференция Practical ML Conf
МоскваОнлайн
19 сентября
CDI Conf 2024
Москва
24 сентября
Конференция Fin.Bot 2024
МоскваОнлайн
25 сентября
Конференция Yandex Scale 2024
МоскваОнлайн
28 – 29 сентября
Конференция E-CODE
МоскваОнлайн
28 сентября – 5 октября
О! Хакатон
Онлайн
30 сентября – 1 октября
Конференция фронтенд-разработчиков FrontendConf 2024
МоскваОнлайн