Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.
Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф, и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону"
Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться, и в итоге бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.
Но сначала закончу историю нового аркадного автомата Atari: прототип решили опробовать в баре, хозяин которого был другом Бушнела, игру назвали Pong и установили в "Таверне Энди Кэппа" в Саннивейле, небольшом городе в Калифорнии, который в то время еще не почувствовал роста Кремниевой долины. Успехи нового аркадного автомата были впечатляющие, через несколько дней после установки прототипа Алькорн получил звонок от менеджера бара, который сказал ему, что автомат не работает, и ему нужно приехать и починить его как можно быстрее, потому что он стал очень популярным.
"Я пошел исправить машину, не зная, чего ожидать", - сказал Алкорн. "Я открыл монетный ящик, чтобы дать себе бесплатную игру, и, о чудо, оттуда потекли деньги. Я схватил полные пригоршни, положил их в карманы, отдал менеджеру мою визитку и сказал: "В следующий раз, когда это произойдет, звони мне сразу домой. Я всегда могу починить эту проблему".
Игровой автомат перестал работать из-за переполнения монетоприёмника, который был рассчитан всего на $50, после его замены на больший Pong стал приносить по $200 в неделю, тогда как большинство других игровых автоматов собирали не более $50. Cредняя месячная зарплата была около $500.
Pong стал финансовой сенсацией и одной из самых прибыльных идей компании по соотношению прибыли на единицу продукции, кроме этого игра притягивала людей простотой и возможностью общения, к ней постоянно были очереди. Игра давала новый, никем не испытанный опыт и впечатления.
По воспоминаниям Алькорна - Гаттис как-то сказал ему:
"Эл, это очень странно. Когда я открывал бар сегодня утром, у дверей стояло два или три человека, ждущих, чтобы войти. Они зашли и поиграли в эту машину. Они ничего не купили. Я никогда раньше не видел ничего подобного".
Переработанный вариант для Pong поддерживал первоначальный функционал при двукратном снижении стоимости. Себестоимость аппарата была немногим меньше 300$, половина из которых шла на плату, 100$ телевизор и остальная часть на корпус и сборку. Продавали аппараты по 900$. За первые четыре месяца компания сделала и продала более 10000 автоматов, выпуская почти 100 автоматов в сутки. В 1973 году компания заявила больше 1млн$ чистой прибыли.
Чуть позже, в 1974 году в "Atari", на должность разработчика игр, устроился молодой и амбициозный Стив Джобс. Он должен был придумывать различные оригинальные идеи игр и дорабатывать игровой дизайн существующих. Однако там его не любили за высокомерие и неопрятный внешний вид. Принимал на работу его сам Нолан Бушнелл, которому Стив понравился. В резолюции на прием он отметил его как человека, который умеет нестандартно мыслить и как технического бунтаря.
Pong и аналогичные аркадные игры до сих пор оказывают влияние на решения в области игрового дизайна почти полвека спустя. В бронзовый век видеоигр, когда аркадные автоматы были единственной возможностью поиграть, а технологии были ограничены решениями того времени, дизайнеры искали качественный, неповторяемый игровой процесс, который был бы запоминающимся и веселым. До сих пор в большинстве игровых студий дизайнерам читают лекции по core gameplay, истории развития видеоигр и методам удержания внимания игрока. И пока что старые добрые советы работают, если вы играли в популярные игры последних двадцати лет, то вы наверняка понимаете о чем я.
Давайте разберем к каким уловкам прибегают разработчики, чтобы играть было интересно и весело.
Aiming assist
Ассистент прицеливания (aiming assist) – это игровая условность (механика), которая помогает игроку более точно наводиться на цели. Он может быть явным и задаваться в настройках, но может быть и скрытым, "липким", притягиваться к ближайшим врагам, чтобы облегчить процесс прицеливания. Обычно игрок всё равно целится в этих врагов, и ассистент прицеливания помогает сделать это более точно и эффективно. Все уже смирились, что в пределах 15 градусов пули могу отклоняться от реальной траектории.
Last hitpoint
Последняя ячейка хелсы обычно содержит больше 10% хитпоинтов всей шкалы, чтобы создавалось ощущение выживания из последних сил. Добавьте сюда ритмичную музыку для отвлечения и визуальные эффекты, и вот на последнем проценте здоровья вы добиваете толстого босса. (Assassin’s Creed и Doom). Игра поет дифирамбы удачливому игроку, который "вытащил" тяжелый бой.
Death shield
Враги не могут убить игрока с одного выстрела, даже если у него остался 1% здоровья. Эти уловки пошли из серии игр Final Fantasy, связано с психологией человека, когда он считает добивание существ своей особенностью, но не игры. (Final Fantasy, Prey, Dishonored)
Doubleit
В игре любая важная информация дублируется как минимум двумя системами: текстом и звуком, звуком и визуальным обозначением (например, стрелкой), визуальным обозначением и изменением цвета и т. д. Когда игрок начинает двигаться в нужном направлении или выполняет соответствующие действия, эти подсказки автоматически исчезают, предполагая, что игрок уже получил необходимую информацию и продолжает действовать соответствующим образом. (Witcher, GTA)
Save icon
Разработчики игр обратили внимание, что слишком частые или слишком редкие сохранения раздражают игроков, поэтому иконка сейва может появляться время от времени просто так. Даже если сохранение происходит за доли секунды или совершенно бесшовно, игра все равно отображает значок сохранения, как будто процесс сохранения продолжается. Это сделано для того, чтобы игроки ощущали важность момента например перед битвой с боссом.
Hidden mechanics
Некоторые игры специально заявляют механики, которые на самом деле отсутствуют в игре, но игроки могут в это поверить и адаптировать своё поведение соответственно. Например, в Shadow of Mordor разработчики заявляли кооперацию между отдельными орками, передачу слухов о местонахождении игрока с опозданием, но на самом деле каждый орк всегда знал, где находится сейчас игрок. Этот приём создаёт ощущение постоянной опасности и подстегивает напряжение, что улучшает атмосферу игры и делает её более увлекательной для игроков.
Bullet Hell
Чем ближе враги к игроку, тем менее точными становятся их атаки, они медленнее двигаются и реже предпринимают попытки атаки. Это создает эффект, который позволяет игроку почувствовать себя вроде Рэмбо или, на худой конец, Нео из "Матрицы" — более мощным и контролирующим ситуацию. Этот прием помогает усилить ощущение мастерства и превосходства игрока, что может улучшить их игровой опыт и укрепить атмосферу игры.
Cover Back
В некоторых играх, таких как "Serious Sam" и "Uncharted", "Shadow of Mordor", когда враги находятся за спиной игрока, они могут не атаковать или начинать стрелять менее эффективно. Это сделано чтобы дать игроку возможность среагировать на угрозу, добежать до укрытия или изменить тактику боя. Такие механики могут также помочь усилить ощущение контроля над ситуацией у игрока, что в конечном итоге способствует более увлекательному и динамичному геймплею.
Wrong bullet
Пули у игрока и врагов имеют разные хитбоксы, когда проверяются на попадание. Также размер хитбокса пули может увеличиваться с ростом дистанции до игрока, иначе бы вы никогда не могли сделать хедшот издалека. (Serious Sam, Titanfall, Uncharted)
Scripted Headshot
В некоторых играх, таких как "Max Payne", "Gears of War" и "Uncharted", если игрок долго не попадает в голову врагов, механики игры могут привнести некоторые элементы, чтобы сделать бой более динамичным и вызывающим. Например, пули могут начать притягиваться к врагам или немного менять свою траекторию, чтобы упросить жизнь игроку и сделать сражение более интересным и эффектным. Этот прием также способствует поддержанию напряженности в игре, что делает её более запоминающейся для игрока.
Shotgun bullet
В шутерах пули из дробовика обычно имеют большую дисперсию по горизонтали и меньшую по вертикали. Это делает их более эффективными при стрельбе в группу противников или при попытке поразить несколько целей за один выстрел. Такая механика обеспечивает игроку возможность эффективно справляться с множеством противников вблизи и добавляет динамику в игровой процесс, что делает его более захватывающим.
Stupid first
В играх "Uncharted" и "Tomb Raider" часто применяется такая механика, когда первые несколько противников намеренно промахиваются по игроку. Это создает ощущение хорошего управления и мастерства со стороны персонажа, что усиливает ощущение превосходства игрока. Этот трюк также может быть использован для создания плавного введения в игровую механику энкаунтера, а также для установления темпа и настроения на локации.
Viewcone enemy
Скорость бега врагов становится меньше если игрок на них не смотрит, чтобы избегать моментов, когда урон приходит непонятно откуда или из слепых зон. Такая механика улучшает игровой опыт, добавив дополнительный элемент стратегии и предоставив игроку более глубокий уровень контроля над ситуацией.
Overpower
В играх, таких как "Bioshock" и "Days Gone", при получении сильного урона игрок может становиться неуязвимым на несколько секунд. Это создает эффект "еле выжил", когда игроку удается выжить в крайне опасной ситуации благодаря временной неуязвимости. Этот механизм добавляет напряжения и драматизма в игровой процесс, делая его более эмоционально насыщенным и захватывающим для игрока.
