Как стать автором
Обновить

Как я наконец осуществил мечту заняться разработкой игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров25K
Всего голосов 45: ↑43 и ↓2+48
Комментарии29

Комментарии 29

Time remain, наверно потому что неисчислимое

Довольно нелепая ошибка вышла. Спасибо! Сразу же исправил

Всё правильно было написано, неисчислимые существительные используют грамматику единственного числа (т.е. окончание -s — "water flows", "time flies", "equipment breaks" и т.д.)

ну, делать игру, чтобы изучить новый язык программирования - это круто! :)

Совмещать приятное с полезным) Куда интереснее, чем CRUDы клепать

Вроде бы автор делал игру, чтобы исполнить свою мечту..

У нас всегда так: хотел исполнить мечту, а в итоге изучил новый ЯП...

Я так большую часть языков программирования изучил, которые знаю - метод хороший и интересный ??

Всегда так делаю =)

Согласен. Тоже порядком выгорел на вебе, уволился на пол года и начал игру пилить. Потом уже пришлось устраиваться обратно чтобы прокормить себя, но проект не забросил. Теперь работа для меня это просто средство для получения денег, а игра - цель. Хотя иногда мысли о бессмысленности все равно посещают, но 400 подписчиков на ютубе душу все равно согревают.

Приятно видеть товарища на этом пути. Желаю удачи с проектом! Не исключаю, что и я вернусь ради денег, когда заканчиваться начнут, а пока все силы в свою разработку. Всё же для себя код пишется куда бодрее и приятнее)

Всегда интересно наблюдать за подобным прогрессом. Если можно, будущем, хотелось бы чуть больше технических подробностей связанных со стеком Rust/Bevy.

Спасибо! Именно этой теме хочу след статью посвятить: покажу куски кода, поною о сложностях и тд.

Автор гений! Создав интересную статью, он пропиарил своё творение. Вот он настоящий маркетинговый ход! Жду выхода этой игры!

вот читаешь такие статьи и самому хочется пойти написать свою игру
Удачи автору

Если заниматься этим, то нужно быть готовым потратить тысячи часов на код, арты и маркетинг. Иначе на что-то хорошее можно не рассчитывать.

Можно ещё попробовать команду поискать, но надёжных ребят "на энтузиазме" сложно найти, а кормить их - дело не дешевле. Да и гемора это добавляет...

Bevy интересный, но не слышали ли про https://fyrox.rs ? И если да, то почему выбор пал не на него?

  1. Как уже говорил, мне не нравится работать через GUI.

  2. Реализация ECS в Bevy мне кажется более удобной и гибкой.

  3. Больше звёзд на гитхабе.

У вас был опыт работы fyrox? Что интересного можете сказать?
UPD: @Safort(пардон, случайно не в ветку написал)

Нет, на Fyrox не писал. Но я и на Bevy пока тоже практически не писал)

Я сейчас почти закончил статью, где показываю, как реализовывал основные фичи игры на Bevy. В ближайшее планирую выложить. Возможно, будет полезно)

Занят примерно тем же, но все таки на юнити. В итоге пришел примерно к тому же, что описано в пункте про разработку. Успехов!

В результате вышло что‑то в таком стиле:

а где сам план то?

Весь дальнейший текст (кроме последнего раздела).

Спасибо. Как раз нахожусь в таком же состоянии. хочу начать с чего-то по проще

А в чем проблема с lib gdx у котлина? Плюс для 2d есть korge.

На KorGE пытался завести свой первый проект с названием hackerpg, но после нескольких дней не вышло его завести. Движок казался нереально заманчивым в силу привычности. LibGDX ещё в студенчестве трогал и настрадался с ним. Уверен, что сейчас дело пошло бы сильно лучше, но неприятный осадок остался.

Плюс, как я ранее сказал, JVM для меня была минусом. У Bevy звёзд на Гите почти в полтора раза больше, чем у LibGDX (несмотря на большую разницу в возрасте), KorGE в этом плане вообще плох. Поддержку коммьюнити считаю крайне важной для опенсорс движков, поэтому это тоже сыграло важную роль.

Ну и небольшим плюсом: устал от Kotlin за годы андроид разработки, хотелось немножко свежести + расширить стек.

Это круто, и визуал очень приятным кажется. Главное не забыть про маркетинг, влить денег в стримеров, сделать пресс релиз, рассылки, в рекламу вложиться. Я тоже как-то устал от галеры веба, но так как я аналитик со знанием питона без коммерческого опыта разработки, для меня юнити и шарпы были абсолютно новым опытом, вылил проект в стим, и понял как с маркетингом облажался. Но тоже выучил кое-как новый язык.

Маркетинг - мастхэв история в геймдеве. Даже если бы я делал игру на максимально широкий охват и вышла бы ААА легендарная игра (каким-то чудом), то без хорошего маркетинга никто бы и не узнал о ней.

А здесь довольно узкоспециализированный проект. К релизу нужно будет ещё больше фокуса на продвижение сделать.

Что за проект был? Сколько вишлистов было до релиза?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории