Комментарии 14
Сначала показалось, что Хабр зачем-то показал мне статью пятилетней давности в ленте новых. Несколько странно выглядит разговор о будущем, когда технология уже пять лет как настоящее, и на данный момент достигла версии 3.5.
DLSS 3 и 3.5 это комбинация DLSS 2 и пары других технологий и не является как таковым улучшеным DLSS 2 а просто его использует, так, что статья актуальна более чем
Да статья выглядит старой, поют про какую то магию. При этом в длсс ничего хорошего нет. Автор статьи явно лукавит. Во первых апскейлинг нейронками изобрела не нвидиа, документы в открытом доступе лежат давно, поэтому появляется софт типа топаза, до него были другие не плохие апсеейлеры, но нейронка не добавляет реалистичности она съедает детали которые не понимает и картинка выходит масляной. В виду чего проще уменьшить разрешение и накрутить резкость в решейде, это избавит от кучи проблем с длсс. А проблемы следующие, качество в динамике страдает, разработчики пихают чаще старые версии, в балдуре к примеру 1.0 из за 11дх как я понял. Игры становятся не стабильным и могут вылетать или неадекватно нагружать видеокарту.а то что 3.5 принесла так вообще, мало того что нужно искать инфу по включению, ведь для генерации кадров нужно в винде включить галочку и кажется ещё перезагрузить винду, но проблема в артефактах, при прокрутках в меню текст рвётся, плюс опять в динамике помимо мыла от длсс ещё и рванные элементы появляются. Так ещё и видеокарты дорожают и начинают игры делать настолько требовательные, что системные требования рассчитывают на эти апскейлеры. И где магия о которой автор пишет?
Ну вот я сейчас играю в squad. Со старта начал играть с dlss+reflex. Начал замечать артефакты в виде шлейфов. Вырубил dlss, включил TAA сглаживание, мыло на удалённых объектах и внезапно те же самые артефакты. Понял, что дело не в dlss, а в ssr и тенях. Врубил обратно, играю, приятно, если и замечаю артефакты, то только в виде какой нибудь странной шевеленки на сверхдальних объектах. Вот я даж вспомнить не могу ни одной игры в которой у меня бы проблемы с dlss были, а я очень много играю. Про дорожание видеокарт и не адекватные требования говорят наверное ещё с зарождения такого понятия, как видеоускоритель. Поколения сменяются, гуньдешь остаётся.
но нейронка не добавляет реалистичности
У неё (конкретно у длсс) такой задачи и не стоит.
она съедает детали которые не понимает и картинка выходит масляной
Или добавляет детали, которые на оригинальном изображении почти не заметно.
игры становятся не стабильным и могут вылетать
Никаких массовых проблем не наблюдается. В это можно поверить, если кто-то докидывает свежих "зелёных" бинарей к старым играм и патчит их чтобы версия длсс была посвежее, но всё, что работает из коробки по части длсс работает стабильно.
А с генерацией известно, что она не для того чтобы превратить 15фпс в 60, ибо слишком мало исходных данных. Она чтобы 70-80 превратить в 130-150.
ведь для генерации кадров нужно в винде включить галочку и кажется ещё перезагрузить винду
Ничего не ставил и не перезагружал, всё работает из коробки.
ещё и рванные элементы появляются
Именно рваные? Не гостинг? А можно пару примеров. Только чтобы со включенной синхронизацией.
Так ещё и видеокарты дорожают
Так ведь они теперь куда более живучие в том числе за счёт длсс.
И где магия о которой автор пишет?
Магия в том, что длсс 3.5 позволяет комфортно играть с трассировкой пути, которая делает картинку на уровне вручную настроенных сцен.
Ещё и AMD свою альтернативу релизнула.
"Новый подход к оптимизации игр" - это отсутствие оптимизации? :))
Зачем что-то самим оптимизировать? Пусть видюха со скрипом рендерит в 480р, а потом DLSS вытягивает до 4к
Как работала TAA (старший брат TAAU) в играх до этого можно почитать, например, в документации к Unreal Engine.
Здесь всё же ссылка к UNIGINE, а не Unreal Engine
DLSS изначально релизнули как костыль, чтобы или с 60 до 120 фпс бустануться, или с 30 до 60 но уже на 4к мониторах.
Теперь же разработчики используют эту технологию как припарку, что бы их игра хоть как-то работала на картах типа 3060 и выдавала 60 фпс
хоть как-то работала на картах типа 3060
3060 это младший сегмент трёхлетней давности, и она способна тот же киберпанк тянуть в +/-60 на ультрах без всех "модных" приколов. А это всё ещё одна из самых требовательных игр. Не понимаю, что вам не нравится.
Я дико извиняюсь, но может проблема в том что киберпанк это игра лучи и графику к которой делали вместе с NVIDIA (они вызвались помогать с внедрением лучей). Поэтому на картах от NVIDIA киберпанк идет на голову лучше чем на AMD, еще и с лучами без DLSS все норм работает. Но много ли игр делают вместе с NVIDIA )?
Жаль что развиваются не очень нужные технологии... Ну может кому-то полезно будет, не у всех 4090 в компьютере стоит.
Мне кажется в статье перепутана фильтрация текстур со сглаживанием. Картинка, которая подписана как "Пример билинейного сглаживания", похожа на схематичный пример сглаживания с множественной выборкой (MSAA) которое применяется после использования алгоритма Брезенхема. А билинейным называют фильтрацию, для выборки текселей из текстуры при наложении её на геометрию.
Если не так, поправьте меня.
Моё мнение по DLSS - интересно, но я думаю это один из вариантов, а не фаворит, в отличии от FXAA при использовании отложенного затенения.
Вот сейчас Хуанг сказал что кодить не надо учиться... Ну что ж, теперь уж код игр будет писать нейросеть, учившаяся у индусов и тогда вообще заживём :-) Ах да, игры будет просто наборами правильных ароматов.
Сглаживание DLSS – будущее игровой индустрии?