Group health
В играх "The Division", "Days Gone" реализована механика, когда при смерти одного врага в группе часть его здоровья перераспределяется между оставшимися врагами. Этот прием создает напряженные моменты боев, поскольку оставшиеся враги становятся более сильными и устойчивыми к урону. Также это способствует созданию видимости сильных врагов, поскольку игроки вынуждены сосредоточить свое внимание на определенных противниках и разрабатывать стратегии для их уничтожения. Эта механика делает сражения более динамичными и вызывающими, при этом поддерживая интерес и напряжение сцены.
Magic bullets
Пули которые выходят из поля зрения игрока, начинают менять свою траекторию и бить стекла, важные предметы и врагов вокруг. Это создает динамичное окружение, которое ощущается через внимание к деталям, когда игрок крутит камерой и видит последствия не своих попаданий, а как там на самом деле летела пуля уже и не так важно. Важно когда весело, динамично и красиво. (Half Life, Uncharted, Fallout)
Fake enemies
Если перед игроком находится больше двух врагов, то только несколько или один начинают атаковать, а остальные подбадривают криками или стреляют холостыми создавая видимость боя (Half-Life, Witcher 3, Red Faction: Guerilla, Uncharted)
Simple physics
На значительном удалении от игрока может отключаться физика, разного рода дотягивания и коллизии. Враги вполне могут передвигаться по упрощенным навмешам, чтобы разгрузить перф. (Wow, Max Payne)
Hard place
Игра отслеживает насколько часто игрок умирает и улетает на респаун. После нескольких смертей игра может адаптироваться, предоставляя меньше или слабее врагов, чтобы облегчить прохождение секции или уровня. Этот прием используется для смягчения сложности и предотвращения фрустрации игрока, особенно если они сталкиваются с определенной сложной ситуацией или боссом. Однако это также может быть использовано для поддержания баланса и предоставления игроку адекватного вызова, чтобы сохранить интерес и напряжение в игровом процессе. (RE3-4, XBlades, Far Cry, Crysis)
Lazy death
Убитые вне поля зрения игрока враги сохраняют последний хит пойнт (единицу здоровья) до тех пор, пока они снова не станут видны игроку, тогда они красиво умирают у него на глазах. Этот прием используется для создания более зрелищных и напряженных сражений, где игрок может видеть последние мгновения жизни врага, который был уничтожен за пределами своего прямого поля зрения. (CoD, Warframe, Max Payne)
Better turn
Игра отслеживает в какую сторону вы чаще поворачиваетесь (Portal, Halo, Black Ops), обычно эта информацию используется для спавна большего количества врагов в том направлении, куда игрок чаще всего поворачивается. Этот прием помогает поддерживать интерес и вызывать чувство напряжения у игрока, создавать ощущение, что им приходится постоянно быть на страже и ожидать угрозу со всех сторон. Эта механика усиливает ощущение атмосферы и делает игровой процесс более захватывающим и динамичным.
Coyote time
Если игрок находится на самом краю платформы он все равно может прыгнуть, хотя физически это невозможно (Mario, Far Cry 4). Этот прием используется для упрощения управления и улучшения игрового процесса, делая его более динамичным и интересным. Такие механики позволяют игроку более свободно передвигаться по игровому миру и избегать возможных фрустраций, связанных с ограничениями движения, которые могли бы существовать в реальности.
Ghost player
Игра показывает NPC не текущую позицию игрока, а с запозданием, чтобы создать ситуации "внезапного обнаружения", когда враги не могут мгновенно заметить игрока и начать атаку, что добавляет элемент неожиданности и напряжения в игровой процесс. (Мass Effect, Halo, Metro:Exodus)
Friendly grenade
У врагов всегда на одну гранатe больше, чем у игрока, а магазин всегда заполнен на треть, даже если NPC раcстрелял весь боезапас (F.E.A.R, Max Payne, Metro:Exodus). Этот прием используется для создания дополнительного вызова и стратегических решений, когда игроку приходится активно управлять своим боезапасом и принимать решения о том, когда и как использовать гранаты. C другой стороны даже если игрок исчерпал все патроны, у него будет некоторый запас в критических ситуациях. Такая механика помогает поддерживать напряжение и динамичность игрового процесса, не давая игроку ощущения безвыходной ситуации.
Corner cases
Враги стараются смотреть в ту же сторону что и игрок, чтобы создавать удобные моменты для тихих убийств (Hitman, Batman, Bioshock, Tomb Raider). Для игр, где игрок должен скрываться или избегать столкновений с врагами, это позволяет создавать стратегии перемещения и обхода, включая использование окружающей среды и тактику привлечения внимания врагов в нужном направлении.
Last bullet
Последний патрон или граната наносят двойной урон (Bioshock, System Shock, Black Ops, Gears of War)
Fail is not final
Бои с тяжелыми противниками заканчиваются, когда у игрока становится мало HP. (Bioshock 2, KoTOR). Разработчики игр стремятся создать сбалансированный и увлекательный геймплей, когда даже поражение игрока не является препятствием для дальнейшего прохождения. Но часто применять этот паттерн не советуют, потому что люди очень быстро обнаруживают его и начинают ругать игру за простоту. Также невозможность отправить игрока на сейв позволяет поддерживать баланс, предотвращая слишком легкие или слишком сложные сражения.
Skyline
Если игрок слишком быстро опускает камеру, то она "цепляется" за горизонт на небольшое время, чтобы можно было отреагировать и не улететь камерой в пол.
Dynamic areas
Игра собирает статистику как игрок проходит определённые области и в зависимости от этого меняет здоровье в следующих (Far Cry, Skyrim, Fallout)
Goddy chance
В сундуках есть счетчики на крутые предметы, которые повышают вероятность появления там крутой шмотки каждый раз, когда она не выпадает, а также лимит на количество ящиков без хороших предметов. Это защищает игроков от тотального невезения. (War Thunder, Heartstone, Mass Effect, Skyrim)
Moba arena
NPC меньше наносят урон друг другу если игрок на них не смотрит (Shadow of Mordor, Red Faction, Horizon, AC: Odyssey). Ограничение повреждений NPC друг другу в этом случае помогает создать впечатление огромных, массовых сражений. Если бы каждый NPC активно атаковал друг друга независимо от внимания игрока, это могло бы снизить впечатление о масштабности боя и привести к хаосу, которым сложно управлять или понимать для игрока.
Explorer
Если игрок целенаправленно движется в одном направлении, монстры могут уходить с его пути и не мешать, игра считает что он идет за квестом и не хочет боев. Однако, если игрок двигается зигзагами или кругами, монстры могут начать охотиться за ним, так как такое движение обычно проявляется когда он ищет ресурсы. Такие механики помогают создать ощущение реалистичного поведения врагов и добавить глубину в игровой процесс, учитывая тактические решения и реакции игрока на окружающий мир. (Witcher, Zelda, Fable)
Ragdoll magnet
Если NPC умирает рядом с перилами, уступом или краем, то он c большой вероятностью завалится в сторону перил. (Hitman, Dark Messia, Half Life, Doom). Визуальный аспект игры играет важную роль в создании атмосферы и эмоционального воздействия на игрока. Красиво оформленные сцены смерти могут усилить впечатление от игры, а также показать особенности использования физического движка.
Weapon load
Анимации перезарядки оружия стараются делать как можно более красивыми и долгими. Долгие и красивые анимации перезарядки создают более глубокое ощущение иммерсии в игровом мире. Когда игрок видит детальные анимации, он лучше погружается в игровой процесс, чувствует себя частью мира игры и легче забывает о внешних факторах, таких как подгрузка окружения. Во время перезарядки игрок сосредотачивается на самом процессе перезарядки, а не на том, что происходит вокруг него.
Fake hitboxes
Боевой хитбокс игрока делают меньше врагов, дополнительно его уменьшают с началом боя, чтобы избежать случайных попаданий и рикошетов.
Blind areas
Когда игрок находится в стелсе, то хитбоксы укрытий немного увеличивают (Hitman, Мetro:E, Thief, Horizon, Zelda). Это способствует улучшению игрового опыта игрока в режиме стелса. Если бы хитбокс игрока и головы оставался неизменным, это могло бы привести к ситуациям, когда игрок был бы замечен охранниками, даже если его голова находилась за укрытием, что снизило бы удовлетворение от игры, когда он считает что спрятался.
Magicwall
При начале боя вокруг игрока ставят дополнительную геометрию (прозрачные стены), которые NPC не могут пересекать, во первых есть вероятность что анимациями они залезут в текстуры, что некрасиво. Второй момент, что взаимодействие NPC с игроком может вытолкнуть их из зоны боя, и потеряют в динамике. Если игрок сам не решит убежать, то нпс так и будут кружить вокруг него.
Wrong timers
Таймеры в играх делают с удлиненной секундой, чтобы увеличить напряженность момента. Например 3 минуты игрового времени с коэффициентом 1.2х дадут почти 230 секунд реального времени. Но для игрока это все равно будет три минуты.
Shotgun pellets
Первая дробинка в выстреле всегда летит прямо, независимо от разброса оружия, это сделано для маркирования попаданий от дробовиков, чтобы игрок всегда видел реакцию на выстрел (Half-Life 2, Team Fortress, Far Cry)
Explosions
Система разброса осколков учитывает положение игрока, чтобы направлять некоторые из них в его сторону, для создания более динамичных сцен со взрывами. (Crysis, Far Cry, Uncharted, Control)
Играйте в игры...
В хороших играх дизайнеры заботятся о большом числе игровых механик, учитывая различные аспекты поведения человека, вплоть до расположения элементов пользовательского интерфейса и совместимости цветов. Это театр только для одного зрителя, так что дайте себя обмануть!